{"id":315540,"date":"2022-11-25T18:33:26","date_gmt":"2022-11-25T18:33:26","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/la-camara-one-take-de-god-of-war-ragnarok-es-impresionante-y-sin-sentido\/"},"modified":"2022-11-25T18:33:28","modified_gmt":"2022-11-25T18:33:28","slug":"la-camara-one-take-de-god-of-war-ragnarok-es-impresionante-y-sin-sentido","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/la-camara-one-take-de-god-of-war-ragnarok-es-impresionante-y-sin-sentido\/","title":{"rendered":"La c\u00e1mara One-Take de God of War Ragnarok es impresionante y sin sentido"},"content":{"rendered":"


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Este art\u00edculo contiene spoilers extremadamente leves sobre el horario de apertura de <\/i><\/b>Dios de la guerra Ragnarok<\/b> en su discusi\u00f3n sobre la efectividad del enfoque de c\u00e1mara de una sola toma.<\/i><\/b><\/p>\n

Recuerda el 2018 Dios de la guerra<\/i> \u00bfreiniciar? Ese pesado combate con hacha, la historia \u00e9pica, \u201cBoy\u201d. Gran juego. \u00bfY qui\u00e9n puede olvidar que todo el juego fue un tiro largo y continuo sin cortes, desvanecimientos ni borrados? La gente seguro hizo un gran problema de eso. El escritor principal Matt Sophos dijo: \u00abUsar una c\u00e1mara de una sola toma hizo que todo se sintiera \u00edntimo\u00bb. Era una idea grande, audaz y t\u00e9cnicamente impresionante.<\/p>\n

Pero para m\u00ed, no funcion\u00f3. Y la c\u00e1mara de una sola toma no funciona en Dios de la guerra Ragnarok<\/i> o.<\/p>\n

En las pel\u00edculas, esta t\u00e9cnica se llama \u00abtoma de seguimiento\u00bb porque la c\u00e1mara a menudo se coloca en una pista fija para permitir un movimiento suave. Son ballets complejos que involucran al director, los actores, la iluminaci\u00f3n, la escenograf\u00eda y el operador de c\u00e1mara. Los directores utilizan travellings para transmitir movimiento: piense en un personaje que corre junto a un tren que sale de la estaci\u00f3n. Pero extendido<\/i> travellings son capaces de mucho m\u00e1s.<\/p>\n

Estos planos m\u00e1s largos, conocidos coloquialmente como \u201cprimeros\u201d, pueden acercar al p\u00fablico a los personajes y llevarnos en un momento cr\u00edtico de la historia. Uno de los m\u00e1s famosos es el de Martin Scorsese. buenos muchachos<\/i>. Scorsese centra su atenci\u00f3n en el personaje de Ray Liotta, Henry, mientras conduce a su nueva novia, Karen, a trav\u00e9s de la puerta trasera de un club nocturno: un desconcertante laberinto de cuartos traseros, cocinas candentes, tipos al azar que parecen conocer a Henry y, finalmente, el teatro.<\/p>\n

Esta toma es alucinantemente compleja, pero cuando termina, Karen y el p\u00fablico quedan completamente deslumbrados por el acceso y el poder de Henry. La toma llama la atenci\u00f3n porque se supone que debemos estar impresionados.<\/p>\n<\/p>\n

Oners no tiene que ser este llamativo. Steven Spielberg es famoso por usar travellings de tomas largas para representar creativamente escenas que ser\u00edan menos interesantes si se filmaran de manera tradicional, como esta escena en Mand\u00edbulas<\/i>. M\u00e1s recientemente, la acci\u00f3n compleja se film\u00f3 en tomas individuales para mejorar la intensidad de la secuencia. har\u00eda La redada<\/i> o cualquiera de los Juan mecha<\/i> pel\u00edculas ser\u00edan tan legendarias sin el uso muscular de esta t\u00e9cnica? (Espero que los creadores de Dios de la guerra<\/i> estaban m\u00e1s inspirados por esto que Boogie Nights<\/i>.)<\/p>\n

Pero su poder disminuye cuando se usa durante la totalidad de una pel\u00edcula. En hombre p\u00e1jaro<\/i>, el director Alejandro Gonz\u00e1lez I\u00f1\u00e1rritu nos atrapa en la psique deteriorada de Micheal Keaton y la extra\u00f1eza de la repetici\u00f3n inherente al ensayo de una obra de teatro. Pero I\u00f1\u00e1rritu se esfuerza por justificar la elecci\u00f3n cuando estamos atrapados viendo a Keaton deambular de un lugar a otro. Incluso en una pel\u00edcula tan densa como hombre p\u00e1jaro<\/i>simplemente no hay suficiente historia para llenar un travelling de dos horas de duraci\u00f3n.<\/p>\n

Sin embargo, otros juegos lo han usado de manera efectiva: Engranajes de guerra<\/i>La \u00abcarrera de carretera\u00bb de ‘s imita el movimiento cin\u00e9tico de Spielberg en Salvando al soldado Ryan<\/i>pero en engranajes,<\/i> se usa como herramienta. Dios de la guerra<\/i>El juego de larga duraci\u00f3n fue elogiado por su novedad y la recontextualizaci\u00f3n de la c\u00e1mara del juego de acci\u00f3n en tercera persona, pero la narrativa no lo respalda ni lo requiere.<\/p>\n

En Dios de la guerra Ragnarok<\/i>, el mayor n\u00famero de personajes y la sofisticaci\u00f3n de la narraci\u00f3n socavan la c\u00e1mara de una sola toma y hacen que parezca una tendencia que el equipo creativo se vio obligado a continuar desde el primer juego en lugar de una elecci\u00f3n deliberada de narraci\u00f3n. Un ejemplo (sin spoilers): en puntos clave, Kratos y Atreus cenan con algunos personajes secundarios. Estas maravillosas escenas desarrollan las relaciones centrales, especialmente entre Kratos y Atreus.<\/p>\n

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Pero la c\u00e1mara flotante que nunca corta presenta un gran problema: \u00bfAd\u00f3nde va? El equipo de direcci\u00f3n sabe que no puede hacer que la c\u00e1mara vuele alrededor de la mesa, ya que calmar\u00eda por completo la tensi\u00f3n. Desesperados, lo tiran en alg\u00fan lugar del espacio en una esquina de la mesa, lo que pone a la mitad de los personajes de espaldas a nosotros. Incluso los sujetos de la escena, Kratos y Atreus, est\u00e1n filmados casi de perfil. Con actores reales, los hombros ca\u00eddos y los m\u00fasculos tensos pueden transmitir mucha informaci\u00f3n emocional, pero los modelos poligonales escondidos bajo una pila de armaduras y armas no tienen las habilidades. Y tr\u00e1gicamente, Mimir est\u00e1 de espaldas a nosotros. El mejor personaje del juego queda relegado al vestuario.<\/p>\n

En lugar de traernos a la escena con cortes a primeros planos que muestran sus pensamientos y reacciones, nos mantienen a distancia, fuera del conflicto. La intimidad se neutraliza por completo. Los momentos m\u00e1s c\u00e1lidos de la historia nos dejan en el fr\u00edo. La elecci\u00f3n tiene a\u00fan menos sentido cuando el control del jugador cambia a Atreus. Un oner es una declaraci\u00f3n que hace que la c\u00e1mara sea obvia y que el observador sea consciente de ello. Nos sit\u00faa en la historia junto a un personaje. Cuando ese personaje se queda atr\u00e1s, y seguimos a otro por un tiempo prolongado, surge la pregunta: \u00bfQui\u00e9nes somos?<\/p>\n

En Ni\u00f1o de hombre<\/i>, Alfonso Cuar\u00f3n maneja tomas largas con gran efecto. La c\u00e1mara a veces se aleja de los personajes principales para enfocarse en detalles de fondo: migrantes encerrados en jaulas o las secuelas de un bombardeo. Cuar\u00f3n est\u00e1 haciendo una elecci\u00f3n deliberada aqu\u00ed. \u00c9l est\u00e1 diciendo que la audiencia no est\u00e1 solo en el viaje, hemos cambiado de observador a testigo.<\/p>\n

\"El<\/p>\n

\u00bfQu\u00e9 estamos presenciando en Dios de la guerra Ragnarok<\/i> con su c\u00e1mara de una sola toma? En el primer juego, podr\u00edas argumentar que el jugador es el esp\u00edritu de Faye que gu\u00eda a sus hijos hacia su meta, pero Ragnarok<\/i> mata esta teor\u00eda. Si nuestro papel es disfrutar del asombro del mundo que Sony Santa Monica ha creado, como sugiri\u00f3 el director creativo Cory Barlog, est\u00e1 bien. Pero el precio de un alcance impresionante se paga en conexi\u00f3n.<\/p>\n

Considere el corte m\u00e1s famoso en la historia del cine: En 2001: una odisea del espacio<\/i>, Stanley Kubrick recorta desde un hueso volando por el aire hasta un sat\u00e9lite dando tumbos por el espacio. Cientos de miles de a\u00f1os colapsados \u200b\u200ben 24 marcos. Simplemente no podr\u00eda comunicar esto tan efectivamente sin el corte.<\/p>\n

Los videojuegos no son pel\u00edculas. Pero cuando se utilizan tantas t\u00e9cnicas cinematogr\u00e1ficas para contar una historia, no podemos evitar hacer la comparaci\u00f3n. Dios de la guerra<\/i> 2018 y Ragnarok<\/i> son intentos de contar historias grandes, audaces y emocionales, que a menudo tienen \u00e9xito, pero el uso de esta herramienta es torpe e ingenuo. Cuando todo es \u00edntimo, nada lo es.<\/p>\n<\/div>\n


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