{"id":316823,"date":"2022-11-26T13:56:05","date_gmt":"2022-11-26T13:56:05","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/lo-que-se-necesita-para-hacer-un-videojuego-mas-amable-y-gentil\/"},"modified":"2022-11-26T13:56:06","modified_gmt":"2022-11-26T13:56:06","slug":"lo-que-se-necesita-para-hacer-un-videojuego-mas-amable-y-gentil","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/lo-que-se-necesita-para-hacer-un-videojuego-mas-amable-y-gentil\/","title":{"rendered":"Lo que se necesita para hacer un videojuego m\u00e1s amable y gentil"},"content":{"rendered":"


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espada del destino<\/em> es una aventura de ciencia ficci\u00f3n donde los jugadores lideran un escuadr\u00f3n de tropas futuristas de mantenimiento de la paz. Pero no se trata solo del rendimiento en el campo de batalla. Tambi\u00e9n se trata de prestar atenci\u00f3n a la salud mental de la plantilla. El jugador asume el rol de comandante de un escuadr\u00f3n de soldados, pero si no atiendes el estado psicol\u00f3gico de tu equipo y observas sus se\u00f1ales no verbales, el desempe\u00f1o del grupo se ve afectado. Tienes que estar atento: \u00bfAlguien de tu equipo sufre de PTSD? \u00bfAnsiedad? \u00bfEst\u00e1n bebiendo? \u00bfTienen bolsas debajo de los ojos, lo que indica que est\u00e1n cansados? \u00bfTienen pesadillas y se pelean? Los desarrolladores quer\u00edan que los jugadores ganaran empat\u00eda por los miembros de su escuadr\u00f3n mientras los guiaban a trav\u00e9s de su proceso de recuperaci\u00f3n, misiones y asignaciones de tareas.<\/p>\n

\u201cNo queremos que los jugadores experimenten lo que es ser un soldado en el campo de batalla. Nadie quiere experimentar eso porque es un infierno\u201d, dice Hall. \u201cEn cambio, te mostramos a qu\u00e9 se enfrenta el personaje, despu\u00e9s, al tratar de hacer frente a sus experiencias\u201d.<\/p>\n

Si los videojuegos est\u00e1n plagados de violencia, la empat\u00eda puede ser el ant\u00eddoto, seg\u00fan muestra una investigaci\u00f3n. Es mucho menos probable que los adolescentes imiten la violencia de los videojuegos cuando se muestran las consecuencias del comportamiento, dijo Sarah Coyne, investigadora de videojuegos en la Universidad de Brigham en Provo, Utah.<\/p>\n

\u201cIncluir el trauma emocional es una excelente manera de hacer que los juegos sean m\u00e1s realistas y de disminuir el da\u00f1o a los jugadores\u201d, dice.<\/p>\n

Pero Hall no solo quer\u00eda abordar las consecuencias de la guerra. Quer\u00eda lidiar con el lado nefasto del desarrollo de juegos: la mec\u00e1nica dentro de los juegos que fomenta la compulsividad en los jugadores, como si te desconectas o te mantienes alejado del juego por mucho tiempo, tus cultivos morir\u00e1n porque no los has regado o tu enemigo te dominar\u00e1.<\/p>\n

\u201cPuedes distinguir claramente esos juegos porque te vender\u00e1n un escudo por dinero que te permitir\u00e1 dormir bien por la noche\u201d, explica Hall.<\/p>\n

Su juego, por el contrario, deja de beneficiar a los usuarios si juegan demasiado.<\/p>\n

Mientras que algunos grandes desarrolladores y editores de juegos tienen psic\u00f3logos en el personal que dise\u00f1an juegos con el tipo de bucles que fomentan el comportamiento compulsivo, 2DogsGames tiene un fisi\u00f3logo en el personal para asegurarse de que su juego no lo haga. La compa\u00f1\u00eda tambi\u00e9n incorpor\u00f3 a Ramin Shokrizade, un experto en econom\u00eda de juegos y un abierto defensor del dise\u00f1o \u00e9tico y la monetizaci\u00f3n de juegos. Shokrizade trabaj\u00f3 en mundo de los buques de guerra<\/em> y World of Tanks: Bombardeo<\/em>por ejemplo, y ninguno conten\u00eda tales mecanismos cuando ayud\u00f3 a crearlos, aunque dice que ese tipo de trucos se insertaron despu\u00e9s de que dej\u00f3 Wargaming, la compa\u00f1\u00eda que desarroll\u00f3 los juegos.<\/p>\n

\u201cespada del destino<\/em> no contiene ning\u00fan mecanismo hostil para el consumidor, como apuestas, gacha, dolor divertido, generaci\u00f3n de amenazas y requisitos de tiempo injustos\u201d, dice Shokrizade.<\/p>\n

espada del destino<\/em> no ser\u00eda el primer juego en incorporar la salud mental de un personaje. Muchos de los videojuegos basados \u200b\u200ben las obras del escritor de terror HP Lovecraft, como el Mazmorra m\u00e1s oscura<\/em> juegos, involucran temas psicol\u00f3gicos. y en el juego Hellblade: El sacrificio de Senua<\/em>, la salud mental es fundamental para la narrativa y la jugabilidad. Pero en espada del destino<\/em>los desarrolladores trataron a los soldados humanos en el juego como personas reales, siguiendo los consejos de los expertos en salud mental de combate sobre c\u00f3mo modelar los personajes para que parecieran realistas, explica Shokrizade.<\/p>\n<\/div>\n


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