{"id":256185,"date":"2022-10-25T03:57:13","date_gmt":"2022-10-25T03:57:13","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/bloober-camara-sobre-el-hombro-del-remake-de-silent-hill-2-implementada-para-brindar-una-experiencia-mas-inmersiva\/"},"modified":"2022-10-25T03:57:19","modified_gmt":"2022-10-25T03:57:19","slug":"bloober-camara-sobre-el-hombro-del-remake-de-silent-hill-2-implementada-para-brindar-una-experiencia-mas-inmersiva","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/bloober-camara-sobre-el-hombro-del-remake-de-silent-hill-2-implementada-para-brindar-una-experiencia-mas-inmersiva\/","title":{"rendered":"Bloober: c\u00e1mara sobre el hombro del remake de Silent Hill 2 implementada para brindar una experiencia m\u00e1s inmersiva"},"content":{"rendered":"


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En un nuevo video de la historia del desarrollador, Bloober Team ha discutido su visi\u00f3n para el desarrollo de la Remake de Silent Hill 2<\/a>, y su colaboraci\u00f3n con el artista original Masahiro Ito y el compositor Akira Yamaoka para mantener intacta \u00abla atm\u00f3sfera \u00fanica de Silent Hill\u00bb mientras se \u00abmodernizan\u00bb muchos aspectos del juego en general. Uno de estos dijo que la modernizaci\u00f3n est\u00e1 cambiando la perspectiva de la c\u00e1mara en tercera persona del original a la perspectiva sobre el hombro del remake.<\/p>\n

Mateusz Lenart, director creativo y dise\u00f1ador principal de la nueva versi\u00f3n de Silent Hill 2, dijo lo siguiente:<\/p>\n

Queremos que Silent Hill 2 cause la misma fuerte impresi\u00f3n hoy que el juego original hace 21 a\u00f1os. Si bien queremos lograr el mismo resultado final, las expectativas de los jugadores evolucionan con el tiempo y ciertas cosas deben modernizarse para tener el mismo efecto o uno similar. Por ejemplo, es por eso que elegimos la c\u00e1mara sobre el hombro, para que podamos sumergir a los jugadores en el mundo del juego tanto como sea posible.<\/p>\n

Puedes ver a Lenart en el siguiente video:<\/p>\n