{"id":245795,"date":"2022-10-19T15:36:30","date_gmt":"2022-10-19T15:36:30","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/la-patente-potencial-de-activision-podria-agregar-musica-unica-generada-por-ia-para-cada-jugador\/"},"modified":"2022-10-19T15:36:32","modified_gmt":"2022-10-19T15:36:32","slug":"la-patente-potencial-de-activision-podria-agregar-musica-unica-generada-por-ia-para-cada-jugador","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/la-patente-potencial-de-activision-podria-agregar-musica-unica-generada-por-ia-para-cada-jugador\/","title":{"rendered":"La patente potencial de Activision podr\u00eda agregar m\u00fasica \u00fanica generada por IA para cada jugador"},"content":{"rendered":"


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Una solicitud de patente de Activision Blizzard est\u00e1 explorando la idea de usar la tecnolog\u00eda de aprendizaje autom\u00e1tico para crear bandas sonoras personalizadas para los jugadores, que potencialmente pueden usarse para mejorar las experiencias de juego. Como lo detect\u00f3 Exputer, el archivo \u00abGeneraci\u00f3n y modulaci\u00f3n din\u00e1mica de m\u00fasica basada en eventos de juego, perfiles de jugadores y\/o reacciones de los jugadores\u00bb detalla c\u00f3mo se puede usar la inteligencia artificial para crear una sensaci\u00f3n m\u00e1s din\u00e1mica de inmersi\u00f3n en un videojuego, usando variables para componer m\u00fasica sobre la marcha.<\/p>\n

\u00abExiste la necesidad de sistemas y m\u00e9todos que generen y modulen m\u00fasica \u00fanica para reproductores individuales\u00bb, dice la solicitud de patente, que describe escenarios espec\u00edficos sobre c\u00f3mo el software cambiar\u00e1 la experiencia del usuario. Un ejemplo ser\u00eda en una pelea de jefes, donde incluso si el jugador domina f\u00e1cilmente a un antagonista de alto nivel, la m\u00fasica se modular\u00e1 din\u00e1micamente para crear una atm\u00f3sfera m\u00e1s intensa. Seg\u00fan la solicitud de patente, el sistema podr\u00eda influir en el \u00ab\u00e9xito o fracaso de un jugador durante el juego y eso usa la correlaci\u00f3n para mejorar el rendimiento del jugador en el juego futuro\u00bb.<\/p>\n

Magia de audio ilustrada<\/figcaption><\/figure>\n

En cuanto a c\u00f3mo funciona todo, Activision ha descrito c\u00f3mo el software esencialmente leer\u00e1 la habitaci\u00f3n de su reproductor, examinar\u00e1 el \u00abestado de \u00e1nimo\u00bb de la ubicaci\u00f3n y luego modular\u00e1 los segmentos de audio en varios estilos utilizando modelos de aprendizaje autom\u00e1tico junto con otras t\u00e9cnicas. La idea central es que la m\u00fasica generada mejorar\u00e1 el disfrute general de un jugador al hacer que los encuentros sean sutilmente m\u00e1s emocionantes y menos frustrantes.<\/p>\n

\u00abAl automatizar el proceso de qu\u00e9 tipo de m\u00fasica se reproduce y c\u00f3mo se modula la m\u00fasica, el videojuego puede volverse m\u00e1s inmersivo, m\u00e1s agradable y brindar a los jugadores una amplia variedad de caracter\u00edsticas personalizables para mejorar la experiencia general del usuario. explic\u00f3 Activisi\u00f3n. Curiosamente, la solicitud de patente se ocupa principalmente de escenarios para juegos multijugador, pero menciona que la tecnolog\u00eda tambi\u00e9n podr\u00eda ser \u00abaplicable para un solo jugador y juegos fuera de l\u00ednea\u00bb.<\/p>\n

Los videojuegos han logrado avances tremendos en t\u00e9rminos de rendimiento visual a lo largo de los a\u00f1os, pero solo unos pocos juegos han usado m\u00fasica para mejorar su dise\u00f1o. Un ejemplo reciente ser\u00eda Metal: Hellsinger, un FPS que combina la brutalidad de correr y disparar con una banda sonora de heavy metal que gu\u00eda tu acci\u00f3n. El sistema interno para ese juego ha sido un gran \u00e9xito, y los fans podr\u00e1n eventualmente agregarle sus propias pistas cuando lleguen herramientas personalizadas de modificaci\u00f3n de m\u00fasica en el futuro.<\/p>\n<\/p><\/div>\n

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