{"id":243593,"date":"2022-10-18T16:20:07","date_gmt":"2022-10-18T16:20:07","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/duskers-y-las-infinitas-razas-de-la-oscuridad-de-los-videojuegos\/"},"modified":"2022-10-18T16:20:09","modified_gmt":"2022-10-18T16:20:09","slug":"duskers-y-las-infinitas-razas-de-la-oscuridad-de-los-videojuegos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/duskers-y-las-infinitas-razas-de-la-oscuridad-de-los-videojuegos\/","title":{"rendered":"Duskers y las infinitas razas de la oscuridad de los videojuegos."},"content":{"rendered":"


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A menudo decimos que los videojuegos especialmente inteligentes consisten en \u00abtonos de gris\u00bb, pero hay tantos tonos de negrura. El color negro tiene una carrera extra\u00f1a y clandestina en la est\u00e9tica y los gr\u00e1ficos por computadora, distribuidos en diferentes tipos de hardware de visualizaci\u00f3n y gr\u00e1ficos, diferentes g\u00e9neros y estilos art\u00edsticos. La oscuridad de un juego de Game Boy est\u00e1 te\u00f1ida de verde y es f\u00e9rtil, como un charco de algas (e igualmente dependiente de la luz del sol). La oscuridad de una pantalla de tubo de rayos cat\u00f3dicos es una densa niebla sellada detr\u00e1s de un reflejo abultado; no es de extra\u00f1ar que los momentos m\u00e1s atmosf\u00e9ricos de Silent Hill se produjeran antes de la llegada de las pantallas planas.\n<\/p>\n

El negro simboliza la muerte en las sociedades occidentales, por supuesto, pero tambi\u00e9n denota elegancia y lujo, con artesanos de todas las \u00e9pocas que se esfuerzan por producir los grados de sombra m\u00e1s exuberantes y finos. Al igual que los tintoreros de lana venecianos del siglo XVI, los fabricantes de televisores de alto rango din\u00e1mico prometen los \u00abnegros m\u00e1s negros\u00bb, el ant\u00eddoto aparente para las regiones \u00abnegras aplastadas\u00bb en los televisores m\u00e1s antiguos que, como una singularidad gravitacional, se tragan cualquier objeto m\u00e1s liviano que contengan. Graduar y calibrar las sombras virtuales se ha convertido en una forma de pericia: uno de los rituales m\u00e1s siniestros de las empresas de videojuegos actuales es alterar la visibilidad de dos o tres im\u00e1genes seguidas, una de las cuales siempre queda \u00abapenas visible\u00bb, como el fantasma de una pasta espeluznante. La raqueta de marketing en torno a la negritud (que se vincula de manera sutil y dolorosamente obvia con el tratamiento y la representaci\u00f3n de la gente negra en la industria; vea este infame anuncio de PSP, o la lucha de Skyrim para iluminar la piel que no sea blanca) se extiende a la presentaci\u00f3n de hardware de videojuegos. La Xbox One fue una obra de \u00abnegro l\u00edquido\u00bb, dise\u00f1ada para \u00abfundirse con el fondo cuando se usa\u00bb, una cualidad \u00fatil en una consola que alguna vez se anunci\u00f3 triunfalmente como un dispositivo de vigilancia del hogar siempre en l\u00ednea.\n<\/p>\n

No hace falta decir que los desarrolladores de terror lo han hecho bien en todas estas oscuridades que se multiplican. Solo mire la pr\u00f3xima cosecha de juegos de naves espaciales embrujadas: Callisto Protocol persiguiendo el cad\u00e1ver resucitado de su antepasado Dead Space, Fort Solis reclamando Marte mientras la tan esperada Routine hace movimientos en la Luna. Me encantan los tenebrosos pasillos de Dead Space, la forma en que el torso iluminado por hologramas de Isaac Clarke parece flotar en ellos, presagiando su propio desmembramiento. Pero mi oscuridad favorita de todos ahora pertenece a Duskers, el sombr\u00edo roguelike de Misfit Attic de 2014, en el que juegas como el \u00faltimo piloto estelar humano que env\u00eda drones para buscar combustible, piezas y pistas sobre la destrucci\u00f3n del universo.\n<\/p>\n

Duskers invoca uno de los tipos m\u00e1s antiguos de oscuridad de los videojuegos, la interfaz de l\u00ednea de comandos de MS-DOS: una penumbra primordial que antecede a las interfaces gr\u00e1ficas de escritorio y persiste insidiosamente, escondida en el men\u00fa Inicio. Esta es una especie particularmente fey de oscuridad virtual. En un mundo 3D moderno, las sombras se colocan en el mundo deliberadamente, por utilidad o efecto. La oscuridad es una presencia, incluso una de apoyo, si eres, digamos, Corvo Attano buscando una posici\u00f3n de guardia. Con una interfaz de l\u00ednea de comandos, la oscuridad es m\u00e1s como un vac\u00edo no creado. No representa nada, y lo terrible de la nada es que puede ser fuente de cualquier cosa.\n<\/p>\n

Duskers se nutre de esa falta de forma generativa. Hay geometr\u00eda 3D aqu\u00ed en alguna parte, cada uno de los cuales es un laberinto abandonado de escombros, salvamento y puertas selladas generado por procedimientos, pero las mismas tecnolog\u00edas de entrada y visualizaci\u00f3n que hacen de este un plausible escenario de ciencia ficci\u00f3n tambi\u00e9n lo mantienen ansioso. Lo que los hace convincentes, como formas de articular el mundo, es cu\u00e1nto de ese mundo parecen ocultar. Tu personaje nunca pone un pie en las naves que abres, excepto cuando las tomas, que es un proceso fuera de la pantalla. M\u00e1s bien, experimentas cada embarcaci\u00f3n en deterioro como la alternancia entre planos estrat\u00e9gicos alejados y una transmisi\u00f3n de video LIDAR crepitante, a veces controlando drones con WASD y, a veces, escribiendo comandos como \u00abgenerador\u00bb o \u00abnavegar por todos los r5\u00bb.\n<\/p>\n

Sus drones tienen diferentes tecnolog\u00edas \u00f3pticas y, por lo tanto, pintan el paisaje en diferentes tonos. Esto te ayuda a distinguir a los drones (a los que se les dan nombres, un desagradable giro del cuchillo dada la frecuencia con la que los perder\u00e1s), pero la sensaci\u00f3n de que est\u00e1s cambiando de dimensiones paralelas tambi\u00e9n se suma al solipsismo progresivo del juego. Un dron lee una habitaci\u00f3n como un tablero de ajedrez azul fr\u00edo, mientras que otro lo retrata como un intestino rojo espantoso. \u00bfQu\u00e9 versi\u00f3n es m\u00e1s confiable? Eres el teniente Gorman, observando un banco de transmisiones de cascos distorsionadas, pero no hay Ripley en Duskers para secuestrar el APC y llevarte m\u00e1s all\u00e1 del l\u00edmite entre la representaci\u00f3n y el objeto, no hay forma de saber si est\u00e1s a merced de un demonio cartesiano. como Ash, ocupado en desinformarte sobre tu lugar en esta historia y la naturaleza de la amenaza. Me consuela m\u00e1s el audio, que empalma la retroalimentaci\u00f3n de los instrumentos con la grabaci\u00f3n ambiental y a\u00fan as\u00ed parece de alguna manera sin mediaci\u00f3n y objetivo, incluso conectado a tierra: el zumbido de una torreta girando, el gemido de un casco envejecido, un zumbido hambriento a trav\u00e9s de una pared.\n<\/p>\n

crepusculares.<\/figcaption><\/figure>\n

Incluso una vez que te acostumbras a los efectos extra\u00f1os de la interfaz, el acto de explorar barcos se trata en gran medida de acomodar lo que no puedes saber directamente. Los drones de Dusker son fr\u00e1giles e imperfectos. Los sensores de movimiento te dicen que una habitaci\u00f3n tiene algo desagradable, pero omiten la posici\u00f3n exacta de la entidad. \u00bfSe est\u00e1 alejando de sus drones, quiz\u00e1s d\u00e1ndole unos segundos para colarse y recolectar algo? Aprendes a ser creativo en tu reconocimiento: en un momento, habiendo perdido el dron que llevaba mis sensores, recurr\u00ed a abrir y cerrar una puerta distante repetidamente hasta que una anomal\u00eda que pasaba la bloque\u00f3 (una vez que la puerta se cerr\u00f3, tuve que adivinar de qu\u00e9 lado estaba a salvo). En eco de los efectos de cordura en los juegos de Amnesia, las criaturas que descubres en cada nave deben mantenerse firmemente en tu visi\u00f3n perif\u00e9rica: enfocarlas es generalmente sacrificar el dron en la mano, sumergiendo la transmisi\u00f3n de video en est\u00e1tica. As\u00ed que buscas a tientas en los huecos que dejan estas apariciones en la realidad, atray\u00e9ndolas a habitaciones despejadas con la mirada desviada, o mejor a\u00fan, una habitaci\u00f3n con una torreta o esclusa de aire que puedes activar desde lejos. Una vez m\u00e1s, el audio es el verdadero consuelo; esas r\u00e1fagas amortiguadas de fuego de torreta son lo m\u00e1s cerca que est\u00e1s de un rotundo \u00abtodo despejado\u00bb.\n<\/p>\n

Adem\u00e1s de mantenerte a una distancia espeluznante del espacio de juego, la torpeza de escribir comandos agrega una tensi\u00f3n satisfactoria cuando necesitas actuar r\u00e1pido. Todos los escritores comerciales y, me imagino, todos los programadores se preocupan por los errores tipogr\u00e1ficos, las palabras sobrantes y el WPM. Duskers convierte esas ansiedades en pavor. Una carta mal puede costarle la carrera. \u00bfLe dijiste a tus drones que navegaran a la habitaci\u00f3n 1? \u00bfLes orden\u00f3 nivagar individualmente, en lugar de escribir \u00abtodos\u00bb? Felicitaciones, idiota: ellos y t\u00fa ahora son parte del campo de escombros de la historia de fondo.\n<\/p>\n

Algunos de los sustos m\u00e1s grandes del juego son autoinfligidos, ya que te das cuenta justo a tiempo de que est\u00e1s a punto de escribir D10 en lugar de D19: D10 es la puerta detr\u00e1s de la cual has sellado algo inquieto y arremolinado. Sinti\u00e9ndose como un son\u00e1mbulo que se despierta en lo alto de una escalera, se felicita por su correcci\u00f3n de \u00faltima hora. Pero espera, esa habitaci\u00f3n sellada tiene una salida de aire y, oh, mira, una de tus transmisiones se queda est\u00e1tica de repente. Ser\u00e1 mejor que te largues de ah\u00ed, idiota irresponsable, tal vez dejando atr\u00e1s a una trpa para contrarrestar la amenaza y, oh cielos, ese dron muerto llevaba todo el combustible que has recogido, y oh cielos, has escrito D3 en lugar de D4 y ahora Algo est\u00e1 entre los drones restantes y tu nave.\n<\/p>\n

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\"durmientes\"

crepusculares.<\/figcaption><\/figure>\n

Tus adversarios, cada uno de los cuales requiere t\u00e1cticas diferentes y cada uno es el coraz\u00f3n de una explicaci\u00f3n diferente para la destrucci\u00f3n del universo, con desbloqueos de conocimientos que persisten entre carreras, pueden ser a\u00fan m\u00e1s desagradables en la muerte. Su interfaz de embarque puede ser engorrosa, pero su codificaci\u00f3n de colores es bastante precisa: el rojo en su rastreador de movimiento equivale a \u00abmantenerse alejado\u00bb, el verde equivale a \u00abseguro\u00bb, el amarillo (mi color menos favorito absoluto en Duskers) significa \u00abhmmm\u00bb. Los enemigos asesinados mezclan estos tonos obscenamente, poniendo la organizaci\u00f3n visual del juego bajo estr\u00e9s: grupos de p\u00edxeles muertos de oro, carmes\u00ed y p\u00farpura supurantes, todo flotando contra una negrura que contin\u00faa produciendo nuevos enigmas incluso hacia el final del juego. (\u00a1Spoilers a continuaci\u00f3n!)\n<\/p>\n

Excepto que no hay final. A medida que la carrera se mezcla con la carrera, piratear\u00e1 terminales para descubrir registros, seguir\u00e1 rastros de evidencia entre ciertas clases de barcos y lentamente completar\u00e1 un archivo de teor\u00edas sobre las causas del apocalipsis. Pero el juego se niega a elegir una interpretaci\u00f3n correcta, su tradici\u00f3n se deshilacha y disminuye burlonamente a una masa de cadenas de correo electr\u00f3nico mordidas y mensajes de error.\n<\/p>\n

Habi\u00e9ndote atrapado detr\u00e1s de las transmisiones de tu dron, te abandona para vagar por el golfo sin fin, solo de una manera que hace que Ishimura se sienta como una fiesta de cumplea\u00f1os. Admiro la revisi\u00f3n del remake de Dead Space de los efectos de luces y sombras del juego de 2008; al igual que con otros remakes como FF7R, espero un di\u00e1logo t\u00e1cito con las elecciones art\u00edsticas originales, en lugar de un esfuerzo por pintar sobre ellas. Pero me sorprender\u00eda mucho si cualquier juego de terror en 3D de gran \u00e9xito puede producir una negrura tan total y despiadada como esta.\n<\/p>\n<\/p><\/div>\n