{"id":298168,"date":"2022-11-16T07:35:25","date_gmt":"2022-11-16T07:35:25","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/unreal-engine-5-1-ya-disponible-que-ofrece-mejoras-de-nanite-herramientas-para-mundos-mas-grandes-y-multitudes\/"},"modified":"2022-11-16T07:35:27","modified_gmt":"2022-11-16T07:35:27","slug":"unreal-engine-5-1-ya-disponible-que-ofrece-mejoras-de-nanite-herramientas-para-mundos-mas-grandes-y-multitudes","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/unreal-engine-5-1-ya-disponible-que-ofrece-mejoras-de-nanite-herramientas-para-mundos-mas-grandes-y-multitudes\/","title":{"rendered":"Unreal Engine 5.1 ya disponible, que ofrece mejoras de Nanite, herramientas para mundos m\u00e1s grandes y multitudes"},"content":{"rendered":"


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La tecnolog\u00eda que impulsar\u00e1 una gran parte de los juegos de pr\u00f3xima generaci\u00f3n recibi\u00f3 una actualizaci\u00f3n sustancial, ya que Epic acaba de lanzar Unreal Engine 5.1. Esta actualizaci\u00f3n incluye muchas herramientas \u00fatiles para los desarrolladores, incluidas mejoras en el sistema de \u00abgeometr\u00eda de micropol\u00edgonos\u00bb de Nanite. Para aquellos que no est\u00e1n familiarizados, Nanite esencialmente permite a los desarrolladores importar activos con calidad de pel\u00edcula a los juegos en tiempo real, pero hasta ahora solo pod\u00eda usarse para objetos est\u00e1ticos. Ahora, se puede usar para cosas m\u00e1s din\u00e1micas, como \u00e1rboles que se mecen y mueven con el viento. Epic tambi\u00e9n promete que UE5 ahora admite juegos de 60 fps con Nanite y su sistema de iluminaci\u00f3n Lumen.<\/p>\n

Otras adiciones incluyen mejoras en el sistema World Partition, que permitir\u00e1 mundos sin fisuras a\u00fan m\u00e1s grandes, el nuevo marco MassEntity que maneja grandes multitudes como las que se ven en la demostraci\u00f3n t\u00e9cnica The Matrix Awakens de Epic, y m\u00e1s. Puede obtener informaci\u00f3n sobre algunas de las actualizaciones m\u00e1s interesantes de Unreal Engine 5, a continuaci\u00f3n.<\/p>\n

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Actualizaciones de Lumen, Nanite y Virtual Shadow Maps<\/strong><\/em><\/p>\n

\u00abHemos sentado las bases para el sistema de reflejos e iluminaci\u00f3n global din\u00e1mica Lumen, el sistema de geometr\u00eda de micropol\u00edgonos virtualizados Nanite y Virtual Shadow Maps (VSM) para admitir juegos y experiencias que se ejecutan a 60 fps en consolas de pr\u00f3xima generaci\u00f3n y PC compatibles, lo que permite juegos competitivos de ritmo r\u00e1pido y simulaciones detalladas para ejecutar sin latencia.<\/em><\/p>\n

Mientras tanto, Nanite tambi\u00e9n se ha actualizado con un rasterizador programable para permitir animaciones y deformaciones basadas en materiales a trav\u00e9s de World Position Offset, as\u00ed como m\u00e1scaras de opacidad. Este emocionante desarrollo allana el camino para que los artistas usen Nanite para programar el comportamiento de objetos espec\u00edficos, por ejemplo, follaje basado en Nanite con hojas que se mueven en el viento\u00bb.<\/em><\/p>\n

Herramientas de creaci\u00f3n de mundos mejoradas<\/strong><\/em><\/p>\n

\u00abWorld Partition ahora es compatible con Large World Coordinates, lo que le permite crear mundos abiertos masivos sin p\u00e9rdida de precisi\u00f3n. Mientras tanto, puede disfrutar de flujos de trabajo de control de fuente acelerados con World Partition, gracias a una experiencia de usuario mejorada en cuanto a administraci\u00f3n, filtrado, b\u00fasqueda y visualizaci\u00f3n de archivos. y listas de cambios. Tambi\u00e9n hemos facilitado la b\u00fasqueda de contenido en el mundo desde sus listas de cambios, y viceversa. Adem\u00e1s, la nueva compatibilidad con HLOD (Nivel de detalle jer\u00e1rquico) para la reproducci\u00f3n y transmisi\u00f3n de agua significa que puede crear grandes masas de agua con mejor rendimiento y menor consumo de memoria\u00bb.<\/em><\/p>\n

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Conjunto de herramientas de IA<\/strong><\/em><\/p>\n

En esta versi\u00f3n, varias herramientas de inteligencia artificial (IA) introducidas en UE 5.0 pasan del estado Experimental: Smart Objects y State Tree a Production-Ready, y MassEntity a Beta. MassEntity es un marco centrado en el juego para c\u00e1lculos orientados a datos que le permite poblar de manera eficiente mundos a gran escala y crear multitudes con decenas de miles de agentes de IA cre\u00edbles. Esta versi\u00f3n ofrece mejoras de UX, ganancias de rendimiento de CPU y optimizaciones de uso de memoria. Adem\u00e1s, los procesadores MassEntity ahora son multiproceso autom\u00e1ticamente.<\/em><\/p>\n

Los objetos inteligentes son objetos colocados en un nivel con el que los agentes y jugadores de IA pueden interactuar. Estos objetos contienen toda la informaci\u00f3n necesaria para esas interacciones. Los objetos inteligentes han recibido mejoras generales de estabilidad y flujo de trabajo que hacen que sea m\u00e1s conveniente configurar definiciones de objetos inteligentes.<\/em><\/p>\n

State Tree es una m\u00e1quina de estado jer\u00e1rquica de uso general que combina los selectores de los \u00e1rboles de comportamiento con los estados y las transiciones de las m\u00e1quinas de estado, lo que le permite crear una l\u00f3gica de alto rendimiento que se mantiene flexible y organizada. Esta versi\u00f3n incluye flujos de trabajo mejorados centrados en Actor y Blueprint, mayor flexibilidad y modularidad, y optimizaciones de memoria.<\/em><\/p>\n

Mejoras en la animaci\u00f3n, el rigging y el modelado<\/strong><\/em><\/p>\n

\u00abAhora en Beta, Machine Learning (ML) Deformer le permite crear aproximaciones de alta fidelidad de plataformas propietarias complejas, o cualquier deformaci\u00f3n arbitraria, mediante el uso de un complemento Maya personalizado para entrenar un modelo de aprendizaje autom\u00e1tico, que a su vez se ejecuta en tiempo real. en Unreal Engine Otras mejoras en la deformaci\u00f3n de caracteres incluyen mejoras en Deformer Graph Editor para facilitar la creaci\u00f3n y edici\u00f3n de gr\u00e1ficos.<\/em><\/p>\n

Control Rig contin\u00faa expandi\u00e9ndose hacia un rigging totalmente procedimental con muchas actualizaciones del marco central, incluido un nuevo evento de construcci\u00f3n que le permite generar jerarqu\u00edas de rig a trav\u00e9s de un gr\u00e1fico y eventos de usuario personalizados para crear y activar eventos de rig como \u00abSnap FK to IK .\u201d Con estas actualizaciones, puede automatizar la creaci\u00f3n de plataformas para personajes que pueden tener diferentes proporciones y propiedades esquel\u00e9ticas.<\/em><\/p>\n

Tambi\u00e9n ampliamos Sequencer, el editor de animaci\u00f3n no lineal multipista de Unreal Engine, agregando soporte para restricciones y exponiendo funcionalidad adicional a trav\u00e9s de secuencias de comandos de Blueprint y Python. Adem\u00e1s, hemos refactorizado la UI\/UX para aumentar la estabilidad y la extensibilidad, y para mejorar los flujos de trabajo de creaci\u00f3n y edici\u00f3n de animaciones. Finalmente, las mejoras a las herramientas de geometr\u00eda incluyen nuevas funciones para Geometry Scripting, mejoras en el editor UV para manejar activos m\u00e1s complejos y herramientas adicionales de edici\u00f3n y creaci\u00f3n de mallas\u00bb.<\/em><\/p>\n

Si bien la tecnolog\u00eda descrita anteriormente ser\u00e1 de mayor inter\u00e9s para los desarrolladores, no olvide que Unreal Engine 5 es de uso gratuito para proyectos de fan\u00e1ticos no comerciales, por lo que no hay nada que le impida probar las nuevas funciones. Puede consultar las notas completas del parche para Unreal Engine 5.1 aqu\u00ed.<\/p>\n<\/p><\/div>\n


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