{"id":294222,"date":"2022-11-14T07:48:51","date_gmt":"2022-11-14T07:48:51","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/directx-vulkan-dxvk-2-0-mejora-el-rendimiento-y-agrega-varias-correcciones-a-traves-del-controlador-de-graficos-vulkan-1-3\/"},"modified":"2022-11-14T07:48:55","modified_gmt":"2022-11-14T07:48:55","slug":"directx-vulkan-dxvk-2-0-mejora-el-rendimiento-y-agrega-varias-correcciones-a-traves-del-controlador-de-graficos-vulkan-1-3","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/directx-vulkan-dxvk-2-0-mejora-el-rendimiento-y-agrega-varias-correcciones-a-traves-del-controlador-de-graficos-vulkan-1-3\/","title":{"rendered":"DirectX Vulkan ‘DXVK’ 2.0 mejora el rendimiento y agrega varias correcciones a trav\u00e9s del controlador de gr\u00e1ficos Vulkan 1.3"},"content":{"rendered":"


\n<\/p>\n

\n

DirectX Vulkan o DXVK 2.0 se lanz\u00f3 ayer y ten\u00eda muchas funciones, con cambios significativos para utilizar el soporte Vulkan m\u00e1s nuevo. La representaci\u00f3n din\u00e1mica, los descriptores nulos y los estados din\u00e1micos extendidos tuvieron que modificarse y actualizarse para no utilizar las rutas originales de los controladores m\u00e1s antiguos que inicialmente admit\u00edan estas funciones.<\/p>\n

DXVK 2.0 mejora la compatibilidad con juegos Direct3D dentro del controlador Vulkan 1.3<\/h2>\n

Mirando los cambios de D3D9, DXVK 2.0 mejora la gesti\u00f3n de la memoria, especialmente en juegos de 32 bits en D3D9. DXVK 2.0 utiliza archivos mapeados expl\u00edcitamente para permitir que el sistema recopile copias de sombras de texturas. Para el usuario, pueden liberar grandes cantidades de espacio de direcciones para acceder a \u00abvarios cientos de megabytes\u00bb de acceso a la memoria que antes era inaccesible. El desarrollador nota que esta modificaci\u00f3n de administraci\u00f3n de memoria no funcionar\u00e1 en juegos que son API de 64 bits, D3D10 y D3D11. Los \u00abbucles de retroalimentaci\u00f3n de destino de procesamiento\u00bb en D3D9 se mejoraron para el nuevo hardware de AMD y requieren soluciones alternativas para los controladores. Un juego afectado por este problema es GTA IV, como se\u00f1al\u00f3 el desarrollador de DXVK 2.0. Se han eliminado los juegos que usan la opci\u00f3n \u00abd3d9.alphaTestWiggleRoom\u00bb, lo que permite que los juegos funcionen de manera m\u00e1s efectiva.<\/p>\n

\n

\u00a1DXVK 2.0 hasta ahora es realmente incre\u00edble! ?? Soluciona las fallas en D3D9 que estaban presentes con 1.10.3 (en Intel Arc) y mejora la composici\u00f3n. tartamudea mucho de un caso a otro. Buen trabajo @phys_ballsocket<\/a> ?<\/p>\n

Problemas encontrados:
La superposici\u00f3n de RTSS no funciona actualmente (
@guru_3d<\/a> )#dxvk<\/a> #rtss<\/a><\/p>\n

\u2014 L\u00f6schzwerg (@Loeschzwerg_3DC) 11 de noviembre de 2022<\/a><\/p>\n<\/blockquote>\n

En D3D10, los archivos d3d10.dll y d3d10_1.dll se enviaron de forma incompleta pero no se instalaron de forma predeterminada. La versi\u00f3n 1.6 fue la \u00faltima vez que se usaron los archivos de forma predeterminada, especialmente en la versi\u00f3n de vino. La implementaci\u00f3n de Wine proporcion\u00f3 caracter\u00edsticas esenciales adicionales para juegos compatibles y el marco de efectos. Dado que los dos archivos DLL no est\u00e1n incluidos, la API DXVK seguir\u00e1 siendo compatible con la API D3D10 a trav\u00e9s del archivo d3d10core.dll.<\/p>\n

DXVK 2.0 comenzar\u00e1 a utilizar la compatibilidad con funciones de nivel de caracter\u00edstica 12_1 de D3D11, lo que traer\u00e1 recursos en mosaico y rasterizaci\u00f3n conservadora hasta el nivel 3 y vistas ordenadas por rasterizador.<\/p>\n

El nuevo soporte est\u00e1 dirigido a lanzadores de juegos y varios juegos que requieren soporte D3D11. El equipo de desarrollo se\u00f1ala que en los juegos que no requieren soporte, existe la posibilidad de incompatibilidad durante el uso. Intel y AMD actualmente no pueden admitir la funci\u00f3n de nivel 12_0, que no est\u00e1 incluida en los controladores Intel ANV y AMD Vulkan. La compatibilidad con ANV de Intel se limita al nivel anterior 11_1 y se aplica a DXVK y vkd3d-proton.<\/p>\n

<\/figure>\n

La implementaci\u00f3n de ID3D11DeviceContext se modific\u00f3 para permitir que los contextos inmediatos y diferidos no se basen en \u00abpuntos de entrada comunes\u00bb, de forma similar a los comportamientos observados en el sistema operativo Windows. Tambi\u00e9n deber\u00eda aumentar la compatibilidad con bibliotecas de terceros y modificaciones que se centren directamente en el \u00abcontexto inmediato D3D11\u00bb. El procesador ahora es capaz de funcionar de manera m\u00e1s eficiente con menos consumo de energ\u00eda. Este nuevo implemento ayuda a los jugadores que juegan Assassin’s Creed: Origins de Ubisoft y God of War de Sony.<\/p>\n

Los controladores compatibles con VK_EXT_graphics_pipeline_library ahora tendr\u00e1n los sombreadores compilados simult\u00e1neamente con los sombreadores D3D, lo que reduce los contratiempos en el compilador de sombreadores.<\/p>\n

Para obtener m\u00e1s informaci\u00f3n sobre el nuevo DXVK 2.0, consulte la wiki del proyecto y descargue el controlador m\u00e1s reciente en la p\u00e1gina de GitHub del proyecto.<\/p>\n

Fuente de noticias: https:\/\/www.phoronix.com\/news\/DXVK-2.0-Released; https:\/\/github.com\/doitsujin\/dxvk\/releases\/tag\/v2.0<\/p>\n

\n

Productos mencionados en esta publicaci\u00f3n.<\/h2>\n

\t\t\n\t<\/div>\n<\/p><\/div>\n