{"id":345738,"date":"2022-12-13T05:07:13","date_gmt":"2022-12-13T05:07:13","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/entrevista-de-forspoken-con-takeshi-aramaki-takefumi-terada-y-raio-mitsuno-concepto-creacion-juego-basado-en-la-magia-y-mas\/"},"modified":"2022-12-13T05:07:16","modified_gmt":"2022-12-13T05:07:16","slug":"entrevista-de-forspoken-con-takeshi-aramaki-takefumi-terada-y-raio-mitsuno-concepto-creacion-juego-basado-en-la-magia-y-mas","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/entrevista-de-forspoken-con-takeshi-aramaki-takefumi-terada-y-raio-mitsuno-concepto-creacion-juego-basado-en-la-magia-y-mas\/","title":{"rendered":"Entrevista de Forspoken con Takeshi Aramaki, Takefumi Terada y Raio Mitsuno: concepto, creaci\u00f3n, juego basado en la magia y m\u00e1s"},"content":{"rendered":"


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La semana pasada, Gematsu tuvo la oportunidad de sentarse con abandonado<\/em> el director Takeshi Aramaki, el codirector Takefumi Terada y el productor creativo Raio Mitsuno para discutir el concepto y la creaci\u00f3n del juego de rol de acci\u00f3n de mundo abierto, el juego basado en la magia y m\u00e1s. <\/p>\n

Obtenga la entrevista completa a continuaci\u00f3n.<\/p>\n

abandonado<\/em> es su pr\u00f3ximo gran proyecto siguiendo fantas\u00eda final xv<\/em>. \u00bfC\u00f3mo ha sido el proceso, pasando de una l\u00ednea principal Fantas\u00eda Final<\/em> juego a una nueva IP?<\/strong><\/p>\n

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Takeshi Aramaki, jefe de estudio y codirector de Luminous Productions:<\/strong> \u00abSalir de fantas\u00eda final xv<\/em>, realmente quer\u00edamos desarrollar un nuevo juego, esencialmente una nueva IP. Con fantas\u00eda final xv<\/em>, sentimos que pod\u00edamos construir muchos mundos, y sentimos que hicimos un gran trabajo en el sentido de desarrollar un juego de rol. Pero alternativamente, todav\u00eda hab\u00eda algunos desaf\u00edos que permanec\u00edan en el frente del escenario. Y as\u00ed, con nuestro \u00faltimo t\u00edtulo, asociarnos con escritores de escenarios occidentales como Gary Witta y Amy Hennig, y obtener sus manos amigas, por as\u00ed decirlo, sentimos que podr\u00edamos crear un juego incre\u00edble que realmente amamos. As\u00ed que ah\u00ed es donde todo comenz\u00f3\u201d.<\/p>\n

\u00bfPor qu\u00e9 decidiste seguir ese camino en lugar de desarrollar la historia internamente?<\/strong><\/p>\n

Raio Mitsuno, Productor Creativo:<\/strong> \u201cNo todos los d\u00edas tenemos la oportunidad de crear una nueva IP a esta escala, por lo que realmente quer\u00edamos aprovechar eso y brindar una experiencia de juego a la mayor cantidad de jugadores en todo el mundo, tanto como fuera posible. Quer\u00edamos asegurarnos de maximizar nuestros esfuerzos en todos los aspectos. Entonces, en lugar de limitarnos a nuestra propia idea y crear una historia dentro de nosotros mismos, pensamos en contactar a algunas mentes creativas incre\u00edbles para ayudar a armar algo que es m\u00e1s grande que la suma de sus partes, por as\u00ed decirlo. As\u00ed que tenemos nuestra experiencia y conocimientos de desarrollo combinados con una narraci\u00f3n incre\u00edble del oeste y tratamos de encontrar algo que no podr\u00edamos hacer por nuestra cuenta. Y ese es realmente el pensamiento detr\u00e1s de querer hacer este tipo de esfuerzo colaborativo\u201d.<\/p>\n

Con ese fin, \u00bfpuedes hablar sobre por qu\u00e9 decidiste incorporar la apariencia de actores reales en lugar de dise\u00f1os de personajes personalizados?<\/strong><\/p>\n

Mitsuno:<\/strong> \u201cParte de la raz\u00f3n por la que queremos basar nuestros personajes en actores y modelos reales es para brindar una experiencia aut\u00e9ntica a cada personaje. S\u00e9 que para muchos de nuestros otros juegos, solo dise\u00f1amos los personajes originales, y siempre act\u00faa junto a ellos, pero realmente quer\u00edamos darle vida a cada personaje de la manera m\u00e1s aut\u00e9ntica posible. Y la forma en que comenzamos con eso, por ejemplo, para Frey, cuando la dise\u00f1amos, cuando se nos ocurri\u00f3, comenzamos desde adentro hacia afuera. Empezamos pensando en su personalidad, \u00bfc\u00f3mo es su car\u00e1cter? \u00bfLe gustan los perros o le gustan los gatos? Como, ya sabes, solo pensando en cada rasgo que define a Frey. Y luego pasamos al proceso de casting y nos encontramos con Ella Balinska, que era una combinaci\u00f3n perfecta en t\u00e9rminos de transmitir el car\u00e1cter din\u00e1mico que es Frey, con lo fuerte que es su determinaci\u00f3n, el sentido del humor que queremos que Frey tenga. tener. Pero tambi\u00e9n un lado suave y vulnerable de ella. Ella es un personaje muy multidimensional y encontramos un actor que puede interpretar eso. Y luego dijimos, hey, modelemos el personaje despu\u00e9s de Ella tambi\u00e9n, solo para que podamos brindar esa experiencia de la manera m\u00e1s aut\u00e9ntica posible. As\u00ed que ese fue el proceso que inici\u00f3 todo, y para todos los dem\u00e1s personajes tambi\u00e9n pensamos de la misma manera\u201d.<\/p>\n

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\u00bfPuedes hablar m\u00e1s sobre c\u00f3mo el concepto de abandonado<\/em> \u00bfse produjo? Antes del anuncio del juego, recuerdo haber escuchado rumores sobre la construcci\u00f3n del juego a partir de la Filosof\u00eda de Agni<\/em> demostraci\u00f3n tecnol\u00f3gica que Square Enix mostr\u00f3 hace algunos a\u00f1os. \u00bfHay algo de cierto en eso?<\/strong><\/p>\n

Aramaki:<\/strong> \u201cFilosof\u00eda de Agni<\/em> en realidad se revel\u00f3 como una demostraci\u00f3n t\u00e9cnica para Fantas\u00eda Final<\/em>. Entonces, en ese sentido, no est\u00e1 relacionado con abandonado<\/em>. Es cierto que quer\u00edamos crear una experiencia basada en la magia, donde la magia era en realidad el concepto. Y entonces hay semejanzas o similitudes en ese frente. Sin embargo, Filosof\u00eda de Agni<\/em> como un mundo se sostiene por s\u00ed mismo, y para abandonado<\/em> realmente construimos el mundo y la tradici\u00f3n a partir de nuestras conversaciones con Gary y Amy. As\u00ed que es una empresa completamente diferente\u201d.<\/p>\n

La magia es la vida y el alma de abandonado<\/em>. Frey llega a un mundo desconocido donde est\u00e1 dotada de habilidades sobrenaturales. Una cosa que realmente est\u00e1s enfatizando aqu\u00ed es la magia a trav\u00e9s del parkour. \u00bfQu\u00e9 convirti\u00f3 al parkour de todas las cosas en un elemento tan clave?<\/strong><\/p>\n

Takefumi Terada, codirector:<\/strong> \u201cEl parkour m\u00e1gico es definitivamente un elemento clave. En cuanto a c\u00f3mo llegamos al parkour m\u00e1gico, inicialmente comenzamos con el parkour simple y antiguo que ves en nuestro mundo, esencialmente algo que es humanamente posible. Por eso, investigamos y creamos una acci\u00f3n de parkour basada en lo que es humanamente posible, ante todo. Y luego, al agregarle un elemento m\u00e1gico, realmente sentimos que ayudar\u00eda a expandir y mejorar lo que potencialmente podr\u00eda ser posible, a saber, el recorrido r\u00e1pido de alta velocidad, adem\u00e1s de poder saltar m\u00e1s alto y as\u00ed sucesivamente. Realmente permite ese rango. Y ah\u00ed es donde realmente nos esforzamos por desarrollar, ese es el flujo en el que llegamos al parkour m\u00e1gico\u201d.<\/p>\n

Aparte del parkour y el viaje r\u00e1pido, \u00bfexisten otros m\u00e9todos de recorrido en abandonado<\/em>?<\/strong><\/p>\n

Terada:<\/strong> \u201cComo mencionaste, el viaje r\u00e1pido ser\u00e1 un m\u00e9todo de viaje en el juego. Pero en cuanto a otros m\u00e9todos de viaje, todo lo que tenemos se centra en la acci\u00f3n de parkour. Entonces, b\u00e1sicamente, cuando comienzas en el juego, inicialmente comienzas con, a falta de un t\u00e9rmino mejor, habilidades de parkour de bajo nivel que son humanamente posibles. Pero a medida que avanzas en el juego, comenzar\u00e1s a obtener acci\u00f3n de parkour adicional de la variedad mejorada con magia. Y as\u00ed, paso a paso, podr\u00e1s utilizar habilidades de parkour a\u00fan mejores a lo largo del juego. As\u00ed que es realmente una experiencia disfrutar plenamente de la acci\u00f3n del parkour\u201d.<\/p>\n

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Ya que estamos en el tema de la magia, \u00bfpodemos hablar de combate? En una publicaci\u00f3n reciente del blog de PlayStation, mencionaste que realmente quer\u00edas obtener la representaci\u00f3n visual de la magia a la perfecci\u00f3n. \u00bfCu\u00e1l fue el proceso detr\u00e1s de la definici\u00f3n y el desarrollo de la magia de Frey?<\/strong><\/p>\n

Terada:<\/strong> \u201cPerm\u00edtanme comenzar explicando c\u00f3mo hicimos el dise\u00f1o del juego para la magia y c\u00f3mo se elabor\u00f3 \u200b\u200btodo. Entonces, dado que este es un juego basado en la acci\u00f3n y que tenemos 100 tipos de celdas a disposici\u00f3n del jugador, comenzamos por darle mucha importancia a la distancia entre el jugador y el enemigo. Y as\u00ed, m\u00e1s temprano en el juego, comenzar\u00e1s con m\u00e1s hechizos de rango medio. Y luego, a medida que avanzas en el juego, comienzas a obtener diferentes tipos de hechizos, en particular hechizos de corto alcance, de corto alcance, basados \u200b\u200b\u200b\u200ben fuego, as\u00ed como impulsos m\u00e1s cortos, como carreras de distancia. Y luego, a medida que avanzas a\u00fan m\u00e1s en el juego, obtendr\u00e1s m\u00e1s magia de largo alcance. Por ejemplo, es posible que pueda atacar mientras se esconde o no. Por lo tanto, hay una gran variedad de magia incorporada en este juego, y realmente queremos adaptarnos al estilo de juego del jugador para que tenga derecho a elegir c\u00f3mo jugar.<\/p>\n

\u201cAs\u00ed que realmente quer\u00edamos, una vez m\u00e1s, atender a varios estilos de juego diferentes. Entonces, despu\u00e9s de tener esa idea general, entramos y analizamos todos y cada uno de los hechizos m\u00e1gicos disponibles y decidimos qu\u00e9 tipo de cualidades tendr\u00e1 cada magia. Entonces, por ejemplo, puede haber ciertos en los que colocar\u00edas trampas para derrotar a los enemigos, o podr\u00eda haber una magia similar a la m\u00eda que colocar\u00edas para derrotar autom\u00e1ticamente a los enemigos, etc. Y as\u00ed, esas caracter\u00edsticas individuales de cada magia fueron encerradas por los planificadores y, a partir de entonces, los artistas se dedicaron a dise\u00f1ar c\u00f3mo se ver\u00eda visualmente, en lo que respecta a los efectos visuales\u201d.<\/p>\n

Al ser una IP nueva, \u00bfhubo momentos durante el desarrollo en los que observaste ciertas habilidades m\u00e1gicas y pensaste: \u00abNo, eso es demasiado Fantas\u00eda Final<\/em>\u201d, o, \u201cNo, eso es demasiado similar a b\u00fasqueda del drag\u00f3n<\/em>\u201c?<\/strong><\/p>\n

Terada:<\/strong> \u201cS\u00ed, como mencionaste, dado el hecho de que abandonado<\/em> es una nueva IP, originalmente partimos con el concepto de crear una nueva IP que no es ni Fantas\u00eda Final<\/em> o b\u00fasqueda del drag\u00f3n<\/em>, por lo que es cierto que \u00e9ramos conscientes de no ser demasiado comparables con otros juegos de Square Enix. As\u00ed que realmente nos esforzamos por la originalidad y la intuici\u00f3n, y esperamos que eso se refleje en la magia que presentamos en el juego\u201d.<\/p>\n

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Tuve la oportunidad de jugar la demo de Tokyo Game Show 2022 de abandonado<\/em> Hace un par de meses, Frey ten\u00eda una cantidad impresionante de habilidades a su disposici\u00f3n. \u00bfCu\u00e1ntas habilidades y variaciones diferentes pueden esperar los jugadores en el juego completo?<\/strong><\/p>\n

Terada:<\/strong> \u201cRealmente quer\u00edamos que el enfoque principal de este juego fuera la magia y el disfrute basado en la magia a lo largo de su juego y batallas. Y en lo que respecta a las armas f\u00edsicas, no encontrar\u00e1s ninguna en este juego. B\u00e1sicamente, utilizar\u00e1s la magia al contenido de tu coraz\u00f3n para disfrutar realmente de las batallas y derrotar a los monstruos, etc. Ese es realmente el quid de esta experiencia\u201d.<\/p>\n

Creo que una de las mayores preocupaciones cuando se trata de juegos de mundo abierto es que estar\u00e1 plagado de engorrosas misiones de b\u00fasqueda o recados. \u00bfC\u00f3mo se est\u00e1 manejando esto para abandonado<\/em>?<\/strong><\/p>\n

Terada:<\/strong> \u201cAl mirar espec\u00edficamente las misiones secundarias, dentro del mundo de Athia, hay un \u00faltimo basti\u00f3n de la humanidad esencialmente llamado Cipal, donde se han reunido los sobrevivientes de la humanidad. Entonces, para las misiones secundarias, se trata realmente de las interacciones humanas con estos NPC, aprender sobre sus luchas, etc. Esto es en lo que se centran la mayor\u00eda de las misiones secundarias: obtener realmente una comprensi\u00f3n de las personas, los sobrevivientes.<\/p>\n

\u201cEn cuanto a los desv\u00edos o el contenido secundario que est\u00e1 disponible en todo el mundo abierto, hay aspectos en los que puedes explorar y mejorar tu magia, y habr\u00e1 varios jefes y mazmorras que podr\u00e1s enfrentar y desafiar. Tambi\u00e9n hay un aspecto en el que podr\u00e1s interactuar con estas lindas criaturas. Y luego tambi\u00e9n hay archivos donde encontrar\u00e1 restos y registros de la vida que una vez estuvo en el mundo abierto, lo que lo ayudar\u00e1 a obtener una mayor comprensi\u00f3n y profundidad en la historia de Athia. Y esos son los tipos de contenido secundario disponibles fuera de Cipal en el mundo abierto\u201d.<\/p>\n

Mitsuno:<\/strong> \u201cSolo como contexto adicional, dijiste que jugaste la demostraci\u00f3n de Tokyo Game Show en octubre. Esa fue una demostraci\u00f3n de juego especialmente dise\u00f1ada solo para dar una idea de la mec\u00e1nica del parkour y la magia. As\u00ed que eso fue espec\u00edficamente una especie de b\u00fasqueda de b\u00fasqueda en t\u00e9rminos de maquillaje, como, haz estos cinco objetivos y luego tienes que luchar contra un jefe. Entonces, el juego completo en realidad no est\u00e1 dise\u00f1ado as\u00ed, solo fue creado espec\u00edficamente para esa experiencia de demostraci\u00f3n\u201d.<\/p>\n

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Sony Interactive Entertainment ha sido un partidario muy abierto de abandonado<\/em>, incluso asegurando un m\u00ednimo de dos a\u00f1os de exclusividad de la consola. \u00bfPuedes hablar un poco sobre c\u00f3mo surgi\u00f3 esa asociaci\u00f3n?<\/strong><\/p>\n

Aramaki:<\/strong> \u201cAl desarrollar y crear una nueva IP, realmente nos propusimos crear una experiencia de juego adaptada a PlayStation, aprovechando su SSD de alta velocidad, as\u00ed como la retroalimentaci\u00f3n h\u00e1ptica y los activadores adaptativos. Construimos nuestro dise\u00f1o de juego para satisfacer esas caracter\u00edsticas. Sony nos ha estado apoyando amablemente en el frente de la promoci\u00f3n en esos t\u00e9rminos\u201d.<\/p>\n

Parece que nuestro tiempo est\u00e1 a punto de terminar. \u00bfHay algo m\u00e1s que le gustar\u00eda decir a los fan\u00e1ticos antes de que nos despidamos?<\/strong><\/p>\n

Terada:<\/strong> \u201cabandonado<\/em> es el t\u00edtulo debut de Luminous Productions. Estamos seguros y confiados de que podremos cumplir con las expectativas de todos. As\u00ed que esperamos que lo esperes con ansias y disfrutes del juego. Hablando personalmente, puse mucha energ\u00eda y mucho esfuerzo en el combate y el parkour m\u00e1gico del mundo abierto. As\u00ed que realmente esperamos que puedan disfrutar atravesando las vastas y extensas tierras de Athia\u201d.<\/p>\n

Mitsuno:<\/strong> \u201cY solo para agregar a eso un poco. Para ir junto con la incre\u00edble jugabilidad que tenemos en abandonado<\/em>, es una narraci\u00f3n incre\u00edble que sigue el viaje de Frey a trav\u00e9s de Athia, por lo que tambi\u00e9n estamos muy orgullosos de eso, especialmente de la tecnolog\u00eda que hemos creado. Es algo que sabemos que los jugadores disfrutan. Obviamente, debido a que la historia es tan importante, no hemos revelado demasiado al respecto. Pero ten por seguro que, junto con la jugabilidad, habr\u00e1 una historia muy cautivadora para los jugadores\u201d.<\/p>\n

\u00a1Muchas gracias por su tiempo hoy a todos!<\/strong><\/p>\n

abandonado<\/em> saldr\u00e1 para PlayStation 5 y PC a trav\u00e9s de Steam, Epic Games Store y Microsoft Store el 24 de enero de 2023. Ya est\u00e1 disponible una demostraci\u00f3n para PlayStation 5.<\/p>\n<\/div>\n


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