{"id":251384,"date":"2022-10-22T02:46:49","date_gmt":"2022-10-22T02:46:49","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/super-smash-bros-64-originalmente-se-llamaba-dragon-king\/"},"modified":"2022-10-22T02:46:52","modified_gmt":"2022-10-22T02:46:52","slug":"super-smash-bros-64-originalmente-se-llamaba-dragon-king","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/super-smash-bros-64-originalmente-se-llamaba-dragon-king\/","title":{"rendered":"Super Smash Bros. 64 originalmente se llamaba Dragon King"},"content":{"rendered":"


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Super Smash Bros. 64 comenz\u00f3 como una demostraci\u00f3n t\u00e9cnica de un juego de lucha gratuito para cuatro jugadores llamado Dragon King: The Fighting Game.\n<\/p>\n

En el \u00faltimo video de su serie de YouTube, el creador de la serie, Masahiro Sakurai, revel\u00f3 nuevos detalles sobre la concepci\u00f3n del primer juego de la exitosa franquicia de lucha de Nintendo y mostr\u00f3 im\u00e1genes nunca antes vistas.\n<\/p>\n

Despu\u00e9s del lanzamiento de Kirby Super Star en SNES, Sakurai comenz\u00f3 a trabajar en dos conceptos diferentes: uno, el juego de lucha que se convirti\u00f3 en Smash, y dos, un juego de aventura de robots RC centrado en el sigilo en el que los jugadores hackeaban c\u00e1maras de seguridad para progresar.\n<\/p>\n

Eurogamer Newscast: \u00bfSe bloquear\u00e1 la compra de Activision Blizzard por $ 68 mil millones de Microsoft?<\/figcaption><\/figure>\n<\/p>\n

Sakurai desarroll\u00f3 prototipos para cada uno, junto con el ex presidente de Nintendo, Satoru Iwata.\n<\/p>\n

Dragon King present\u00f3 una versi\u00f3n s\u00f3lida de la acci\u00f3n de desplazamiento lateral que ahora conocemos como Smash Bros., con ataques de salto y aplastamiento, porcentaje de da\u00f1o y etapas flotando en el aire. Los personajes de los jugadores eran humanos b\u00e1sicos y no hab\u00eda movimientos, esquivas u objetos especiales.\n<\/p>\n

Rey drag\u00f3n: el juego de lucha<\/figcaption><\/figure>\n

El desarrollo comenz\u00f3 correctamente cuando varios otros proyectos de Nintendo, incluido Mother 3 para 64DD, fracasaron. La empresa necesitaba un juego terminado lo m\u00e1s r\u00e1pido posible, por lo que Sakurai continu\u00f3 trabajando en su juego de lucha.\n<\/p>\n

Sakurai se\u00f1ala que Super Smash Bros. no se desarroll\u00f3 como un rechazo a los juegos de lucha, sino como una forma de hacerlos m\u00e1s accesibles. Sinti\u00f3 que los juegos de lucha, aunque populares, estaban demasiado enfocados en combinaciones de botones sin espacio para la estrategia.\n<\/p>\n

\u00abMe preguntaba si podr\u00edamos hacer un juego con m\u00e1s espacio para la interacci\u00f3n y la improvisaci\u00f3n\u00bb, dice. Eso condujo al sistema de da\u00f1o acumulado y las diferentes reacciones de los oponentes seg\u00fan el da\u00f1o.\n<\/p>\n

Los controles tambi\u00e9n eran una forma de mostrar el stick anal\u00f3gico del N64, particularmente con los ataques aplastantes del juego. \u00abSe me ocurri\u00f3 esto despu\u00e9s de pensar en la mejor manera de utilizar el nuevo dispositivo anal\u00f3gico del N64\u00bb, dice. \u00abMientras que otros se centraron en la naturaleza anal\u00f3gica de las entradas direccionales y de inclinaci\u00f3n, yo estaba m\u00e1s interesado en el tiempo que llev\u00f3 completar esas entradas\u00bb.\n<\/p>\n

Entonces, \u00bfpor qu\u00e9 personajes de Nintendo? Esto fue para evitar lo que Sakurai percibe como una lucha com\u00fan en los juegos de lucha: los jugadores conocen demasiados personajes desconocidos demasiado r\u00e1pido. \u00bfQui\u00e9n es el personaje principal?\n<\/p>\n

El uso de \u00edconos de Nintendo no fue popular internamente al principio, pero el juego lanz\u00f3 una de las franquicias m\u00e1s exitosas de Nintendo.\n<\/p>\n

\u00bfSab\u00edas tambi\u00e9n que Super Smash Bros. 64 es el juego en el que Sakurai se decidi\u00f3 por la voz oficial de Kirby?\n<\/p>\n

Mira el video completo de Sakurai a continuaci\u00f3n.\n<\/p>\n

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