{"id":267603,"date":"2022-10-30T20:08:44","date_gmt":"2022-10-30T20:08:44","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/la-fuerza-divina-es-muy-pequena\/"},"modified":"2022-10-30T20:08:47","modified_gmt":"2022-10-30T20:08:47","slug":"la-fuerza-divina-es-muy-pequena","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/la-fuerza-divina-es-muy-pequena\/","title":{"rendered":"La fuerza divina es muy peque\u00f1a"},"content":{"rendered":"


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persona 5<\/em>, Drag\u00f3n Quest XI<\/em>, Shin Megami Tensei V<\/em>y Xenoblade cr\u00f3nicas 3<\/em> todos tienen un par de cosas en com\u00fan: son fant\u00e1sticos JRPG y son enormes. Con la excepci\u00f3n de SMTV<\/em>, est\u00e1s buscando potencialmente m\u00e1s de cien horas para completar cada juego, a menos que comiences a saltarte las misiones secundarias y\/o cinem\u00e1ticas no esenciales. Esta sensaci\u00f3n de \u00abinmensidad\u00bb, ya sea en t\u00e9rminos de entornos f\u00edsicos literales o alcance general del juego, se siente como una tendencia en los JRPG 3D convencionales. As\u00ed que me parece refrescante c\u00f3mo Star Ocean: La Fuerza Divina<\/em> de tri-Ace y Square Enix se compromete a ser simplemente peque\u00f1a<\/em>en casi todos los sentidos.<\/p>\n

la fuerza divina<\/em> es un juego peculiar de principio a fin, y sus decisiones de dise\u00f1o definitivamente no siempre funcionan a favor del juego. Sin embargo, una cosa de la que no puedes acusar al juego es que est\u00e1 inflado. El juego est\u00e1 dise\u00f1ado esencialmente para jugarse dos veces, ya que hay dos protagonistas para elegir que presencian y participan en eventos ligeramente diferentes en la historia del juego. Todav\u00eda es casi la misma experiencia, pero lo suficientemente diferente como para ser intrigante, y es probable que sea la raz\u00f3n por la que puedes atravesar la fuerza divina<\/em> en 30-35 horas si quieres. (Es una estimaci\u00f3n, para ser claros. Actualmente estoy jugando la mazmorra final).<\/p>\n

Sol\u00eda \u200b\u200b\u200b\u200bser que la mayor\u00eda de los JRPG se pod\u00edan terminar en 15-40 horas, aunque, por supuesto, esa duraci\u00f3n podr\u00eda aumentar si te encantaba explorar el mundo de un juego, como con Fantas\u00eda final VI<\/em>. Parte de la raz\u00f3n por la que los juegos eran m\u00e1s cortos era que las \u00abcinem\u00e1ticas\u00bb, como las conocemos ahora, a\u00fan no exist\u00edan. Toda la narraci\u00f3n ocurri\u00f3 con sprites 2D con un rango limitado de animaci\u00f3n, y no hab\u00eda tal cosa como seleccionar \u00e1ngulos de c\u00e1mara dram\u00e1ticos y ver a los personajes emocionarse meticulosamente. Eso significaba que incluso un juego con una historia densa como Fantas\u00eda final VI<\/em> se mov\u00eda a un ritmo acelerado, ya que la misma animaci\u00f3n r\u00e1pida de \u00abojos saltones\u00bb o \u00abcabeza baja\u00bb era suficiente para transmitir un estado de \u00e1nimo en docenas de situaciones diferentes.<\/p>\n<\/p>\n

Con la llegada de las consolas de 32 bits y el protagonismo de los gr\u00e1ficos en 3D, los JRPG se hicieron cada vez m\u00e1s grandes. Fantas\u00eda final VII<\/em> fue una epopeya que abraz\u00f3 por completo las sensibilidades cinematogr\u00e1ficas y con un efecto excepcional, y el juego tambi\u00e9n estaba repleto de contenido en general. Se hizo m\u00e1s grande tanto en la riqueza de la historia como en el contenido del juego. No obstante, un novato puede completar el juego con la mayor parte del contenido secundario en 50-70 horas. Alrededor de este tiempo, la expectativa cambi\u00f3 a que un juego de rol se puede terminar en aproximadamente 40-70 horas, y esta expectativa se mantuvo durante posiblemente m\u00e1s de una d\u00e9cada. Hab\u00eda valores at\u00edpicos como Xenoengranajes<\/em> y Drag\u00f3n Guerrero VII<\/em> que exist\u00edan en los extremos de la densidad de la historia y la densidad del contenido del juego, respectivamente, y que podr\u00edan llevar su duraci\u00f3n m\u00e1s all\u00e1 de las 70 horas f\u00e1cilmente. Pero no era muy com\u00fan.<\/p>\n

Sin embargo, avance r\u00e1pidamente hasta el presente y encontrar\u00e1 que muchos de los principales JRPG lanzados por editores establecidos son enormes. Es tentador decir que todo se debe al fen\u00f3meno del mundo abierto y, de hecho, sigue habiendo demasiados juegos de mundo abierto que llenan sus mundos abiertos con nada muy interesante. Pero Drag\u00f3n Quest XI<\/em> es menos un juego de mundo abierto que el original<\/em> Guerrero Drag\u00f3n<\/em> en NES en 1989, y ninguno de los Persona<\/em> Los juegos son de mundo abierto. Estos son simplemente juegos que han tomado la Fantas\u00eda final VII<\/em> ethos hasta sus confines: m\u00e1s<\/em> historia, m\u00e1s<\/em> jugabilidad, hasta que la aventura literalmente no pod\u00eda volverse m\u00e1s \u00e9pica dentro de las limitaciones del hardware.<\/p>\n

Esto no es algo malo. Los JRPG gigantes tienen su lugar. Me encantan todos los grandes juegos a los que he hecho referencia hasta ahora (aunque Drag\u00f3n Guerrero VII<\/em> es demasiado largo). Y si la gente quiere jugar experiencias JRPG m\u00e1s peque\u00f1as, satisfactorias y del tama\u00f1o de un bocado, siguen existiendo en abundancia en la escena independiente. (Tambi\u00e9n est\u00e1, por cierto, el glorioso Vive una nueva versi\u00f3n en vivo<\/em>.) Sin embargo, cuando se trata de los principales JRPG en 3D de los principales editores, y francamente, parece que hay menos de ellos en general de lo que sol\u00eda haber, parece que \u00abve a lo grande o vete a casa\u00bb es el mantra t\u00edpico.<\/p>\n

\"tri-Ace<\/p>\n

Star Ocean: La Fuerza Divina<\/em> no es as\u00ed, para bien y para mal. Hay una gran cantidad de cinem\u00e1ticas y, con toda honestidad, son bastante mundanas para el primer tercio del juego. Y, de manera divertida, hay un par de escenas que involucran ej\u00e9rcitos que parecen ser mucho m\u00e1s grandiosos de lo que son, pero debido al presupuesto o limitaciones t\u00e9cnicas, el juego solo muestra un pu\u00f1ado de soldados a la vez. El juego toma atajos como este en algunas instancias diferentes, pero tambi\u00e9n posee<\/em> estas decisiones. Este es un cumplido indirecto, pero tri-Ace a veces se siente como un grupo de ni\u00f1os que hacen todo lo posible para jugar con las cosas que ten\u00edan en su s\u00f3tano. Es sincero y encantador a pesar del descuido. Y la historia realmente contin\u00faa m\u00e1s adelante.<\/p>\n

Pero la \u00abpeque\u00f1ez\u00bb de Star Ocean: La Fuerza Divina<\/em> no solo se reduce a que el desarrollador haga un trabajo descuidado. Gran parte de la peque\u00f1ez tambi\u00e9n tiene un prop\u00f3sito y se ejecuta cuidadosamente. Esto se manifiesta principalmente en los dise\u00f1os ambientales. Todas las \u00e1reas del juego son espacios discretos e inconexos dise\u00f1ados con ideas espec\u00edficas en mente. Y la mayor\u00eda de las \u00e1reas de la fuerza divina<\/em> est\u00e1n dise\u00f1ados espec\u00edficamente en torno a la mec\u00e1nica \u00abDUMA\u00bb del juego, que, entre otras cosas, te permite impulsarte por el aire durante unos segundos.<\/p>\n

\"tri-Ace<\/p>\n

Este impulso a\u00e9reo te permite llegar f\u00e1cilmente a \u00e1reas que normalmente ser\u00edan inaccesibles en otros videojuegos, como tejados o peque\u00f1as islas flotantes. (Por qu\u00e9 las islas flotan es, por supuesto, un misterio). Impulsar entornos para encontrar potenciadores y elementos ocultos, francamente, no pasa de moda, ya sea en pueblos o en los desiertos que conectan las diferentes \u00e1reas. Es divertido tanto por s\u00ed mismo como porque tri-Ace sabe que no debe hinchar innecesariamente estas \u00e1reas. La mayor\u00eda de las \u00e1reas silvestres del juego se pueden peinar a fondo en busca de elementos ocultos en media hora como m\u00e1ximo, lo que se siente como una revelaci\u00f3n despu\u00e9s de pasar docenas de horas buscando en cada rinc\u00f3n y grieta de Xenoblade cr\u00f3nicas 3<\/em>.<\/p>\n

Otra vez, Star Ocean: La Fuerza Divina<\/em> est\u00e1 lejos de ser perfecto. (Est\u00e9n atentos para nuestra revisi\u00f3n final). Pero de manera tanto intencionada como no intencionada, ofrece una idea de c\u00f3mo los principales editores pueden volver a lanzar JRPG 3D convencionales que son orgullosamente peque\u00f1o<\/em> en lugar de luchar por lo enorme. Es posible crear juegos que tengan mec\u00e1nicas divertidas e ideas de historias convincentes y simplemente usarlos muy bien en espacios finitos y controlados, en lugar de intentar expandirlos y expandirlos a lo largo de m\u00e1s de 80 horas.<\/p>\n

Los JRPG gigantes son buenos. Los JRPG peque\u00f1os tambi\u00e9n son buenos. Ser\u00eda bueno no tener que depender de los desarrolladores independientes para obtener m\u00e1s de este \u00faltimo.<\/p>\n<\/div>\n


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