{"id":277774,"date":"2022-11-04T22:42:59","date_gmt":"2022-11-04T22:42:59","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/god-of-war-ragnarok-se-lanzara-con-mas-de-70-caracteristicas-de-accesibilidad\/"},"modified":"2022-11-04T22:43:01","modified_gmt":"2022-11-04T22:43:01","slug":"god-of-war-ragnarok-se-lanzara-con-mas-de-70-caracteristicas-de-accesibilidad","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/god-of-war-ragnarok-se-lanzara-con-mas-de-70-caracteristicas-de-accesibilidad\/","title":{"rendered":"God of War Ragnar\u00f6k se lanzar\u00e1 con m\u00e1s de 70 caracter\u00edsticas de accesibilidad"},"content":{"rendered":"


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Santa Monica Studio ha revelado la lista completa de m\u00e1s de 70 funciones de accesibilidad que se incluir\u00e1n con God of War Ragnar\u00f6k cuando el juego se lance el 9 de noviembre.<\/p>\n

God of War Ragnar\u00f6k est\u00e1 destinado a ser uno de los principales candidatos para el juego del a\u00f1o, y Santa M\u00f3nica claramente ha trabajado mucho para garantizar que la mayor cantidad de jugadores posible pueda disfrutar de la aventura apocal\u00edptica al incluir una impresionante gama de opciones de personalizaci\u00f3n.<\/p>\n

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#GodofWarRagnarok<\/a> se lanzar\u00e1 el 9 de noviembre con m\u00e1s de 70 funciones de accesibilidad. <\/p>\n

Mira la lista completa a continuaci\u00f3n ?<\/p>\n

\u2014 Estudio de Santa M\u00f3nica \u2013 God of War Ragnar\u00f6k (@SonySantaMonica) 3 de noviembre de 2022<\/a><\/p><\/blockquote>\n

Estos van desde una gran cantidad de elementos de interfaz de usuario ajustables que permiten a los jugadores alterar el tama\u00f1o y la naturaleza del texto y los subt\u00edtulos, hasta adiciones m\u00e1s impresionantes, como el modo de alto contraste, que pinta objetos interactivos y NPC en colores primarios para un reconocimiento m\u00e1s claro. <\/p>\n

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El men\u00fa de accesibilidad ofrece un conjunto de cuatro ajustes preestablecidos para que los jugadores elijan: accesibilidad visual, accesibilidad auditiva, reducci\u00f3n de movimiento y accesibilidad motora. Para cada uno de estos, los jugadores tambi\u00e9n podr\u00e1n elegir entre tres modos: \u00abapagado\u00bb, \u00abalgunos\u00bb o \u00abcompleto\u00bb, que determinar\u00e1n el nivel de asistencia activado por el preajuste.<\/p>\n

Al seleccionar un ajuste preestablecido, se altera un conjunto de opciones predeterminadas en el men\u00fa m\u00e1s profundo, que posteriormente aparecer\u00e1 en azul. Luego, los jugadores podr\u00e1n ingresar al men\u00fa y ajustar cada configuraci\u00f3n para que se adapte mejor a sus necesidades individuales.<\/p>\n

Entre las m\u00e1s de 70 configuraciones hay opciones para reducir el movimiento de la c\u00e1mara, agregar indicaciones y asistencias de navegaci\u00f3n, activar se\u00f1ales de audio cuando Kratos se acerca a un objeto interactivo y una variedad de asistencias de combate y rompecabezas.<\/p>\n

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Muchas de estas configuraciones, como el modo de alto contraste <\/strong>que pinta NPC y objetos importantes en colores primarios para un reconocimiento m\u00e1s f\u00e1cil, tambi\u00e9n se puede configurar para que se active al deslizar el panel t\u00e1ctil de DualSense, por lo que no es necesario que est\u00e9n encendidos todo el tiempo. <\/p>\n

Los jugadores tambi\u00e9n podr\u00e1n reasignar los botones de manera integral y elegir entre un conjunto de cinco opciones de dificultad. Estos van desde \u00abDame una historia\u00bb, el escenario \u00abcon el menor enfoque en el combate\u00bb, hasta \u00abDame el dios de la guerra\u00bb, que proporciona el nivel de dificultad m\u00e1s desafiante.<\/p>\n

\u00abFomentar la accesibilidad en los juegos es una b\u00fasqueda de toda la industria\u00bb, comenta Mila Pavlin, dise\u00f1adora principal de UX en Santa M\u00f3nica en la publicaci\u00f3n de blog que detalla las opciones de accesibilidad. \u00abLo que hemos podido implementar en God of War Ragnar\u00f6k no ser\u00eda posible sin el conocimiento y la gu\u00eda de nuestros muchos socios. Nos gustar\u00eda reconocer a los estudios de PlayStation en todo el mundo cuyo conocimiento ha sido invaluable y una inspiraci\u00f3n, especialmente los equipos de Naughty Juegos de perros e insomnes.<\/p>\n

\u00abTambi\u00e9n nos gustar\u00eda agradecer a nuestros consultores de accesibilidad por su orientaci\u00f3n durante el desarrollo del juego: Joshua Straub, Paul Amadeus Lane, James Rath, Alanah Pearce, Jason Bolte, SightlessKombat, Christopher Robinson\u00bb.<\/p>\n

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Para obtener un desglose completo de las m\u00e1s de 70 opciones de accesibilidad, aseg\u00farese de consultar el blog oficial de Playstation, y para una mirada en profundidad a Ragnar\u00f6k, consulte la revisi\u00f3n completa de IGN.<\/p>\n

Anthony es un colaborador independiente que cubre noticias de ciencia y videojuegos para IGN. Tiene m\u00e1s de ocho a\u00f1os de experiencia cubriendo los \u00faltimos avances en m\u00faltiples campos cient\u00edficos y no tiene tiempo para sus travesuras. S\u00edguelo en Twitter @BeardConGamer<\/p>\n<\/div>\n