LIBROS DE MAN\u00c1<\/span> <\/figcaption><\/figure>\n\u00abLa industria de los videojuegos tiene un lado oscuro\u00bb,<\/em> escribe Jason Schreier en la introducci\u00f3n de su segundo libro, Presione Restablecer<\/em> (disponible el 3 de febrero en Mana Books). Reconocido por haber investigado el fen\u00f3meno de crujido<\/em> \u2013 largos turnos de trabajo \u2013 t\u00edpico de la industria de los videojuegos en Sangre, l\u00e1grimas y p\u00edxeles<\/em> (Mana Books, 2018), el periodista estadounidense investiga ahora los cierres repentinos de las estructuras de creaci\u00f3n de videojuegos.<\/p>\nEn cada cap\u00edtulo, el periodista de Bloomberg, especialista en el sector, evoca las desventuras de un estudio americano diferente. Las trayectorias son dis\u00edmiles, pero la conclusi\u00f3n es siempre la misma: despidos sin previo aviso.<\/p>\n
\u00bfC\u00f3mo elegiste el tema del libro?<\/h3>\n
Jason Schreier: <\/strong>Despu\u00e9s de escribir Sangre, l\u00e1grimas y p\u00edxeles<\/em>, me preguntaba en qu\u00e9 iba a poder trabajar. Primero experiment\u00e9 varios comienzos en falso. Al final, record\u00e9 que segu\u00eda escuchando historias sobre cierres de estudios. Me dije a m\u00ed mismo: \u201cSer\u00eda interesante entender por qu\u00e9 sucedi\u00f3 esto. \u00bfPor qu\u00e9 a los empleados de la industria de los videojuegos les cuesta tanto encontrar estabilidad? A partir de ah\u00ed, comenc\u00e9 a recopilar testimonios y trat\u00e9 de encontrar pautas.<\/p>\nSu libro anterior provoc\u00f3 un animado debate sobre la sobrecarga de trabajo en los estudios. Despu\u00e9s de investigar un tema tan sensible, \u00bffue m\u00e1s f\u00e1cil recopilar testimonios esta vez?<\/h3>\n
En general, la gente me dec\u00eda: \u201cS\u00ed, me gust\u00f3 tu libro, \u00a1te responder\u00e9! \u00bb <\/em>Pero sobre todo fue f\u00e1cil convencerlos porque estoy hablando de empresas que ya no existen. Por ejemplo, 38 Studios desaparecieron y nadie emprender\u00eda acciones legales despu\u00e9s del hecho. Dicho esto, algunas personas tambi\u00e9n se negaron a hablar conmigo o pidieron el anonimato: para muchos de ellos, la experiencia de su despido sigue siendo traum\u00e1tica y no quer\u00edan hablar de ello p\u00fablicamente.<\/p>\n Leer tambi\u00e9n <\/span> \u201cLa industria de los videojuegos sigue aprendiendo a hacer juegos y a tratar a sus empleados\u201d <\/span> <\/section>\n\u00bfPor qu\u00e9 se puede obligar a los grandes estudios a cerrar tan r\u00e1pido?<\/h3>\n
Creo que los problemas de esta industria, muchos de los cuales est\u00e1n documentados en el libro, se derivan del hecho de que est\u00e1 impulsada por los \u00e9xitos. Es bastante \u00fanico. Puedes gastar cantidades locas de dinero en un proyecto y no ganar nada antes de su lanzamiento. Por ejemplo, si desea hacer un juego de mundo abierto de gran presupuesto, debe desembolsar alrededor de $ 50 millones durante cuatro a\u00f1os y no ver\u00e1 flujo de efectivo hasta que salga a la venta. Entonces, solo si tienes suerte, recuperar\u00e1s el dinero invertido. Es una gran apuesta. La incapacidad de los estudios para saber cu\u00e1l podr\u00eda ser su estrategia a largo plazo es uno de sus males.<\/p>\n
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