{"id":243593,"date":"2022-10-18T16:20:07","date_gmt":"2022-10-18T16:20:07","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/duskers-y-las-infinitas-razas-de-la-oscuridad-de-los-videojuegos\/"},"modified":"2022-10-18T16:20:09","modified_gmt":"2022-10-18T16:20:09","slug":"duskers-y-las-infinitas-razas-de-la-oscuridad-de-los-videojuegos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/duskers-y-las-infinitas-razas-de-la-oscuridad-de-los-videojuegos\/","title":{"rendered":"Duskers y las infinitas razas de la oscuridad de los videojuegos."},"content":{"rendered":"
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A menudo decimos que los videojuegos especialmente inteligentes consisten en \u00abtonos de gris\u00bb, pero hay tantos tonos de negrura. El color negro tiene una carrera extra\u00f1a y clandestina en la est\u00e9tica y los gr\u00e1ficos por computadora, distribuidos en diferentes tipos de hardware de visualizaci\u00f3n y gr\u00e1ficos, diferentes g\u00e9neros y estilos art\u00edsticos. La oscuridad de un juego de Game Boy est\u00e1 te\u00f1ida de verde y es f\u00e9rtil, como un charco de algas (e igualmente dependiente de la luz del sol). La oscuridad de una pantalla de tubo de rayos cat\u00f3dicos es una densa niebla sellada detr\u00e1s de un reflejo abultado; no es de extra\u00f1ar que los momentos m\u00e1s atmosf\u00e9ricos de Silent Hill se produjeran antes de la llegada de las pantallas planas.\n<\/p>\n
El negro simboliza la muerte en las sociedades occidentales, por supuesto, pero tambi\u00e9n denota elegancia y lujo, con artesanos de todas las \u00e9pocas que se esfuerzan por producir los grados de sombra m\u00e1s exuberantes y finos. Al igual que los tintoreros de lana venecianos del siglo XVI, los fabricantes de televisores de alto rango din\u00e1mico prometen los \u00abnegros m\u00e1s negros\u00bb, el ant\u00eddoto aparente para las regiones \u00abnegras aplastadas\u00bb en los televisores m\u00e1s antiguos que, como una singularidad gravitacional, se tragan cualquier objeto m\u00e1s liviano que contengan. Graduar y calibrar las sombras virtuales se ha convertido en una forma de pericia: uno de los rituales m\u00e1s siniestros de las empresas de videojuegos actuales es alterar la visibilidad de dos o tres im\u00e1genes seguidas, una de las cuales siempre queda \u00abapenas visible\u00bb, como el fantasma de una pasta espeluznante. La raqueta de marketing en torno a la negritud (que se vincula de manera sutil y dolorosamente obvia con el tratamiento y la representaci\u00f3n de la gente negra en la industria; vea este infame anuncio de PSP, o la lucha de Skyrim para iluminar la piel que no sea blanca) se extiende a la presentaci\u00f3n de hardware de videojuegos. La Xbox One fue una obra de \u00abnegro l\u00edquido\u00bb, dise\u00f1ada para \u00abfundirse con el fondo cuando se usa\u00bb, una cualidad \u00fatil en una consola que alguna vez se anunci\u00f3 triunfalmente como un dispositivo de vigilancia del hogar siempre en l\u00ednea.\n<\/p>\n
No hace falta decir que los desarrolladores de terror lo han hecho bien en todas estas oscuridades que se multiplican. Solo mire la pr\u00f3xima cosecha de juegos de naves espaciales embrujadas: Callisto Protocol persiguiendo el cad\u00e1ver resucitado de su antepasado Dead Space, Fort Solis reclamando Marte mientras la tan esperada Routine hace movimientos en la Luna. Me encantan los tenebrosos pasillos de Dead Space, la forma en que el torso iluminado por hologramas de Isaac Clarke parece flotar en ellos, presagiando su propio desmembramiento. Pero mi oscuridad favorita de todos ahora pertenece a Duskers, el sombr\u00edo roguelike de Misfit Attic de 2014, en el que juegas como el \u00faltimo piloto estelar humano que env\u00eda drones para buscar combustible, piezas y pistas sobre la destrucci\u00f3n del universo.\n<\/p>\n
Duskers invoca uno de los tipos m\u00e1s antiguos de oscuridad de los videojuegos, la interfaz de l\u00ednea de comandos de MS-DOS: una penumbra primordial que antecede a las interfaces gr\u00e1ficas de escritorio y persiste insidiosamente, escondida en el men\u00fa Inicio. Esta es una especie particularmente fey de oscuridad virtual. En un mundo 3D moderno, las sombras se colocan en el mundo deliberadamente, por utilidad o efecto. La oscuridad es una presencia, incluso una de apoyo, si eres, digamos, Corvo Attano buscando una posici\u00f3n de guardia. Con una interfaz de l\u00ednea de comandos, la oscuridad es m\u00e1s como un vac\u00edo no creado. No representa nada, y lo terrible de la nada es que puede ser fuente de cualquier cosa.\n<\/p>\n
Duskers se nutre de esa falta de forma generativa. Hay geometr\u00eda 3D aqu\u00ed en alguna parte, cada uno de los cuales es un laberinto abandonado de escombros, salvamento y puertas selladas generado por procedimientos, pero las mismas tecnolog\u00edas de entrada y visualizaci\u00f3n que hacen de este un plausible escenario de ciencia ficci\u00f3n tambi\u00e9n lo mantienen ansioso. Lo que los hace convincentes, como formas de articular el mundo, es cu\u00e1nto de ese mundo parecen ocultar. Tu personaje nunca pone un pie en las naves que abres, excepto cuando las tomas, que es un proceso fuera de la pantalla. M\u00e1s bien, experimentas cada embarcaci\u00f3n en deterioro como la alternancia entre planos estrat\u00e9gicos alejados y una transmisi\u00f3n de video LIDAR crepitante, a veces controlando drones con WASD y, a veces, escribiendo comandos como \u00abgenerador\u00bb o \u00abnavegar por todos los r5\u00bb.\n<\/p>\n
Sus drones tienen diferentes tecnolog\u00edas \u00f3pticas y, por lo tanto, pintan el paisaje en diferentes tonos. Esto te ayuda a distinguir a los drones (a los que se les dan nombres, un desagradable giro del cuchillo dada la frecuencia con la que los perder\u00e1s), pero la sensaci\u00f3n de que est\u00e1s cambiando de dimensiones paralelas tambi\u00e9n se suma al solipsismo progresivo del juego. Un dron lee una habitaci\u00f3n como un tablero de ajedrez azul fr\u00edo, mientras que otro lo retrata como un intestino rojo espantoso. \u00bfQu\u00e9 versi\u00f3n es m\u00e1s confiable? Eres el teniente Gorman, observando un banco de transmisiones de cascos distorsionadas, pero no hay Ripley en Duskers para secuestrar el APC y llevarte m\u00e1s all\u00e1 del l\u00edmite entre la representaci\u00f3n y el objeto, no hay forma de saber si est\u00e1s a merced de un demonio cartesiano. como Ash, ocupado en desinformarte sobre tu lugar en esta historia y la naturaleza de la amenaza. Me consuela m\u00e1s el audio, que empalma la retroalimentaci\u00f3n de los instrumentos con la grabaci\u00f3n ambiental y a\u00fan as\u00ed parece de alguna manera sin mediaci\u00f3n y objetivo, incluso conectado a tierra: el zumbido de una torreta girando, el gemido de un casco envejecido, un zumbido hambriento a trav\u00e9s de una pared.\n<\/p>\n