{"id":332542,"date":"2022-12-06T10:36:48","date_gmt":"2022-12-06T10:36:48","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/ea-hizo-el-juego-de-el-senor-de-los-anillos-para-ps2-con-tiger-woods-golf-engine\/"},"modified":"2022-12-06T10:36:51","modified_gmt":"2022-12-06T10:36:51","slug":"ea-hizo-el-juego-de-el-senor-de-los-anillos-para-ps2-con-tiger-woods-golf-engine","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/ea-hizo-el-juego-de-el-senor-de-los-anillos-para-ps2-con-tiger-woods-golf-engine\/","title":{"rendered":"EA hizo el juego de El se\u00f1or de los anillos para PS2 con Tiger Woods Golf Engine"},"content":{"rendered":"


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Imagen: EA \/ Kotaku<\/figcaption><\/p>\n<\/div>\n

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Hacer videojuegos es muy dif\u00edcil. Puede llevar a\u00f1os de trabajo enviar incluso un juego peque\u00f1o. Un aspecto que puede consumir una gran cantidad de tiempo y recursos es la creaci\u00f3n de un motor personalizado, raz\u00f3n por la cual muchos desarrolladores utilizan Unreal, Unity u otro motor preexistente para ayudar a acelerar el desarrollo. Eso es muy com\u00fan, pero recientemente sali\u00f3 a la luz un ejemplo realmente salvaje de los d\u00edas de PlayStation 2 en una entrevista con Glen Schofield, director de la nueva El Protocolo de Calisto<\/em>.<\/p>\n

Recientemente, el Protocolo de Calisto<\/em><\/span> fue lanzado a… cr\u00edticas mixtas, digamos (a nuestra propia Ashley Bardhan le gust\u00f3 lo ambicioso que era, a pesar de algunos molestos picos de dificultad). De todos modos, para ayudar a conseguir publicidad para el nuevo juego de terror, el director glen schofield<\/span> ha estado dando vueltas haciendo entrevistas y todo eso. Y hace dos semanas hizo un video con cableado<\/em> en el que respondi\u00f3 tweets al azar sobre el desarrollo del juego. Ah\u00ed es donde revel\u00f3 un poco de trivia divertida sobre un popular se\u00f1or de los Anillos<\/em> juego en el que trabaj\u00f3 en EA.<\/p>\n

En la cableado <\/em>video<\/span>Schofield (quien trabaj\u00f3 anteriormente en Espacio muerto <\/em>y Obligaciones<\/em>) responde a la pregunta de por qu\u00e9 los desarrolladores ya no fabrican sus propios motores y, en su lugar, utilizan tecnolog\u00eda preexistente. El director explica que es demasiado costoso y requiere mucho tiempo hacer esto hoy, y que casi siempre es mejor tomar un motor viejo y reutilizarlo, como lo hizo en EA.<\/p>\n