{"id":294024,"date":"2022-11-14T03:49:50","date_gmt":"2022-11-14T03:49:50","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/cyberpunk-2077-como-la-actualizacion-fsr2-mejora-la-calidad-visual\/"},"modified":"2022-11-14T03:49:52","modified_gmt":"2022-11-14T03:49:52","slug":"cyberpunk-2077-como-la-actualizacion-fsr2-mejora-la-calidad-visual","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/cyberpunk-2077-como-la-actualizacion-fsr2-mejora-la-calidad-visual\/","title":{"rendered":"Cyberpunk 2077: c\u00f3mo la actualizaci\u00f3n FSR2 mejora la calidad visual"},"content":{"rendered":"


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Cyberpunk contin\u00faa mejorando con cada parche. Desde las correcciones de errores, el rendimiento agregado y los modos de trazado de rayos en PS5 y la Serie X, las mejoras en el retraso de entrada en el parche 1.6 e incluso la Serie S con un modo de rendimiento de 60 fps: el juego contin\u00faa evolucionando. El desarrollador CD Projekt RED va m\u00e1s all\u00e1 con el nuevo parche 1.61, que agrega FidelityFX Super Resolution de AMD, versi\u00f3n 2.1, al juego. Esta es una buena noticia para los propietarios de PC, por supuesto, pero FSR2 tambi\u00e9n est\u00e1 integrado en las versiones de la consola, entonces, \u00bfqu\u00e9 tipo de mejora trae?\n<\/p>\n

En caso de que esto sea nuevo para usted, FSR2 es una t\u00e9cnica de mejora inteligente dise\u00f1ada por AMD, lo ideal es generar una imagen de salida 4K de buen aspecto usando solo una imagen interna de 1080p, mejorando dr\u00e1sticamente el rendimiento en el proceso. Con el cambio a FSR2, existe la oportunidad de ajustar las resoluciones de renderizado nativas en cada consola. Sin embargo, en mis pruebas, los objetivos de resoluci\u00f3n nativos en las consolas generalmente parecen no cambiar y la escala de resoluci\u00f3n din\u00e1mica todav\u00eda est\u00e1 vigente. Por ejemplo, en el modo de calidad de Xbox Series S tenemos 1440p como objetivo, aunque la resoluci\u00f3n m\u00e1s baja posible parece cambiar, de 1296p visto en la versi\u00f3n 1.6 a 1080p en este nuevo parche.\n<\/p>\n

Vale la pena enfatizar que la resoluci\u00f3n de renderizado t\u00edpica entre estos puntos en la Serie S es similar. Y del mismo modo, el modo de rendimiento de la Serie S apunta a 1080p una vez m\u00e1s como la cifra m\u00e1xima posible, mientras que para el punto m\u00e1s bajo en las \u00e1reas de carga de GPU, el modo de rendimiento de la Serie S se acerca a 1344×756, por debajo de los 800p que registramos antes del parche. \u00bfEn cuanto a PS5 y Series X? Cada uno de ellos contin\u00faa funcionando a una resoluci\u00f3n nativa constante de 1440p en sus modos de trazado de rayos, como antes. FSR2 luego reconstruye eso para que parezca una imagen 4K en momentos est\u00e1ticos, dir\u00e9 de manera bastante convincente. Y en modo rendimiento, la resoluci\u00f3n es m\u00e1s flexible, ajust\u00e1ndose entre 1728p y 1260p.\n<\/p>\n

El an\u00e1lisis de Digital Foundry del parche 1.61 de Cyberpunk 2077, que se centra en las mejoras de mejora de FSR2.<\/figcaption><\/figure>\n

La clave para mejorar la calidad de la imagen con el parche 1.61 no est\u00e1 en esos recuentos de p\u00edxeles sin procesar, sino en el uso del tratamiento de imagen de FSR 2.1, y esto tiene m\u00faltiples ventajas y desventajas. En primer lugar, vale la pena se\u00f1alar que no hay un conmutador o una opci\u00f3n en la consola para habilitar FSR, como lo hay en la PC. M\u00e1s bien, est\u00e1 fijo en su lugar, reemplazando el antiguo m\u00e9todo de suavizado temporal predeterminado que usaba CDPR. Afortunadamente, en la mayor\u00eda de los casos, esto realmente no tiene inconvenientes. FSR2 realmente mejora la calidad de la imagen, ya sea en tomas est\u00e1ticas, en movimiento, al tratar con alias o incluso en instancias de desoclusi\u00f3n, donde los objetos en primer plano se mueven, revelando detalles previamente ocultos.\n<\/p>\n

Tomando el modo de trazado de rayos de 30 fps como ejemplo, la imagen completa es mucho m\u00e1s n\u00edtida y clara, resolviendo mejor los detalles de subp\u00edxeles, y solo los detalles en general. Una vista larga de las afueras de la ciudad nocturna resalta esto especialmente bien; se notan m\u00e1s detalles en el rango, incluida la redacci\u00f3n en los letreros de las tiendas y la definici\u00f3n de la vida vegetal oscilante. Sin embargo, no se trata solo de mejorar los detalles. La otra fortaleza de FSR2 es reconocer l\u00f3gicamente los elementos de la pantalla que deben reducirse. Cualquier elemento con ruido visual, alias o parpadeo debe abordarse, y FSR2 lo hace de manera m\u00e1s efectiva en general, incluso si no se elimina por completo. De hecho, en el caso de las cercas de alambre de p\u00faas (vea el video de arriba para obtener detalles sobre esto), a veces el artefacto parpadeante se ve peor que la soluci\u00f3n anterior de TAAU, pero en \u00faltima instancia, es una ganancia neta para la calidad de la imagen.\n<\/p>\n

\u00bfEn cuanto a la jugabilidad en movimiento? Bueno, aqu\u00ed hay una mejora sustancial en el tratamiento de elementos finos como el cabello. Simplemente hay menos ruptura y m\u00e1s estabilidad temporal con el procesamiento que FSR2 aporta a estos detalles m\u00e1s finos de subp\u00edxeles que ayudan a reducir la distracci\u00f3n. Afortunadamente, FSR2 tambi\u00e9n mejora, o al menos minimiza en gran medida, los artefactos fantasma de la soluci\u00f3n anterior de CDPR. En otras palabras, los rastros de bandas obvios que quedan detr\u00e1s de los objetos en movimiento se reducen, aunque no se eliminan por completo.\n<\/p>\n

En nuestra \u00faltima pieza de Cyberpunk 2077, echamos un vistazo al modo de rendimiento de 60 fps agregado para Xbox Series S, que ahora se mejor\u00f3 un poco con el \u00faltimo parche.<\/figcaption><\/figure>\n

El movimiento r\u00e1pido es la prueba definitiva para los escaladores y, una vez m\u00e1s, FSR2 logra aumentar la claridad general mientras caminamos o incluso conducimos r\u00e1pidamente hacia adelante. Inevitablemente, hay alguna ruptura en el movimiento lateral, aunque en realidad es de esperar dado c\u00f3mo funciona FSR2. Durante una toma panor\u00e1mica, FSR recibe nuevos datos visuales desde los bordes de la pantalla, y durante una panor\u00e1mica r\u00e1pida, la mayor\u00eda de los datos dentro del marco ser\u00e1n completamente diferentes a los \u00faltimos. Incluso con tales l\u00edmites, Cyberpunk 2077 sigue siendo mejor con FSR2 que sin \u00e9l, pero al pasar al modo de rendimiento, la resoluci\u00f3n interna se reduce y, por lo tanto, el impacto del algoritmo es m\u00e1s limitado. FSR2 en PS5, los modos de rendimiento Series X y S a\u00fan ofrecen un impulso a la claridad general. Tambi\u00e9n vale la pena se\u00f1alar que duplicar la velocidad de fotogramas a 60 fps aqu\u00ed le da a una soluci\u00f3n basada en el tiempo m\u00e1s datos con los que trabajar, lo que significa que FSR2 tiene m\u00e1s \u00e9xito en movimiento en este modo.\n<\/p>\n

El rendimiento merece alguna menci\u00f3n. Estamos acostumbrados a ver una compensaci\u00f3n entre las im\u00e1genes y la velocidad de fotogramas, por lo que la pregunta es: con todos los beneficios de FSR2, \u00bfhay alguna diferencia en la forma en que se juegan las consolas PS5 o Series? La verdad es que las consolas siempre perdieron la mayor parte del rendimiento en \u00e1reas concurridas, por ejemplo, el mercado, y esto probablemente sea un cuello de botella de la CPU que no se ver\u00e1 afectado por FSR2. Y tomando PS5 como ejemplo en su modo de rendimiento de 60 fps, eso sigue siendo cierto en el parche 1.61. En paralelo con nuestro \u00faltimo parche probado, la actualizaci\u00f3n 1.5, hay una diferencia, aunque no consistente. El parche 1.61 a veces avanza y otras veces se queda atr\u00e1s. Los tiroteos posteriores muestran que el nuevo parche cae m\u00e1s a menudo en la regi\u00f3n de 50 fps. Pero entonces, esto podr\u00eda ser incidental: el juego dado es imposible de sincronizar por completo.\n<\/p>\n

En general, PS5 y Series X tienden a exhibir un perfil de rendimiento similar en el parche 1.61. Las ca\u00eddas a 50 fps y menos son posibles, tal como lo eran antes. Agregar FSR2 no est\u00e1 ayudando a despejar la brecha a 60 fps s\u00f3lidos como una roca, pero la evidencia sugiere que tampoco lo est\u00e1 obstaculizando. Mientras tanto, hay alguna evidencia (en torno a los espejos espec\u00edficamente) de que Xbox Series S funciona un poco m\u00e1s r\u00e1pido con FSR2, aunque esto bien puede deberse a ajustes en la resoluci\u00f3n din\u00e1mica y\/o la introducci\u00f3n del escalador de AMD. No es una diferencia radical y ciertamente las pruebas posteriores dentro de la ciudad nocturna no hacen que la ventaja sea tan obvia. Para PS5, Series X y S, lo m\u00e1s destacado es sin duda la calidad de imagen mejorada.\n<\/p>\n

En general, FSR2 es una ganancia neta para todas las consolas nuevas, ya que selecciona de manera inteligente los detalles que queremos mejorar, al mismo tiempo que aborda problemas con la imagen, como el efecto fantasma en el movimiento y el parpadeo en el cabello. Hay m\u00e1s estabilidad, menos distracciones y un mayor impulso por los detalles a distancia. El \u00fanico inconveniente es que el algoritmo todav\u00eda est\u00e1 en progreso, con AMD trabajando para mejorar la tecnolog\u00eda incluso ahora. La ruptura de la imagen sigue siendo un problema y, de hecho, en la Serie S espec\u00edficamente, hay momentos en los que la imagen se rompe moment\u00e1neamente durante el movimiento b\u00e1sico hacia adelante. Sin embargo, Cyberpunk ha recorrido un largo camino desde su lanzamiento. Cada nuevo parche, incluso los incrementales como el 1.61, parece tener un impacto, lo que demuestra que CD Projekt RED est\u00e1 lejos de terminar con el juego.\n<\/p>\n


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