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He podido jugar durante las primeras cuatro horas del juego, y esta idea de elecci\u00f3n est\u00e1 presente desde el principio. En el original Dios de la guerra<\/em>, pasaste la mayor parte del juego empu\u00f1ando un hacha de confianza que te permit\u00eda golpear a los enemigos y recuperarla como el martillo Mj\u00f6lnir de Thor. (Algo ir\u00f3nicamente, uno de los principales antagonistas en Ragnarok<\/em> es Thor mismo, y de hecho maneja el Mj\u00f6lnir). No fue hasta m\u00e1s tarde en el juego que obtuviste las ic\u00f3nicas Blades of Chaos de Kratos, que son esencialmente grandes cuchillos unidos a cadenas. Pero en Ragnarok,<\/em> Kratos tiene ambas armas desde el principio, por lo que puedes cambiar entre ellas incluso en las primeras batallas.<\/p>\n<\/div>\n\n
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\u201cEstamos ampliando las opciones\u201d.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n
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\u201cQueremos que se sienta en control de sus armas; Kratos est\u00e1 a cargo de todo lo que tiene a su disposici\u00f3n\u201d, dice Sheth. \u201cEntonces, solo pensar en usar esas dos cosas significa que es posible que tengamos que reducir la carga en otro lugar. Tenemos que cambiar donde est\u00e1s pensando. Porque si simplemente agregamos todo de inmediato, es posible que te sientas abrumado como jugador. As\u00ed que definitivamente requiere un cambio de enfoque\u201d. Tambi\u00e9n significa que el juego debe dise\u00f1arse desde el principio para aprovechar ambas armas. Inicialmente, us\u00e9 principalmente el hacha, pero luego me encontr\u00e9 con algunos peque\u00f1os lagartos a los que les encantaba correr. Mi hacha fue demasiado lenta, pero cuando tir\u00e9 la hoja, Kratos atrap\u00f3 a los lagartos como si fueran peces que se mueven. (Luego los meter\u00eda en su mano, lo cual fue muy satisfactorio).<\/p>\n<\/div>\n
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\n <\/noscript><\/span><\/div>\n a: pasar el cursor]: texto-negro [&>a]:sombra-subrayado-gris-63 [&>a:hover]:sombra-subrayado-texto negro-gris-63″>Imagen: SIE<\/cite><\/p>\n<\/figure>\n<\/div>\n\n
Seg\u00fan Sheth, cada adici\u00f3n aparentemente peque\u00f1a como esta significa que el equipo tiene que repensar c\u00f3mo funciona el resto del juego y, a menudo, los cambios tienen un motivo oculto. por ejemplo, en Ragnarok,<\/em> los jugadores tienen acceso a una mayor variedad de escudos, lo que significaba crear enemigos que fomentaban el bloqueo. \u201cLa pregunta fundamental que ten\u00edamos era: c\u00f3mo hacemos para que te preocupes por el bot\u00f3n L1\u201d, dice. \u201cAlgunos jugadores simplemente no quieren bloquear. Pero, \u00bfy si pudi\u00e9ramos hacer que te preocupes un poco m\u00e1s por ese bot\u00f3n? \u00bfTendr\u00edas un momento m\u00e1s atractivo con el juego? Y eso requiere romper las opciones defensivas de una manera que luego culmine en nuevos escudos en el juego\u201d.<\/p>\n<\/div>\n\n
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\u00ab\u00bfC\u00f3mo hacemos para que te preocupes por el bot\u00f3n L1?\u00bb<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n
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El combate me parece m\u00e1s r\u00e1pido por lo que he jugado hasta ahora, pero sigue siendo inequ\u00edvocamente Dios de la guerra<\/em>; hay un peso en los ataques que es justo para el Kratos perpetuamente enojado. Y por supuesto, tambi\u00e9n es brutalmente violento. En mi corto tiempo con el juego, ya he cortado muchos monstruos en pedazos con un hacha y he participado en una buena cantidad de decapitaciones. Tambi\u00e9n es muy divertido: incluso los encuentros m\u00e1s peque\u00f1os te permiten realizar combos y movimientos enormes y satisfactorios con poco esfuerzo. (La versi\u00f3n de PS5 tambi\u00e9n tiene algunos comentarios h\u00e1pticos agradables para que el combate se sienta un poco m\u00e1s visceral. Incluso puedes sentir en qu\u00e9 direcci\u00f3n vuela el hacha cuando lo recuerdas). Sheth describe el estilo de combate como \u00abKratos jugando con su comida\u00bb. .\u201d<\/p>\n<\/div>\n\n
Sheth, un gran fan\u00e1tico de los juegos de acci\u00f3n y lucha, tambi\u00e9n quiere que m\u00e1s personas entiendan el atractivo del g\u00e9nero. Y parte de eso viene a trav\u00e9s del nivel de desaf\u00edo. Ragnarok<\/em> tiene cinco niveles de dificultad diferentes, uno m\u00e1s que el original, comenzando con un modo centrado en la historia relativamente alegre. Pero incluso en la dificultad m\u00e1s baja, el combate sigue siendo una gran parte del juego.<\/p>\n<\/div>\n\n
\u201cNuestro objetivo es lograr que la mayor cantidad posible de jugadores disfruten de nuestro juego\u201d, dice Sheth. \u201cY el desaf\u00edo y la dificultad del combate son parte de eso. Queremos un juego que sea divertido independientemente de la familiaridad o el nivel de habilidad del jugador. Como dise\u00f1ador de combate, me encanta el combate y quiero presentarlo a m\u00e1s jugadores. Quiero mostrar a los jugadores por qu\u00e9 ese es un tipo de juego que es genial. Y hacerlo bien requiere mucho trabajo en lo que respecta a la afinaci\u00f3n\u201d.<\/p>\n<\/div>\n
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\n <\/noscript><\/span><\/div>\n a: pasar el cursor]: texto-negro [&>a]:sombra-subrayado-gris-63 [&>a:hover]:sombra-subrayado-texto negro-gris-63″>Imagen: SIE<\/cite><\/p>\n<\/figure>\n<\/div>\n