{"id":233659,"date":"2022-10-13T10:05:15","date_gmt":"2022-10-13T10:05:15","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/la-entrevista-en-video-de-rumble-fish-2-historia-titulo-personajes-mecanica-desafios-de-desarrollo-y-mas\/"},"modified":"2022-10-13T10:05:16","modified_gmt":"2022-10-13T10:05:16","slug":"la-entrevista-en-video-de-rumble-fish-2-historia-titulo-personajes-mecanica-desafios-de-desarrollo-y-mas","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/la-entrevista-en-video-de-rumble-fish-2-historia-titulo-personajes-mecanica-desafios-de-desarrollo-y-mas\/","title":{"rendered":"La entrevista en video de Rumble Fish 2: historia, t\u00edtulo, personajes, mec\u00e1nica, desaf\u00edos de desarrollo y m\u00e1s"},"content":{"rendered":"


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El editor 3goo y el desarrollador Dimps han lanzado una nueva entrevista en video con El pez rugiente 2<\/em> el programador principal Mitsuhiro Tanaka y el planificador principal Masaharu Oomori en el relanzamiento para consola y PC del juego de lucha lanzado en 2005. <\/p>\n

En la entrevista, Tanaka y Oomori discuten la historia del juego, el t\u00edtulo, los personajes, la mec\u00e1nica, los desaf\u00edos durante el desarrollo y m\u00e1s.<\/p>\n

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Mitsuhiro Tanaka, programador principal:<\/strong> \u201cSoy Tanaka. Trabajo en Dimps en la divisi\u00f3n de desarrollo tecnol\u00f3gico del Departamento de Producci\u00f3n 2.<\/p>\n

\u201cComo el principal programador de El pez rugiente<\/em>Supervis\u00e9 el sistema de batalla, el sistema principal que controla el flujo del juego y el sistema de im\u00e1genes del lado del cliente SMA\u201d.<\/p>\n

Masaharu Oomori, planificador principal:<\/strong> \u201cSoy Oomori, de la divisi\u00f3n de planificaci\u00f3n y producci\u00f3n del Departamento de Producci\u00f3n 2. Estaba a cargo principalmente de idear y ajustar el mundo y los personajes, as\u00ed como sus habilidades como planificador principal\u201d.<\/p>\n

\u00bfPuede contarnos m\u00e1s sobre la historia y el mundo de El pez rugiente<\/em>?<\/strong><\/p>\n

Oomori:<\/strong> \u201cLuchadores enzarzados en feroces batallas era el concepto visual. Siguen luchando a pesar de estar heridos. Es una representaci\u00f3n arenosa de esas escenas que ves en el manga y el anime.<\/p>\n

\u201cHay una compa\u00f1\u00eda llamada Probe Nexus que organiza un torneo de lucha ilegal en un \u00e1rea llamada Zone Prime. Y en ella apuestan por los luchadores para el entretenimiento.<\/p>\n

\u201cEs una idea que naci\u00f3 de escenarios como Baki the Grappler o Fight Club.<\/p>\n

\u00abEn El pez rugiente 1<\/em>la historia termina m\u00e1s o menos con Zen venciendo a Greed.<\/p>\n

\u201cEl presidente Brad, la persona m\u00e1s poderosa de Probe Nexus, renunci\u00f3 despu\u00e9s de que su \u00faltimo luchador y protegido, Greed, fuera derrotado.<\/p>\n

\u201cDespu\u00e9s, cuando El pez rugiente 2<\/em> comienza, la nieta de Brad, Beatrice, se convierte en la l\u00edder de Probe Nexus.<\/p>\n

\u201cMientras tanto, tienes un conflicto establecido con un personaje llamado Hazama. Zen quiere superar a Greed. Las hermanas Mutsuki quieren vengarse de Greed por matar a su padre. Cada personaje tiene su propia motivaci\u00f3n y, a medida que cumplen sus objetivos, fallan en hacerlo o encuentran otros nuevos que perseguir, la columna vertebral de la historia se transforma\u201d.<\/p>\n

\u00bfCu\u00e1l es el origen del nombre del t\u00edtulo, El pez rugiente<\/em>?<\/strong><\/p>\n

Oomori:<\/strong> \u201cSi pones dos Rumble Fish en un tanque, luchar\u00e1n hasta que uno de ellos muera, hasta que se haga pedazos. Yo pens\u00e9 que era interesante.<\/p>\n

\u201cY son tan hermosos. Tienen esta belleza sorprendente, pero tambi\u00e9n una naturaleza extremadamente agresiva.<\/p>\n

\u201cY creo que hablamos sobre el sistema de piezas rotas. La forma en que se destrozan fue una inspiraci\u00f3n para eso\u201d.<\/p>\n

\u00bfPor qu\u00e9 se agregaron nuevos personajes a El pez rugiente 2<\/em>?<\/strong><\/p>\n

Oomori:<\/strong> \u00abDesafortunadamente, El pez rugiente 1<\/em> estaba limitado a tener solo 10 caracteres. No era una lista muy grande, pero en realidad quer\u00edamos incluir un par m\u00e1s.<\/p>\n

\u201cEntonces, agregamos personajes a El pez rugiente 2<\/em> que lamentablemente no hizo el corte para El pez rugiente 1<\/em>. Personajes con diferentes estilos de juego que permitir\u00edan m\u00e1s formas de jugar y crear diferentes enfrentamientos\u201d.<\/p>\n

Me gustar\u00eda discutir la configuraci\u00f3n de los personajes. Sr. Tanaka, desde su punto de vista, \u00bfqui\u00e9n es el personaje m\u00e1s equilibrado? \u00bfY qui\u00e9n dir\u00edas que es el menos equilibrado?<\/strong><\/p>\n

Tanaka:<\/strong> \u00abEn El pez rugiente 2<\/em>, cada personaje tiene sus propios rasgos, por lo que es muy dif\u00edcil hablar de eso en resumen. Dicho esto, Aran tiene proyectiles f\u00e1ciles de usar, movimientos invencibles, movimientos r\u00e1pidos y muchos movimientos con una buena verificaci\u00f3n de golpes horizontales, por lo que es un personaje muy f\u00e1cil para empezar\u201d.<\/p>\n

\u00bfTiene alg\u00fan consejo para principiantes sobre c\u00f3mo usar Aran?<\/strong><\/p>\n

Tanaka:<\/strong> \u201cTiene proyectiles y movimientos r\u00e1pidos, por lo que ser\u00eda bueno aprender a zonar y presionar al oponente.<\/p>\n

\u201cTambi\u00e9n tiene movimientos antia\u00e9reos f\u00e1ciles de usar para castigar a los oponentes que est\u00e1n siendo particularmente agresivos. Valdr\u00eda la pena aprender esos movimientos b\u00e1sicos.<\/p>\n

\u201cUna vez que te acostumbras a eso, tambi\u00e9n tiene proyectiles con una gran verificaci\u00f3n de golpes que puedes usar para los oponentes derribados. Cronometrarlos con el momento despu\u00e9s de derribar al oponente y usar su control de golpe activo largo para limitar las opciones de su oponente.<\/p>\n

\u201cCreo que esos son los mejores tipos de movimientos que puedes aprender al principio\u201d.<\/p>\n

\u00bfQu\u00e9 crees que establece El pez rugiente 2<\/em> aparte de otros luchadores en t\u00e9rminos de mec\u00e1nica de juego?<\/strong><\/p>\n

Tanaka:<\/strong> \u00abPienso El pez rugiente<\/em>La caracter\u00edstica m\u00e1s definitoria de es la mec\u00e1nica de indicador, que se divide en dos, un indicador de ataque y otro de defensa.<\/p>\n

\u201cPuedes usar cada uno de ellos para activar movimientos especiales o llenarlos para infligir un da\u00f1o masivo con movimientos s\u00faper poderosos llamados Critical Arts.<\/p>\n

\u201cEl factor m\u00e1s importante en El pez rugiente<\/em> es la estrategia que empleas al elegir c\u00f3mo usar estos dos indicadores en la batalla\u201d.<\/p>\n

\u00bfPor qu\u00e9 opt\u00f3 por un sistema de cinco botones en El pez rugiente<\/em>?<\/strong><\/p>\n

Tanaka:<\/strong> \u201cTenemos cuatro botones para pu\u00f1etazos y patadas ligeros y fuertes, adem\u00e1s del bot\u00f3n de esquivar. Entonces, adem\u00e1s de los cuatro botones b\u00e1sicos, con el bot\u00f3n de esquivar, agregamos una variedad de mec\u00e1nicas \u00fanicas para El pez rugiente<\/em> y sintonizado para un dise\u00f1o de cinco botones.<\/p>\n

\u201cEl sistema base en El pez rugiente<\/em> es aquel que le da al atacante la ventaja. Por lo tanto, necesit\u00e1bamos formas para que el defensor evadiera o lanzara contraataques que se ajustaran a dicho sistema.<\/p>\n

\u201cEsquivar se implement\u00f3 originalmente para que los jugadores pudieran predecir los ataques de sus oponentes y evadirlos con gracia. Luego lo desarrollamos con mec\u00e1nicas para despertar y recuperarse despu\u00e9s de recibir un golpe.<\/p>\n

\u201cLa \u00faltima parte del desarrollo fue con Impact Breaks.<\/p>\n

\u201cA veces te quedas atascado bloqueando a un oponente que corr\u00eda implacablemente. Entonces, finalmente agregamos Impact Breaks, una mec\u00e1nica para que los jugadores cambien las tornas. Al ingresar la direcci\u00f3n correcta y el bot\u00f3n de esquivar mientras bloquea, puede agregar retraso al oponente.<\/p>\n

\u201cA partir de ah\u00ed, pudimos hacer un sistema que permite estrategias con mucha profundidad. Estamos orgullosos de eso\u201d.<\/p>\n

\u00bfPodr\u00eda ampliar los indicadores de ataque y defensa? Adem\u00e1s, \u00bfpor qu\u00e9 decidiste usar este sistema?<\/strong><\/p>\n

Tanaka:<\/strong> \u201cPerm\u00edtanme sumergirme en el indicador de ataque y el indicador de defensa respectivamente. En primer lugar, el indicador de ataque se llena cuando golpeas al oponente o cuando lo bloqueas.<\/p>\n

\u201cPuede obtener hasta tres barras de este indicador, que luego puede gastar en mec\u00e1nicas ofensivas.<\/p>\n

\u201cPor ejemplo, \u00faselos para movimientos especiales ofensivos o combos r\u00e1pidos.<\/p>\n

\u201cEl indicador de defensa se llena al bloquear los ataques del oponente, pero tambi\u00e9n se llena gradualmente por s\u00ed solo. Tambi\u00e9n puede obtener hasta tres barras de este.<\/p>\n

\u201cPuedes gastarlos en mec\u00e1nicos con poderosas capacidades defensivas. Por ejemplo, fuertes movimientos especiales que te permiten contrarrestar el ataque de un oponente.<\/p>\n

\u201cHay mec\u00e1nicas que usan ambos indicadores, pero al obtener las tres cargas de ambos, puedes usar Critical Arts, los movimientos especiales m\u00e1s poderosos del juego. Entonces, puedes intentar cambiar las tornas con ese movimiento\u201d.<\/p>\n

\u00bfC\u00f3mo afecta este sistema de indicadores a las estrategias de juego?<\/strong><\/p>\n

Tanaka:<\/strong> \u201cDado que est\u00e1 dividido en dos indicadores, tienes m\u00e1s opciones cuando est\u00e1s atacando y defendiendo, m\u00e1s trucos bajo la manga, por as\u00ed decirlo.<\/p>\n

\u201cEso da paso a un juego mental como, si usar un indicador al atacar, si el oponente usar\u00e1 otro indicador para apresurarte al defender. Entonces podr\u00edas usar un movimiento para contraatacar o aplastar su contraataque para lanzar tu propia ofensiva. El sistema permite la elaboraci\u00f3n de estrategias a un nivel muy profundo\u201d.<\/p>\n

\u00bfQui\u00e9n es tu personaje favorito?<\/strong><\/p>\n

Oomori:<\/strong> \u201cYo estaba a cargo de Boyd. Discut\u00ed el elemento inusual en su dise\u00f1o, as\u00ed como sus habilidades con Tanaka para concretar lo que pod\u00eda hacer. Entonces, \u00e9l es especial para m\u00ed. Tambi\u00e9n tiene algo que los otros personajes no tienen en el sentido de que construye su ataque de escorpi\u00f3n para un gran golpe al final. Pude implementar ese estilo de lucha acumulativo con \u00e9l\u201d.<\/p>\n

Tanaka:<\/strong> \u201cTendr\u00eda que decir Viren. La raz\u00f3n es que fue el primer personaje que implementamos con SMA. Entonces, termin\u00e9 us\u00e1ndolo m\u00e1s como un personaje de SMA y creci\u00f3 en m\u00ed\u201d.<\/p>\n

\u00bfEnfrent\u00f3 alg\u00fan desaf\u00edo en particular durante el desarrollo? Si es as\u00ed, \u00bfpodr\u00eda explicar c\u00f3mo trabaj\u00f3 a trav\u00e9s de ellos?<\/strong><\/p>\n

Oomori:<\/strong> \u201cCon lo que m\u00e1s luch\u00e9 fue concretar los dise\u00f1os de los personajes. Llev\u00f3 mucho tiempo. Como era un t\u00edtulo original, ten\u00edamos que pensar en estilos y dise\u00f1os de lucha que no hab\u00edas visto en otros juegos de lucha. Estuve a punto de llegar a las manos con los dise\u00f1adores de la compa\u00f1\u00eda. Las cosas se pusieron turbulentas.<\/p>\n

\u201cBoyd, en particular, fue un personaje con el que no pudimos decidirnos hasta la \u00faltima etapa del desarrollo. Es un asesino a sueldo, lo cual es sorprendente porque no se parece en nada a uno. Pero creo que al final descubrimos algo que funcion\u00f3\u201d.<\/p>\n

Tanaka:<\/strong> \u201cDecidimos desde el comienzo del desarrollo usar SMA para las im\u00e1genes 2D finamente articuladas. Por supuesto, no hab\u00eda ninguna herramienta para usar eso en un juego de lucha en ese entonces, as\u00ed que tuvimos que hacerlas todas desde cero en Dimps. Eso fue todo un desaf\u00edo.<\/p>\n

\u201cEl sistema tambi\u00e9n supuso mucho trabajo para los dise\u00f1adores, por lo que la producci\u00f3n llev\u00f3 una cantidad de tiempo excesiva.<\/p>\n

\u00abDe El pez rugiente 1<\/em> a 2<\/em>, seguimos mejorando las herramientas y las im\u00e1genes del lado del cliente. Los hicimos trabajar con im\u00e1genes SMA y en un \u00e1rea m\u00e1s amplia de lo que hab\u00eda sido posible anteriormente.<\/p>\n

\u201cSMA, en pocas palabras, es un sistema que crea los movimientos de conexi\u00f3n de un patr\u00f3n al siguiente en los cazas 2D.<\/p>\n

\u00abEsto tiene la ventaja de conectar patrones a trav\u00e9s de un movimiento en lugar de la forma nerviosa que sol\u00eda ser\u00bb.<\/p>\n<\/div>\n


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