{"id":296760,"date":"2022-11-15T14:15:03","date_gmt":"2022-11-15T14:15:03","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/resident-evil-village-en-apple-silicon-la-mejora-de-metalfx-es-una-grata-sorpresa\/"},"modified":"2022-11-15T14:15:05","modified_gmt":"2022-11-15T14:15:05","slug":"resident-evil-village-en-apple-silicon-la-mejora-de-metalfx-es-una-grata-sorpresa","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/resident-evil-village-en-apple-silicon-la-mejora-de-metalfx-es-una-grata-sorpresa\/","title":{"rendered":"Resident Evil Village en Apple Silicon: la mejora de MetalFX es una grata sorpresa"},"content":{"rendered":"


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La mayor\u00eda de los puertos de juegos de Mac son bastante simples: tome un t\u00edtulo de Windows existente, ejec\u00fatelo a trav\u00e9s de una capa de compatibilidad como Wine, realice algunos ajustes en la interfaz de usuario y estar\u00e1 casi en el camino hacia una versi\u00f3n de Mac medio decente. Este enfoque a menudo conduce a problemas de rendimiento y estabilidad, pero es una forma razonablemente f\u00e1cil de convertir un juego popular a MacOS. Sin embargo, con la llegada de Apple Silicon, los Mac SoC basados \u200b\u200ben ARM personalizados de Apple, estamos empezando a ver un enfoque diferente. Se han lanzado o se planea lanzar un pu\u00f1ado de juegos populares para Mac con Apple Silicon, y estas son versiones nativas completas que utilizan la API de gr\u00e1ficos Metal de alto rendimiento de Apple. Esta es una buena noticia, pero a\u00fan m\u00e1s interesante es que la tecnolog\u00eda de mejora de MetalFX que se muestra en Resident Evil Village es realmente buena; de hecho, parece un competidor adecuado de DLSS\/FSR2.\n<\/p>\n

Resident Evil Village parece un puerto de Mac bastante modesto a primera vista. Parece un puerto completo de funciones del juego existente con poco que lo distinga de las versiones existentes de consola y PC, pero hay algo curioso ubicado en el men\u00fa de configuraci\u00f3n: una opci\u00f3n para MetalFX Upscaling con selecciones de calidad y rendimiento. Los videos de demostraci\u00f3n iniciales de MetalFX de Apple de junio no impresionaron exactamente, mostrando un contenido notablemente simple que carece de muchos aumentos de detalles perceptibles en su escala. Sin embargo, la realidad en este juego de env\u00edos es algo diferente: es muy impresionante.\n<\/p>\n

La calidad MetalFX en 4K en comparaci\u00f3n con 4K nativo en una escena desafiante muestra un nivel de detalle similar, a pesar de la mejora de una resoluci\u00f3n interna de 1080p. Esto lo convierte en un escalador de segunda generaci\u00f3n muy comparable a DLSS, FSR2 y TAAU Gen 5 de Epic. La implementaci\u00f3n de TAA en RE8 en PC y Mac no funciona y b\u00e1sicamente no funciona, por lo que parte de la mejora en las comparaciones directas se debe al uso del TAA que funciona correctamente proporcionado por MetalFX Quality. A\u00fan as\u00ed, esto es algo impresionante e incluso a 1080p, mejorando desde 960×540, estamos obteniendo buenos resultados, excelente para Apple Silicon de gama baja.\n<\/p>\n

El puerto Apple Silicon de Resident Evil Village recibe el tratamiento completo de revisi\u00f3n t\u00e9cnica de Digital Foundry.<\/figcaption><\/figure>\n

Entonces, \u00bfcu\u00e1l es el truco? MetalFX Quality tiende a tener problemas con las transparencias. DLSS y FSR2 tambi\u00e9n pueden presentar algunos problemas con elementos transparentes y vemos los mismos problemas aqu\u00ed. Del mismo modo, la vegetaci\u00f3n, que probablemente carece de las entradas de vectores de movimiento que estos escaladores prosperan, tambi\u00e9n tiene problemas, con un efecto fantasma obvio. A distancias de visualizaci\u00f3n regulares, no se ve tan mal, pero definitivamente se nota y es un paso importante por debajo de la representaci\u00f3n nativa. El agua en movimiento tambi\u00e9n crea problemas con algunas superficies de agua reducidas a un desastre fangoso, con artefactos feos y de apariencia veteada en la superficie.\n<\/p>\n

Dicho esto, MetalFX Quality cumple en otras \u00e1reas. Los artefactos de desoclusi\u00f3n, por ejemplo, donde los detalles ocultos se revelan repentinamente, causando artefactos, son m\u00ednimos. En movimiento r\u00e1pido, los objetos adjuntos a la ventana gr\u00e1fica del reproductor pueden adquirir detalles de borde irregulares de baja resoluci\u00f3n, pero no es un problema especialmente grande. E incluso con movimientos muy r\u00e1pidos, la cobertura anti-aliasing y el detalle de la imagen permanecieron buenos en su mayor parte, y fue dif\u00edcil detectar cualquier efecto fantasma en la geometr\u00eda del modelo.\n<\/p>\n

As\u00ed que MetalFX Quality parece realmente impresionante. Sin embargo, desear\u00eda que tuvi\u00e9ramos un juego compatible con MetalFX diferente para mirar. Resident Evil Village tiene opciones deficientes de AA en PC, sin soporte para DLSS 2, XeSS o FSR 2 y un TAA no funcional, por lo que es dif\u00edcil comparar la calidad de MetalFX con t\u00e9cnicas de tratamiento de imagen y muestreo moderno prominentes. No solo eso, sino que Resident Evil Village es un juego ideal para aumentar la muestra con la perspectiva en primera persona y las ilustraciones de menor contraste que minimizan los defectos t\u00edpicos de la imagen. Probar el modo de perspectiva en tercera persona del juego podr\u00eda resultar esclarecedor, ya que sospecho que el movimiento de la c\u00e1mara crear\u00eda artefactos de borde bastante notables alrededor del personaje del jugador con MetalFX Quality, pero desafortunadamente el DLC requerido a\u00fan no se ha lanzado para la versi\u00f3n de Mac.\n<\/p>\n

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Sin embargo, MetalFX tiene otra opci\u00f3n en Resident Evil Village, denominada \u00abrendimiento\u00bb. Curiosamente, este modo sigue contando con un cuarto de resoluci\u00f3n, al igual que el modo de calidad, por lo que una salida 4K se renderiza internamente a 1080p. Desafortunadamente, la calidad de la imagen es muy pobre aqu\u00ed. La imagen est\u00e1 nadando en feos artefactos de aliasing que cambian considerablemente de cuadro a cuadro, con un bajo nivel de estabilidad. Comparado con MetalFX Quality o el renderizado de resoluci\u00f3n nativo, los d\u00e9ficits son obvios. Este es un escalador espacial de bajo costo, similar al FSR1 de AMD, pero no tan bueno.\n<\/p>\n

La calidad de imagen es solo la mitad de la batalla con el muestreo superior, por supuesto, entonces, \u00bfc\u00f3mo escalan las opciones de MetalFX en t\u00e9rminos de rendimiento? Desafortunadamente, probar Resident Evil Village presenta algunos problemas importantes. El juego es tan liviano en recursos de GPU sin trazado de rayos que mis dos Apple Silicon Mac, una MacBook Pro basada en M1 Max y una Mac Studio basada en M1 Ultra, alcanzan 4K60 con bastante facilidad con cualquier opci\u00f3n de muestreo superior habilitada. Esto significa que debemos ser un poco creativos para tener una idea de c\u00f3mo escala el rendimiento.\n<\/p>\n

Afortunadamente, las opciones de energ\u00eda de MacOS brindan una ayuda al permitirnos activar un modo de bajo consumo que reduce aproximadamente a la mitad el rendimiento de la GPU en el M1 Max de la MacBook Pro. Cuando hacemos eso, vemos que las opciones de mejora tienen una escala de rendimiento muy buena. Con una resoluci\u00f3n de 4K, ambas t\u00e9cnicas de MetalFX ofrecen grandes ganancias de rendimiento. MetalFX Quality se ejecuta aproximadamente un 70 por ciento m\u00e1s r\u00e1pido que la resoluci\u00f3n nativa y MetalFX Performance es aproximadamente un 110 por ciento m\u00e1s r\u00e1pido, lo que parece ser una mejora bastante consistente en diferentes escenas.\n<\/p>\n

Consulte el an\u00e1lisis anterior de Digital Foundry sobre Apple Silicon en los juegos.<\/figcaption><\/figure>\n

En \u00faltima instancia, qued\u00e9 muy impresionado con el muestreador de calidad MetalFX de Apple. Trae h\u00e1bilmente una imagen de un cuarto de resoluci\u00f3n a una resoluci\u00f3n de resoluci\u00f3n completa razonablemente convincente, con un m\u00ednimo de artefactos. Mis \u00fanicas quejas reales son problemas con ciertas transparencias, que muestran errores de reproyecci\u00f3n evidentes. Sin embargo, desear\u00eda tener otro t\u00edtulo de gran presupuesto para probar aqu\u00ed, ya que Resident Evil Village tiene problemas considerables de calidad de imagen con sus otras opciones de suavizado. Es razonable esperar que este juego en particular halague un poco la calidad de MetalFX, particularmente cuando se trata de la reconstrucci\u00f3n de los detalles de los bordes finos, pero los resultados son innegablemente s\u00f3lidos. \u00bfRendimiento de MetalFX? Recomendar\u00eda mantenerse alejado de esa opci\u00f3n.\n<\/p>\n

Resident Evil Village es mucho m\u00e1s que una demostraci\u00f3n de MetalFX, por supuesto, entonces, \u00bfc\u00f3mo se mantiene el juego subyacente en Mac? El men\u00fa de configuraci\u00f3n generalmente parece corresponder a las opciones en la PC con algunos cambios y compromisos. En primer lugar, las opciones de trazado de rayos est\u00e1n deshabilitadas. Las Mac son capaces de ejecutar RT, pero el nivel de aceleraci\u00f3n de hardware no est\u00e1 claro y el soporte de API adecuado se introdujo recientemente con la \u00faltima versi\u00f3n de Metal, por lo que Village no lo admite. No es una gran p\u00e9rdida, pero definitivamente es una degradaci\u00f3n de la experiencia que se ofrece en las consolas de generaci\u00f3n actual y las PC decentes. Tampoco hay soporte para el sombreado de tasa variable, aunque dudo que muchas personas pasen por alto esta funci\u00f3n.\n<\/p>\n

Fuera de esos problemas y del cambio de la opci\u00f3n FSR1 por MetalFX, las opciones de configuraci\u00f3n son las mismas. Todav\u00eda hay una opci\u00f3n para el renderizado de tablero de ajedrez y, curiosamente, la otra tecnolog\u00eda personalizada de AMD, incluidas las opciones para la nitidez adaptable al contraste y la oclusi\u00f3n ambiental CACAO, todav\u00eda est\u00e1n presentes y parecen estar funcionando. Comparado con la versi\u00f3n para PC con la misma configuraci\u00f3n, la versi\u00f3n para Mac parece m\u00e1s o menos id\u00e9ntica. Aparte de algunas sutiles diferencias gamma, no pude detectar ning\u00fan cambio significativo en la calidad visual entre las dos plataformas.\n<\/p>\n

Las pruebas realizadas aqu\u00ed con M1 Max Apple Silicon en modo de bajo consumo sugieren que el modo de calidad MetalFX aumenta el rendimiento en alrededor de un 70 por ciento.<\/figcaption><\/figure>\n

El juego en s\u00ed se juega como se esperaba y ofrece un buen soporte para los controladores, con funcionalidad de vibraci\u00f3n y entrada anal\u00f3gica fluida. Sin embargo, not\u00e9 un par de molestias con la entrada del mouse y el teclado. Los men\u00fas a\u00fan no cuentan con la compatibilidad adecuada con el cursor, al igual que la versi\u00f3n para PC, y para cerrar el juego es necesario ingresar una combinaci\u00f3n de atajos o forzar el cierre, ya que la tecla de retroceso no suele aparecer en los teclados de Mac.\n<\/p>\n

Sin embargo, cuando comiences a jugar, probablemente notar\u00e1s problemas con tartamudeos peri\u00f3dicos. S\u00ed, parece que el infame #StutterStruggle con la compilaci\u00f3n de shaders es un problema con este juego en Mac. Mi reproducci\u00f3n inicial de esta secci\u00f3n en Mac Studio a 1080p es un l\u00edo de tartamudeo, por ejemplo, con tartamudeo frecuente e intrusivo. Sin embargo, una segunda partida funciona perfectamente bien, a 60 fps bloqueados como era de esperar: los sombreadores se han almacenado en cach\u00e9 y se accede a ellos sin problemas, pero esto no ayuda a la primera experiencia de juego, obviamente.\n<\/p>\n

De hecho, Apple ofrece una opci\u00f3n de compilaci\u00f3n de sombreadores totalmente fuera de l\u00ednea en su \u00faltima versi\u00f3n de Metal, compilando sombreadores al crear proyectos de juegos. Con un n\u00famero relativamente bajo de configuraciones del sistema, la precompilaci\u00f3n de sombreadores parece una forma bastante razonable de abordar este problema. Desafortunadamente, Resident Evil Village en Mac no parece aprovechar esta funci\u00f3n y parece sufrir graves problemas de tartamudeo.\n<\/p>\n

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Sorprendentemente, Resident Evil Village en Mac sufre de tartamudeo en la compilaci\u00f3n de shaders. S\u00ed, nuestra #StutterStruggle se extiende incluso a los juegos de Mac. Decepcionante.<\/figcaption><\/figure>\n

Fuera de los problemas de compilaci\u00f3n de sombreadores, el rendimiento parece razonable, pero bastante normal en general. Mi MacBook Pro suele estar en el rango de 30-40 fps en 4K nativo aqu\u00ed, mientras que Mac Studio suele estar en 50 fps o m\u00e1s. Una computadora port\u00e1til con Windows con un reloj 3080M tiene un rendimiento bastante similar al Mac Studio. Probablemente esperar\u00eda un rendimiento ligeramente mejor aqu\u00ed en el lado de Mac, pero no est\u00e1 muy fuera de l\u00ednea con el rendimiento de Windows con hardware de gr\u00e1ficos comparable. En \u00faltima instancia, esas cifras son algo irrelevantes, ya que este juego se disfruta mejor con MetalFX Quality en Mac.<\/p>\n

Probablemente recomendar\u00eda ejecutar a 1800p con calidad MetalFX en el M1 Max y 2160p con calidad MetalFX en el M1 Ultra. Prefiero el renderizado de calidad MetalFX al renderizado nativo en este juego en particular, por lo que realmente no hay compromiso en t\u00e9rminos de calidad de imagen o estabilidad. Por supuesto, independientemente de la configuraci\u00f3n que utilice, sufrir\u00e1 problemas importantes con el tartamudeo.\n<\/p>\n

Fuera de la interesante tecnolog\u00eda MetalFX, Resident Evil Village en s\u00ed mismo es un puerto mediocre. El juego aparentemente est\u00e1 inundado de tartamudeos de compilaci\u00f3n de sombreadores y carece del trazado de rayos que se presenta en las consolas y PC de la generaci\u00f3n actual. Si Capcom puede solucionar los problemas de tartamudeo, este ser\u00e1 un esfuerzo de portabilidad lo suficientemente \u00fatil, pero por el momento recomendar\u00eda jugarlo en otro lugar. Sin embargo, aparte de RT, al menos los fundamentos b\u00e1sicos parecen estar ah\u00ed para traer t\u00edtulos triple A a Apple Silicon, pero este ser\u00e1 solo el primer paso de muchos necesarios para hacer de la Mac una plataforma de juegos competitiva con sus rivales.\n<\/p>\n


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