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ingresar<\/button><\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\nJugando ahora:<\/em> Tr\u00e1iler de la versi\u00f3n 3.0 de Genshin Impact<\/p>\n<\/p><\/div>\nLa principal raz\u00f3n por la que los encuestados dijeron que no prefieren los juegos como servicio es porque no quieren registrarse para obtener una suscripci\u00f3n para jugar un juego. Los fan\u00e1ticos tambi\u00e9n informaron que es demasiado trabajo mantenerse al d\u00eda con los t\u00edtulos de servicio en vivo. que fans hacer <\/em>Me gusta sobre el modelo de servicio en vivo incluye c\u00f3mo siempre hay algo nuevo e interesante para jugar en un juego, adem\u00e1s de poder jugar gratis. De hecho, juegos como Fortnite y Call of Duty: Warzone, ambos gratuitos, ofrecen nuevos contenidos y eventos de forma regular para seguir atrayendo a los jugadores.<\/p>\nLa encuesta de Fandom tambi\u00e9n encontr\u00f3 que, como uno podr\u00eda imaginar, los t\u00edtulos de juegos como servicio como Genshin Impact tienen una base de jugadores generalmente m\u00e1s activa, con un 63,2 % que dice que est\u00e1 jugando activamente. Esto se compara con solo alrededor del 19,8% de los jugadores de Zelda, un t\u00edtulo \u00abtradicional\u00bb que no es de servicio en vivo citado en el estudio, que dijeron que estaban jugando activamente el juego.<\/p>\n
A pesar de que los fan\u00e1ticos citados en este estudio son generalmente m\u00e1s entusiastas e interesados \u200b\u200ben los juegos \u00abtradicionales\u00bb, el modelo de juegos como servicio se est\u00e1 disparando en toda la industria. Sony, por ejemplo, tendr\u00e1 10 juegos de servicio en vivo en el mercado para 2026 y claramente est\u00e1 muy entusiasmado con la oportunidad dado que gast\u00f3 miles de millones de d\u00f3lares para adquirir el desarrollador de Destiny, Bungie.<\/p>\n
Todo esto se ve afectado a\u00fan m\u00e1s por la explosi\u00f3n en el crecimiento de la categor\u00eda de juegos m\u00f3viles, donde el servicio en vivo y los juegos como servicio son comunes. Mientras que, seg\u00fan algunas estimaciones, los ingresos de las consolas\/PC se han mantenido estables en gran medida en los \u00faltimos a\u00f1os, los juegos m\u00f3viles est\u00e1n avanzando y liderando la carga en lo que respecta al crecimiento (aunque el crecimiento se ha desacelerado \u00faltimamente a medida que la pandemia disminuye).<\/p>\n
La creciente popularidad del modelo de juegos como servicio no se produce necesariamente a expensas de la estrategia de lanzamiento tradicional. Microsoft, Sony y Nintendo contin\u00faan lanzando juegos de alto perfil para un solo jugador como complemento a sus carteras generales. Sony, por ejemplo, acaba de lanzar God of War Ragnarok y se espera que sea un gran \u00e9xito.<\/p>\n
El estudio Fandom tambi\u00e9n aborda las tendencias en el panorama m\u00e1s amplio del entretenimiento. Descubri\u00f3 que hay 102 millones de fan\u00e1ticos de Star Wars solo en los EE. UU., que es m\u00e1s que la poblaci\u00f3n de Alemania. Tambi\u00e9n revela que el 84% de los fan\u00e1ticos de Marvel informan que est\u00e1n agotados por el flujo constante de nuevas pel\u00edculas de MCU. Al mismo tiempo, las pel\u00edculas de MCU son tan populares y lucrativas como siempre en la taquilla, y Marvel tiene una gran lista de lanzamientos regulares en el futuro.<\/p>\n
Fandom detallar\u00e1 el estudio completo durante un seminario web en vivo hoy a las 10 a. m. PT \/ 1 p. m. ET presentado por el actor, escritor y productor Colton Dunn; puede verlo aqu\u00ed. <\/p>\n
El Informe Inside Fandom de 2022 es el cuarto informe de investigaci\u00f3n anual de Fandom que analiza la \u00abmentalidad cambiante\u00bb de los fan\u00e1ticos de los juegos y el entretenimiento. Se basa en una encuesta de 5000 fan\u00e1ticos de los juegos y el entretenimiento de entre 13 y 54 a\u00f1os en los EE. UU. y el Reino Unido. Utiliza los datos de propiedad de Fandom.<\/p>\n<\/p><\/div>\n
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