{"id":258903,"date":"2022-10-26T08:50:14","date_gmt":"2022-10-26T08:50:14","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/el-combate-de-god-of-war-ragnarok-es-como-el-ajedrez-dice-el-desarrollador\/"},"modified":"2022-10-26T08:50:16","modified_gmt":"2022-10-26T08:50:16","slug":"el-combate-de-god-of-war-ragnarok-es-como-el-ajedrez-dice-el-desarrollador","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/el-combate-de-god-of-war-ragnarok-es-como-el-ajedrez-dice-el-desarrollador\/","title":{"rendered":"El combate de God of War Ragnarok es \u00abcomo el ajedrez\u00bb, dice el desarrollador"},"content":{"rendered":"


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Como dijimos en nuestro Avance de God of War: Ragnarok<\/u>el combate en la secuela ha sido pulido y ampliado en gran medida, pero un dise\u00f1ador de Sony Santa Monica dice que todo es solo un juego de ajedrez bajo el cap\u00f3. <\/p>\n

El dise\u00f1o de combate y enemigo es el foco de la \u00faltima Dios de la guerra Ragnarok<\/u> documental detr\u00e1s de escena. El dise\u00f1ador de combate Stephen Oyarijivbie explica que \u00abnuestra filosof\u00eda de dise\u00f1o para crear enemigos nuevos y memorables consiste b\u00e1sicamente en convertirlos en un rompecabezas de combate, similar al ajedrez y centr\u00e1ndose en las piezas de ajedrez. Cada pieza tiene su propio tema y su propio uso\u00bb. <\/p>\n