Dirigida por Sean Dacanay. Producida por Justin Wolfson. Editado por Jeremy Smolnik, con Billy Ward. Haga clic aqu\u00ed para la transcripci\u00f3n.<\/div>\n<\/figcaption><\/figure>\n
Hace un par de semanas, nos unimos a Glen Schofield de Striking Distance Studios para que nos guiara a trav\u00e9s de algunas vistas previas detr\u00e1s de escena del pr\u00f3ximo juego de su estudio, El Protocolo de Calisto<\/em>. En nuestra serie hasta ahora, hemos explorado de calisto<\/em> jugabilidad y su dise\u00f1o de audio, y esta semana continuamos nuestro adelanto con un vistazo a la Mira<\/em> del juego: la iluminaci\u00f3n y las im\u00e1genes.<\/p>\nLos seres humanos son principalmente criaturas visuales, y los dise\u00f1adores de juegos inteligentes aprovechan eso al usar las im\u00e1genes de un juego no solo como una forma de mostrarle al jugador lo que est\u00e1 sucediendo, sino tambi\u00e9n como una oportunidad para extender y expresar el estilo del juego: los juegos, como tantos otros. formas de arte, pueden comunicar temas y emociones a un jugador mediante el uso restringido del color o mediante el \u00e9nfasis de im\u00e1genes espec\u00edficas o mediante el uso de luces y sombras para enfatizar y ocultar aspectos de una escena. Y Glen y su equipo en Striking Distance, gente como el director de arte Demetrius Leal y el director de iluminaci\u00f3n y Espacio muerto<\/em> veterano Atsushi Seo\u2014son definitivamente<\/em> dise\u00f1adores de juegos inteligentes. Durante la fase de preproducci\u00f3n del juego, el equipo inund\u00f3 a Glen con im\u00e1genes que mostraban ejemplos visuales de c\u00f3mo quer\u00edan que se vieran la arquitectura y los monstruos del juego, y tambi\u00e9n t\u00e9cnicas de iluminaci\u00f3n interesantes y efectivas.<\/p>\nCombinado con la imaginaci\u00f3n llena de terror y la habilidad art\u00edstica de Glen, los dise\u00f1adores salieron de la preproducci\u00f3n con una biblia de arte extremadamente detallada, que fue la fuerza gu\u00eda detr\u00e1s de las im\u00e1genes del juego. Estos se realizaron en el fotorrealismo de la era 2020 a trav\u00e9s de Unreal Engine, que en este momento puede crear una iluminaci\u00f3n realmente compleja y hermosa en PC y consolas. Y los resultados son realmente aterradores.<\/p>\n
Volveremos la semana que viene para la pieza final de esta serie de cuatro partes, donde veremos la captura de movimiento y concluiremos. \u00a1Mant\u00e9nganse al tanto!<\/p>\n<\/p><\/div>\n
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