{"id":237765,"date":"2022-10-15T00:30:40","date_gmt":"2022-10-15T00:30:40","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/revision-de-desprecio-el-audaz-juego-de-terror-psicologico-solo-esta-a-medio-formar\/"},"modified":"2022-10-15T00:30:41","modified_gmt":"2022-10-15T00:30:41","slug":"revision-de-desprecio-el-audaz-juego-de-terror-psicologico-solo-esta-a-medio-formar","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/revision-de-desprecio-el-audaz-juego-de-terror-psicologico-solo-esta-a-medio-formar\/","title":{"rendered":"Revisi\u00f3n de desprecio: el audaz juego de terror psicol\u00f3gico solo est\u00e1 a medio formar"},"content":{"rendered":"


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\t\t\t\t\t\u00abScorn impresiona como un tributo visual a HR Giger, pero el juego a medio formar da\u00f1a su horror m\u00e1s de lo que ayuda\u00bb.\n\t\t\t\t<\/p><\/blockquote><\/div>\n

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\t\t\t\tventajas\t\t\t<\/p>\n

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    \t\t\t\t\t\tArte impactante\t\t\t\t\t<\/li>\n

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    \t\t\t\t\t\tSorprendente dise\u00f1o de sonido\t\t\t\t\t<\/li>\n

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    \t\t\t\t\t\tAlgunos rompecabezas s\u00f3lidos\t\t\t\t\t<\/li>\n<\/ul><\/div>\n

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    \t\t\t\tContras\t\t\t<\/p>\n

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    • \n

      \t\t\t\t\t\ttiro escaso\t\t\t\t\t<\/li>\n

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      \t\t\t\t\t\tAgravando la escasez de recursos\t\t\t\t\t<\/li>\n

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      \t\t\t\t\t\tProblemas de legibilidad\t\t\t\t\t<\/li>\n<\/ul><\/div>\n<\/p><\/div>\n

      Desd\u00e9n <\/em>tiene tres cosas en mente: nacimiento, muerte y HR Giger.<\/p>\n

      Fuertemente inspirado por el artista suizo conocido por crear el ic\u00f3nico Alien Xenomorph, Scorn no solo est\u00e1 interesado en imitar la est\u00e9tica biomec\u00e1nica de Giger por el bien de la adulaci\u00f3n. En cambio, los desarrolladores de Ebb Software est\u00e1n ansiosos por participar en los hilos tem\u00e1ticos presentes en su trabajo. Es un juego de terror poco convencional que explora el trauma del nacimiento a trav\u00e9s de una serie de im\u00e1genes grotescas y de pesadilla, desde canales de carne claustrof\u00f3bicos hasta monstruos fetos hinchados. Aunque tomar las obras profundamente personales de un artista singular y convertirlas en un videojuego de g\u00e9nero se siente un poco como exprimir una sand\u00eda con una pajita.<\/p>\n

      Desd\u00e9n<\/em> est\u00e1 en conversaci\u00f3n con el arte de HR Giger, pero est\u00e1 jugando un juego de tel\u00e9fono. A pesar de clavar la est\u00e9tica que busca con un excelente dise\u00f1o de sonido y efectos visuales llamativos, se esfuerza por ofrecer la misma intimidad que hace que el trabajo de Giger sea tan inquietante. Incluso cuando lo hace, Desd\u00e9n<\/em>Las ambiciones art\u00edsticas de y sus obligaciones de videojuegos a menudo est\u00e1n en desacuerdo entre s\u00ed. Ebb Software toma decisiones de dise\u00f1o audaces aqu\u00ed para lograr la atm\u00f3sfera perfecta, pero esas decisiones hacen que sea un juego de disparos y rompecabezas en primera persona frustrante que nunca se siente completamente formado.<\/p>\n

      trauma de nacimiento<\/h2>\n

      En lugar de ofrecer una narrativa clara, Desd\u00e9n<\/em> quiere que lo sientas en tus huesos. La \u00abhistoria\u00bb sigue a un humanoide sin piel que deambula por alg\u00fan tipo de mundo alien\u00edgena espeluznante que parece una pintura de HR Giger que ha cobrado vida. El juego de terror se desarrolla en gran medida en pasillos oscuros que parecen el interior de un cuerpo. Las venas y la carne recorren sus estrechos pasadizos, como si todo fuera parte del sistema nervioso de un ser gigante.<\/p>\n

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      Todo eso cobra vida con un dise\u00f1o visual impresionante, mientras los entornos grotescamente detallados bombean sangre a su cuerpo crudo y horroroso.<\/p>\n<\/div>\n

      Tiempo Desd\u00e9n<\/em> tiene una narrativa abstracta, sus hilos tem\u00e1ticos son inconfundibles. M\u00e1s espec\u00edficamente, el nacimiento es un motivo visual continuo a trav\u00e9s del juego desde sus primeros momentos. A trav\u00e9s de mi juego, me encontrar\u00eda con estatuas antiguas con \u00fateros rojos brillantes, un par\u00e1sito alien\u00edgena se enterrar\u00eda violentamente en mi est\u00f3mago y ver\u00eda una gran cantidad de im\u00e1genes f\u00e1licas. Todo eso cobra vida con un dise\u00f1o visual impresionante, mientras los entornos grotescamente detallados bombean sangre a su cuerpo crudo y horroroso. Aunque lo m\u00e1s notable de todo es su asombroso dise\u00f1o de sonido, lleno de chapoteos h\u00famedos y zumbidos ambientales que se benefician de un gran par de auriculares.<\/p>\n

      Si bien es inmediatamente impresionante como haza\u00f1a t\u00e9cnica, Desd\u00e9n<\/em> puede ser tem\u00e1ticamente elusivo desde el principio. En su horario de apertura, pas\u00e9 mucho tiempo pregunt\u00e1ndome si hab\u00eda mucha carne en su atm\u00f3sfera inquietante. Ser\u00e1 f\u00e1cil descartarlo como un horror hueco y asqueroso, pero eso ser\u00eda menospreciar lo que Ebb Software pretende aqu\u00ed con su ambiciosa pieza de tono. Aunque para conectar sus im\u00e1genes dispares, es posible que desee repasar primero su conocimiento de HR Giger.<\/p>\n

      \"La<\/figure>\n

      Para algunos cr\u00edticos de arte, el trabajo de Giger es tan llamativo porque es una proyecci\u00f3n cruda de su mente subconsciente. En particular, el artista tuvo un parto dif\u00edcil, que requiri\u00f3 que los m\u00e9dicos lo sacaran del \u00fatero de su madre con f\u00f3rceps. Algunos teorizan que Giger siempre llev\u00f3 ese trauma con \u00e9l, dejando que se filtrara en su arte. Cuando se ve a trav\u00e9s de esa lente, muchas de sus espeluznantes im\u00e1genes comienzan a tener sentido. Su obra est\u00e1 llena de fetos, pasajes estrechos que se extienden como canales de parto e instrumentos mec\u00e1nicos est\u00e9riles que se cruzan con el cuerpo humano.<\/p>\n

      Desd\u00e9n<\/em> ciertamente parece entender el atractivo del trabajo de Giger y busca comprometerse con las ideas debajo de la est\u00e9tica. Es una serie de nacimientos y renacimientos, con su protagonista sin nombre arrancado de su capullo seguro. Su horror proviene de hacer que los jugadores se sientan como un beb\u00e9 confundido que intenta sobrevivir a la pesadilla desconocida en la que acaban de ser absorbidos violenta y repentinamente. Si bien puedo apreciar la forma en que se opone a la narraci\u00f3n convencional para lograr eso, falta una capa clave. El trabajo de Giger se siente profundamente \u00edntimo, permiti\u00e9ndonos mirar directamente a su mente y diseccionarlo como psiquiatras. Desd\u00e9n<\/em> no tiene ese mismo poder, que puede hacer que su reflexi\u00f3n filos\u00f3fica sobre la vida y la muerte se sienta desligada de cualquier emoci\u00f3n.<\/p>\n

      Clavar una vibra es una cosa; replicar los alcances m\u00e1s profundos de la psique de otra persona es una tarea mucho m\u00e1s dif\u00edcil de la que no estoy seguro Desd\u00e9n<\/em> se quita<\/p>\n

      Penumbra y perdicion<\/h2>\n

      Si parece que apenas he pasado tiempo hablando de Desd\u00e9n<\/em>El modo de juego real se debe a que es la parte menos interesante del proyecto. Sus momentos m\u00e1s evocadores provienen de explorar el horrible mundo como una galer\u00eda de arte y los m\u00e1s frustrantes provienen de jugar. Eso se debe a cierta fricci\u00f3n que surge entre la visi\u00f3n art\u00edstica de Ebb Software y lo que hace que un juego se juegue bien.<\/p>\n

      Desd\u00e9n<\/em> est\u00e1 en alg\u00fan lugar entre un juego de terror de supervivencia, un juego de disparos en primera persona y un escaso rompecabezas en 3D. El aspecto del tirador es a la vez la parte menos desarrollada y sobrepensada de esa ecuaci\u00f3n. A lo largo del juego, los jugadores interactuar\u00e1n con un peque\u00f1o pu\u00f1ado de tipos de enemigos. Los jugadores recolectan cuatro armas que pueden defenderse, que se parecen a las pistolas de carne de David Cronenberg. Existenz<\/em>. Uno funciona como un pist\u00f3n de motor que puede golpear a los enemigos, mientras que otro es m\u00e1s parecido a una escopeta tradicional. Sin embargo, cada arma solo funciona a muy corta distancia, lo que hace que se sientan funcionalmente similares (aparte de la cuarta arma, que apenas se usa debido a lo tarde que se introdujo). Disparar es tan escaso en su ejecuci\u00f3n que me dej\u00f3 pregunt\u00e1ndome si se agreg\u00f3 m\u00e1s tarde en el desarrollo para darle al juego de rompecabezas atmosf\u00e9rico una infusi\u00f3n de atractivo comercial.<\/p>\n

      \"Un<\/figure>\n

      Esta no es una fantas\u00eda de poder, por lo que los disparos est\u00e1n pensados \u200b\u200bcomo una \u00faltima l\u00ednea de defensa. Disparar es un proceso lento y el bot\u00f3n de recarga tambi\u00e9n puede volver a etiquetarse como un bot\u00f3n de suicidio cuando intentas usarlo en medio de la pelea, ya que desencadena una animaci\u00f3n dolorosamente lenta. La munici\u00f3n es extremadamente escasa en todo momento, ya que las balas solo se pueden reponer desde un pu\u00f1ado de estaciones de un solo uso. La salud funciona de la misma manera, ya que los jugadores llevan un \u00f3rgano parecido a un coraz\u00f3n que tiene cargas curativas limitadas. En teor\u00eda, estas decisiones deber\u00edan hacer que los encuentros se sientan m\u00e1s intensos, ya que los jugadores siempre son muy conscientes de cu\u00e1ntos recursos les quedan en todo momento.<\/p>\n

      En realidad, la escasez crea mucha frustraci\u00f3n artificial. Cuando muero y recargo en un punto de control, mi salud y munici\u00f3n permanecen bloqueadas donde estaban en el momento de guardar. En varias ocasiones, me encontraba cargando con un tic de salud restante y sin cargos de curaci\u00f3n. Pasar\u00eda minutos volviendo a donde estaba, sentado a trav\u00e9s de cinem\u00e1ticas lentas en el juego, solo para ser asesinado por el mismo enemigo que escupe \u00e1cido. Sin forma de volver y aumentar mis recursos, simplemente tuve que repetir esa secuencia hasta que lo logr\u00e9, reemplazando cualquier buena tensi\u00f3n de terror con la molestia de tener que rehacer la misma secci\u00f3n de un juego mucho m\u00e1s all\u00e1 del aburrimiento.<\/p>\n

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      Est\u00e1 empantanado por aspectos de supervivencia decepcionantes que amortiguan el horror m\u00e1s de lo que lo apoyan.<\/p>\n<\/div>\n

      Desd\u00e9n<\/em> es un poco m\u00e1s fuerte como un juego de rompecabezas, aunque sus momentos m\u00e1s atractivos son pocos y distantes entre s\u00ed. Me entusiasmaron algunos de sus acertijos m\u00e1s tradicionales, como uno que me desafiaba a encajar correctamente una llave cil\u00edndrica en una cerradura moviendo sus dientes, pero los momentos estimulantes como ese son fugaces. En cambio, el juego se basa en gran medida en acertijos interactivos que simplemente requieren tirar de una o dos palancas en el orden correcto. Incluso con ese desequilibrio, los acertijos son la \u00fanica \u00e1rea en la que puedo ver brillar la identidad de Ebb Software. Hay un fuerte juego de rompecabezas atmosf\u00e9rico escondido debajo de la superficie aqu\u00ed, pero est\u00e1 atascado por aspectos de supervivencia decepcionantes que amortiguan el horror m\u00e1s de lo que lo apoyan.<\/p>\n

      dise\u00f1o ilegible<\/h2>\n

      Mantener la atm\u00f3sfera adecuada parece ser una prioridad sobre lo que se espera de un videojuego, con decisiones de dise\u00f1o que se remontan a una experiencia de terror prevista. Eso es a menudo una falla. Por ejemplo, Desd\u00e9n<\/em> presenta apenas cualquier interfaz de usuario. Aparece una barra de salud y munici\u00f3n al apuntar con un arma, pero la pantalla no presenta ninguna mancha. No hay marcadores objetivos que le indiquen ad\u00f3nde ir a continuaci\u00f3n, ning\u00fan mapa de referencia y ning\u00fan texto de tutorial que explique c\u00f3mo funciona cualquier cosa. Me tom\u00f3 algunas horas darme cuenta de que el juego ten\u00eda un sistema de curaci\u00f3n, que solo descubr\u00ed al pausar el juego y ver un bot\u00f3n de \u00abcuraci\u00f3n\u00bb en el dise\u00f1o del controlador.<\/p>\n

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      Pas\u00e9 una buena parte de mi tiempo de juego caminando perdido, con miedo de cerrar el juego por miedo a perder mi mapa mental entre sesiones.<\/p>\n<\/div>\n

      Me imagino que el objetivo aqu\u00ed era crear una experiencia de terror verdaderamente inmersiva, pero el efecto secundario es un problema de legibilidad m\u00e1s apremiante. Es simplemente dif\u00edcil ver lo que sucede en la pantalla o averiguar a d\u00f3nde quiere el juego que vayas a continuaci\u00f3n. Los niveles, por ejemplo, a menudo son dif\u00edciles de navegar debido al dise\u00f1o repetitivo. Los pasillos serpenteantes pueden parecer indistinguibles unos de otros, lo que me dej\u00f3 caminando sin rumbo fijo por los mismos pasillos hasta que encontr\u00e9 a d\u00f3nde se supon\u00eda que deb\u00eda ir a continuaci\u00f3n. Tambi\u00e9n hay mucho espacio muerto en el dise\u00f1o del mundo, con rincones y grietas vac\u00edos que convierten peque\u00f1os niveles en laberintos aburridos.<\/p>\n

      Cuando Scorn proporciona informaci\u00f3n visual, a menudo es imperceptible. Es f\u00e1cil pasar por alto los objetos interactuables debido al hecho de que solo est\u00e1n resaltados con peque\u00f1os c\u00edrculos blancos. Como cont\u00e9 en mi vista previa de Gamescom, un rompecabezas me hizo deslizar alrededor de las vainas, colocando una en la posici\u00f3n correcta para que un gancho pudiera agarrarla. Un demoist tuvo que se\u00f1alar que la c\u00e1psula espec\u00edfica que necesitaba mover ten\u00eda una peque\u00f1a franja de luz. Sin opciones de accesibilidad para ayudar a aliviar momentos como ese, una buena parte de mi tiempo de juego lo pas\u00e9 caminando perdido, con miedo de cerrar el juego por miedo a perder mi mapa mental entre sesiones.<\/p>\n

      \"Un<\/figure>\n

      Lo dif\u00edcil es que puedo sentir las decisiones intencionales detr\u00e1s Desd\u00e9n<\/em>Los puntos bajos de . Tengo la sensaci\u00f3n de que Ebb Software quiere que me sienta perdido y estresado mientras navego por su mundo extra\u00f1o. Se supone que debo vagar por los pasillos pregunt\u00e1ndome si alguna vez escapar\u00e9 del laberinto. Cuando cuento cada bala que me queda y rezo por una estaci\u00f3n de recarga de munici\u00f3n en cada esquina, imagino que la experiencia se est\u00e1 desarrollando como esperaba. Pero la mayor\u00eda de las veces, esas decisiones me dejaron ansioso por escapar de la aplicaci\u00f3n del juego en s\u00ed en lugar del aterrador mundo que alberga.<\/p>\n

      Desd\u00e9n<\/em> es un juego de terror psicol\u00f3gico poco convencional e intransigente que requiere mucha paciencia y un est\u00f3mago fuerte para apreciarlo. Aqu\u00ed no se puede encontrar una gratificaci\u00f3n instant\u00e1nea, ya que sus im\u00e1genes inquietantes crean una espeluznante combusti\u00f3n lenta que los juegos rara vez se atreven a ofrecer. Si bien puedo respetar lo que Ebb Software est\u00e1 buscando aqu\u00ed, en \u00faltima instancia, me siento como si su tributo a artistas como HR Giger fuera demasiado superficial. Retire sus capas de influencia est\u00e9tica y se quedar\u00e1 con un juego de terror a medio formar que tal vez no haya terminado de gestarse.<\/p>\n

      Desd\u00e9n<\/em> fue revisado en PC.<\/p>\n

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      \t\tRecomendaciones de los editores\t<\/h4>\n

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