{"id":324931,"date":"2022-12-01T17:30:34","date_gmt":"2022-12-01T17:30:34","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/los-videojuegos-tienen-que-ser-divertidos\/"},"modified":"2022-12-01T17:30:36","modified_gmt":"2022-12-01T17:30:36","slug":"los-videojuegos-tienen-que-ser-divertidos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/los-videojuegos-tienen-que-ser-divertidos\/","title":{"rendered":"\u00bfLos videojuegos tienen que ser divertidos?"},"content":{"rendered":"


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\u00bfLos juegos tienen que ser divertidos? Oh cielos. Cinco palabras y ya estamos en los tent\u00e1culos de un kraken sem\u00e1ntico. \u00bfQu\u00e9 queremos decir con \u00abdiversi\u00f3n\u00bb? De hecho, \u00bfqu\u00e9 queremos decir con \u00abtiene que ser\u00bb? Nadie TIENE que hacer nada. Nadie apunta con un arma a la cabeza de nadie. Ninguna doctrina de las Naciones Unidas impondr\u00e1 sanciones al comercio internacional si su juego no es divertido. Una mejor pregunta podr\u00eda ser: \u00abSi quiere maximizar la amplitud de atractivo, la respuesta cr\u00edtica positiva y las ventas, \u00bfser\u00eda recomendable que un juego sea divertido?\u00bb Supongo. Pero el atractivo amplio no siempre es lo que busca un creador, necesariamente.<\/p>\n

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El juego en el que pienso es Scorn, que tuvo una recepci\u00f3n cr\u00edtica bastante mixta por parte del p\u00fablico en general, en gran parte porque no es divertido. El combate es inc\u00f3modo y pegajoso y en su mayor\u00eda no vale la pena, los entornos son confusos para navegar y todo es realmente asqueroso. Es como estar atrapado en un enorme cad\u00e1ver de caballo descuartizado. Sin embargo, la cosa es que tengo la fuerte impresi\u00f3n de que esa es absolutamente la experiencia prevista. Es un juego de terror, est\u00e1 tratando de invocar sensaciones de pavor, asco, incomodidad y muchas otras palabras que comienzan con D. \u00bfQu\u00e9 mejor manera de asustarnos que hacer que nuestros m\u00e9todos de contraataque sean un poco una mierda? B\u00e1sicamente, todos los juegos de terror de supervivencia hacen eso en un grado u otro.<\/p>\n

Es por eso que no me gusta usar palabras como \u00abdiversi\u00f3n\u00bb, especialmente como una m\u00e9trica universal para los videojuegos. Scorn no es \u201cdivertido\u201d, pero tiene \u00e9xito en lo que intenta hacer. Es decir, me da asco. Sigo diciendo que el objetivo de consumir medios de entretenimiento es inducir emociones en ti mismo para explorar las regiones m\u00e1s lejanas de la experiencia, a riesgo de sonar como un maldito cenobita. Y puede ser igual de visceralmente gratificante experimentar miedo, tristeza e ira adem\u00e1s de alegr\u00eda. As\u00ed que no digo \u00abdiversi\u00f3n\u00bb, digo \u00abcompromiso\u00bb. Siento que un juego tiene que \u00abatraer\u00bb, emocionalmente, si quiere una cr\u00edtica positiva de m\u00ed, al menos.<\/p>\n

Pero luego llegamos al segundo caso de estudio que surge en la pregunta \u00ab\u00bflos juegos tienen que ser atractivos?\u00bb: nuestro viejo amigo, el juego de servicio en vivo. Debido a que me di cuenta en la respuesta a mi video reciente sobre la molienda de engranajes en juegos triple A y c\u00f3mo no es posible que est\u00e9 all\u00ed para mejorar la experiencia, hubo muchos comentaristas que dec\u00edan \u00abOh, c\u00e1llense, grandes desgraciados, me gusta jugar el servicio en vivo\u00bb. grindathons y buscarlos deliberadamente, \u00bfqu\u00e9 piensas de eso, grandes juegos como snob del arte? Ooh, ir\u00e1s a batear por Scorn porque involucra a las personas de maneras no est\u00e1ndar que crees que son v\u00e1lidas, pero cuando Gotham Knights involucra a las personas a su manera, ooh, no, esa es la manera incorrecta, eso es. \u00bfDoble rasero mucho?<\/p>\n

Bueno, nunca dije que hay nada de malo en disfrutar de un juego grindathon. \u00bfSabes que? Los disfruto tambi\u00e9n. Jugar una tarea repetitiva sin sentido para mantener ocupado mi cerebro de lagarto mientras mi cerebro superior escucha podcasts y ensayos en video sobre juegos de DOS de los a\u00f1os 90 olvidados hace mucho tiempo y las personas que los aman es una de mis formas favoritas de relajarme. Pero no dir\u00eda que los juegos me engancharon, en este caso. Es exactamente lo contrario, en realidad, estoy usando el juego para desconectar deliberadamente mi cerebro. \u00bfEso lo hace menos v\u00e1lido? Esa es otra \u00e1rea de desastre sem\u00e1ntico. \u00bfQu\u00e9 entendemos por v\u00e1lido? Y no importa, de todos modos. Lo que importa es si se proporciona un servicio que la gente quiere y, evidentemente, ese es el caso. Millones de personas compran y juegan juegos grindathon triple-A, maldita sea la validez.<\/p>\n

Supongo que mi preocupaci\u00f3n es que ha habido una ruptura en nuestras definiciones mutuas. Defino los videojuegos como un medio por el cual podemos tener maravillosas experiencias nuevas que estimulan nuestros corazones y mentes, al igual que cualquier otra forma de expresi\u00f3n art\u00edstica. Pero parece que mucha gente tiene una definici\u00f3n contradictoria de los videojuegos como algo que haces con las manos cuando est\u00e1s aburrido. Como reventar un pl\u00e1stico de burbujas. O golpeando un bol\u00edgrafo en el borde de un escritorio. Y me preocupa que esa definici\u00f3n haya recibido un enfoque y un \u00e9nfasis excesivos en el sector principal, hasta el punto de que a muchas personas se les ha hecho creer que es todo lo que deber\u00edan esperar.<\/p>\n

Pienso en las personas que dicen que les gustan los grindathons de servicio en vivo y quieren jugarlos todo el tiempo de la misma manera que pensar\u00eda en alguien que come un taz\u00f3n de Raisin Bran para cada comida todos los d\u00edas, diciendo: \u00abYa estoy recibiendo suficiente\u00bb. los nutrientes b\u00e1sicos necesarios para que mi cuerpo deje de funcionar, \u00bfqu\u00e9 importa? Obviamente, no es de mi incumbencia, seguro, y si est\u00e1s realmente feliz con eso, eso es casi admirable, pero realmente creo que sacudir\u00edas absolutamente tu mundo si le dieras, digamos, una oportunidad a Coco Pops.<\/p>\n

Consi\u00e9nteme mientras voy por la tangente un rato porque cuando hablamos sobre si los juegos tienen que ser divertidos o atractivos, vale la pena tomarse un tiempo para repasar las diferentes formas en que un juego puede involucrarnos. Y para eso, repasemos una de mis teor\u00edas de dise\u00f1o de juegos m\u00e1s antiguas: las tres C. B\u00e1sicamente, hay toda una legi\u00f3n de m\u00e9todos mediante los cuales los juegos hacen que el jugador se involucre en lo que est\u00e1 pasando y todos ellos pueden encajar en uno de los siguientes tres encabezados: Contexto, Desaf\u00edo y Catarsis.<\/p>\n

El contexto se refiere a la narraci\u00f3n. Si est\u00e1s jugando un juego porque quieres saber qu\u00e9 sucede al final, aprender m\u00e1s sobre el escenario o descubrir qu\u00e9 suceder\u00e1 con los personajes que te gustan o con los que te identificas, entonces tenemos un juego que es fuerte en contexto. . Muy firmemente el territorio de tus juegos de aventuras cl\u00e1sicos, juegos de rol y novelas visuales. Pero no se trata s\u00f3lo de tener una historia. Cada juego tiene un contexto hasta cierto punto. Space Invaders no tiene una historia, pero s\u00ed un contexto porque las cosas que disparas parecen peque\u00f1os monstruos alien\u00edgenas. Si parecieran corderos adorables y maullaban quejumbrosamente mientras les disparabas, probablemente habr\u00eda sido una experiencia diferente.<\/p>\n

La segunda etapa, Desaf\u00edo, espero que no necesite demasiadas explicaciones, de eso se tratan los videojuegos. Pero vale la pena se\u00f1alar que mientras que las otras dos piernas ofrecen alg\u00fan tipo de satisfacci\u00f3n directa, el desaf\u00edo se trata de crear satisfacci\u00f3n contigo mismo, con tener las habilidades o la inteligencia para conquistar una tarea o un rompecabezas. Tambi\u00e9n se trata de la satisfacci\u00f3n de trabajar para reunir recursos o construirse desde una posici\u00f3n humilde para finalmente triunfar sobre la adversidad, para que pueda tener el desaf\u00edo suave de un juego de rol en el que tiene que subir de nivel y reunir equipo para hacer sus n\u00fameros de da\u00f1o lo suficientemente altos como para enfrentarse al gran jefe al final, o el duro desaf\u00edo de un Dark Souls o un juego de lucha uno contra uno donde tener las mejores cosas es menos importante que desarrollar su destreza real del pulgar, reflejos y memoria muscular.<\/p>\n

Por \u00faltimo, tenemos Catarsis. La pierna con el nombre menos \u00fatil porque las otras piernas ofrecen catarsis de alg\u00fan tipo, estrictamente hablando. Lo que quiero decir aqu\u00ed es todo lo que crea pura satisfacci\u00f3n en un nivel visceral, sensorial, de momento a momento, sin ofrecer un desaf\u00edo o necesitar contexto. Esto, amigos, es el reino de reventar pl\u00e1stico de burbujas. No es muy desafiante volarle la cabeza a un aldeano en Resident Evil 4 en una lluvia de pedazos, y el contexto tampoco agrega mucho, pero es innegablemente cat\u00e1rtico. V\u00e9ase tambi\u00e9n balance\u00e1ndose por la ciudad en Spider-Man. O el efecto de subida de nivel de World of Warcraft. Claro, es un desaf\u00edo llegar a ese punto, aparentemente, pero el conocimiento y el efecto de haber crecido m\u00e1s fuerte es completamente secundario a la pura alegr\u00eda visceral de escuchar ese sonido delicioso y ver esa flor de luz.<\/p>\n

No te preocupes, estoy llegando a un punto. Lo que pasa con las tres C es que cualquiera de las tres puede llevar la experiencia y crear algo que ser\u00e1 recordado como un \u00abbuen juego\u00bb entre comillas abiertas. Disco Elysium ser\u00eda solo un ejemplo de un juego cuya fuerte demostraci\u00f3n en el lado contextual de las cosas compensa con creces la deficiencia en las otras dos patas. Puede tener cualquier combinaci\u00f3n que desee, y de vez en cuando aparece un juego tr\u00e1gicamente raro que obtiene una puntuaci\u00f3n alta en los tres al mismo tiempo. Eso ser\u00eda algo as\u00ed como Dark Souls o Resident Evil 4.<\/p>\n

Y la raz\u00f3n por la que mencion\u00e9 todo esto es porque estaba tratando de pensar en d\u00f3nde se asienta un molinillo de engranajes triple A o un viaje en tren fantasma de la era actual sobre la teor\u00eda de las tres patas, y parece ser un caso de catarsis todo el tiempo. tiempo. Triturar los n\u00fameros m\u00e1s grandes en combates interminables de copiar y pegar no tiene mucho contexto y las piezas de acci\u00f3n predeterminadas constantes del viaje en tren fantasma son m\u00e1s un espect\u00e1culo vac\u00edo que un desaf\u00edo. Se siente como si los juegos convencionales hubieran pasado la \u00faltima d\u00e9cada perfeccionando el m\u00e9todo para refinar la catarsis hasta su f\u00f3rmula m\u00e1s \u00f3ptima, hasta que pueda engancharte con solo la promesa de que un n\u00famero suba. Y como digo, est\u00e1 bien disfrutar de eso. Est\u00e1 dise\u00f1ado espec\u00edficamente para ser disfrutado en el nivel inmediato del cerebro de un lagarto.<\/p>\n

Pero sigue siendo s\u00f3lo una de las tres patas. Y es como lo que dije sobre la diversidad: tu mente es como un acervo gen\u00e9tico, sin una gama de experiencias se estanca y se vuelve endog\u00e1mica. Y hay algo en este refinamiento implacable de un solo aspecto del disfrute del juego que se siente muy explotador e insensible. Es como si los juegos fueran un hermoso jard\u00edn lleno de todo tipo de flores que atraen a muchas personas de diferentes maneras, y la gran industria del dinero simplemente entr\u00f3, arranc\u00f3 todas las amapolas, las refin\u00f3 en hero\u00edna y comenz\u00f3 a venderla a la gente en el puerta de entrada, antes de que puedan entrar a disfrutar del resto del jard\u00edn. S\u00ed, no es de mi incumbencia si alguien m\u00e1s se engancha al smack, ni se puede culpar a los traficantes si el mercado libre sigue exigiendo m\u00e1s smack, pero no me digas que no me queje de todas las agujas usadas en el estanque koi.<\/p>\n<\/div>\n


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