{"id":349025,"date":"2022-12-14T17:40:26","date_gmt":"2022-12-14T17:40:26","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/tunic-pregunta-como-obtuso-es-demasiado-obtuso-en-el-diseno-de-juegos-clasico\/"},"modified":"2022-12-14T17:40:28","modified_gmt":"2022-12-14T17:40:28","slug":"tunic-pregunta-como-obtuso-es-demasiado-obtuso-en-el-diseno-de-juegos-clasico","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/tunic-pregunta-como-obtuso-es-demasiado-obtuso-en-el-diseno-de-juegos-clasico\/","title":{"rendered":"Tunic pregunta c\u00f3mo obtuso es demasiado obtuso en el dise\u00f1o de juegos cl\u00e1sico"},"content":{"rendered":"


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Es dif\u00edcil predecir c\u00f3mo y cu\u00e1ndo la nostalgia golpear\u00e1 con m\u00e1s fuerza, pero los jugadores tienden a ser particularmente susceptibles a cualquier cosa que se parezca a un viaje por el camino de la memoria. Ya sea gastando 60 d\u00f3lares en un relanzamiento HD ligeramente actualizado de un viejo cl\u00e1sico o recordando el intercambio de descubrimientos y secretos de juegos en el patio de recreo, la nostalgia dicta no solo el mercado de los juegos, sino tambi\u00e9n la cultura misma.<\/p>\n

de Andrew Shouldice Sayo<\/i> hace todo lo que est\u00e1 a su alcance para sacar provecho de esa vibra de aventura dura como las u\u00f1as de los a\u00f1os 80 y 90 que ayud\u00f3 a crear la industria en primer lugar. Est\u00e1n las comparaciones abiertas con el La leyenda de Zelda<\/i> serie, hasta el atuendo verde inmediatamente reconocible que viste el h\u00e9roe vulpino. Hay innumerables secretos ocultos y empalagosamente impredecibles que traen recuerdos de las primeras entradas en el Metroide<\/i> serie. Y aunque muchos han comparado su combate y progresi\u00f3n punitivos con los juegos de FromSoftware, en muchos sentidos es m\u00e1s comparable a juegos de rol de fantas\u00eda cl\u00e1sicos m\u00e1s obtusos y atractivos como El inmortal<\/i> (Para bien o para mal).<\/p>\n

Y luego est\u00e1 Sayo<\/i>La principal mec\u00e1nica de progresi\u00f3n de ‘s, el manual coleccionable que recuerda a la colorida gu\u00eda que encontrar\u00edas dentro de la caja de un juego de los 90. Con representaciones caricaturescas del peque\u00f1o zorro del juego y ofreciendo toneladas de peque\u00f1os secretos para descifrar, los jugadores pasar\u00e1n mucho tiempo usando este folleto de instrucciones para navegar por el mundo isom\u00e9trico y encontrar de todo, desde pistas sobre movimientos ocultos hasta mapas, elementos clave y jefes<\/p>\n

Al igual que en los buenos viejos tiempos de los primeros juegos, Sayo<\/i> te hace hacer tu investigaci\u00f3n. No hay puntos de referencia, ni hadas parlanchinas que sugieran a d\u00f3nde ir a continuaci\u00f3n, ni siquiera un tutorial. Solo tienes el intrincado manual para que lo estudies y todo un nuevo alfabeto e idioma para aprender. Crea esa r\u00e1faga m\u00e1xima de satisfacci\u00f3n de \u00abh\u00e1galo usted mismo\u00bb de la que los juegos se han desviado tanto, y d\u00e9jenme decirles: por mucho que el juego se esfuerce por hacer un hermoso regreso nost\u00e1lgico a una era pasada de dificultad y descubrimiento, estaba absolutamente perdido en m\u00ed.<\/p>\n<\/p>\n

Antes de detallar mis frustraciones, al menos debo aclarar que sufro de TDAH y comenc\u00e9 mi carrera como jugador con la Nintendo 64, que es m\u00e1s f\u00e1cil de usar, por lo que soy muy consciente de Sayo<\/i>La capacidad de recompensar a un jugador tenaz. Pero cuanto Sayo<\/i> enfatiza que su manual en el juego termina perjudicando su exploraci\u00f3n.<\/p>\n

Al ser un jugador con TDAH, mis ojos buscan constantemente peque\u00f1os consejos y secretos. El TDAH de los juegos parece notar un racimo de pl\u00e1tanos perdidos en Contador de Donkey Kong<\/i>y justo a tiempo para saltar a un barril de bonificaci\u00f3n, o tener que ir a explorar ese extra\u00f1o mosaico de rocas en La Leyenda de Zelda: Aliento de lo Salvaje<\/i> y luego ser recompensado con un descubrimiento de Korok. Mi TDAH tambi\u00e9n se revela cuando juego juegos como En la brecha<\/i> que recompensan el pensamiento de madriguera de conejo y movimientos tontos pero creativos como destruir una presa para inundar un ej\u00e9rcito de insectos subterr\u00e1neos.<\/p>\n

Explorar los juegos a trav\u00e9s de la lente del TDAH no solo significa que existe una incapacidad absoluta para concentrarse lo suficiente como para \u00abobtener gud\u00bb. En todo caso, hace que el gran dise\u00f1o del juego sea a\u00fan m\u00e1s memorable y atractivo. Y a trav\u00e9s de esta lente, Sayo<\/i>Las grietas comienzan a mostrarse.<\/p>\n

Durante mi juego de Sayo<\/i>, me encontrar\u00eda deambulando por rincones ocultos, girando la palanca de control desesperada por encontrar un pasadizo oculto que me permitiera progresar en el juego porque no hab\u00eda encontrado una p\u00e1gina del manual que me dijera los detalles de un camino secreto. Apu\u00f1al\u00e9, cort\u00e9 y bombarde\u00e9 innumerables estatuas y tumbas sin saber que me faltaba una p\u00e1gina que detallaba un movimiento muy simple que pod\u00eda usar para enfrentarme a ellos. Y cada vez que me encontraba con una barrera del idioma por la intrincada tradici\u00f3n y la historia, me encontraba comparando la narraci\u00f3n ambiental adecuada del juego con la de otros juegos de fantas\u00eda apocal\u00edptica como Viaje<\/i> y Abzu<\/i>. Y aunque admito que no pas\u00e9 suficiente tiempo estudiando el manual, francamente eso fue porque se sent\u00eda m\u00e1s como estudiar para un examen en una clase que ni siquiera hab\u00eda tomado.<\/p>\n

\"La<\/p>\n

Al final del d\u00eda, a menudo siento que me estoy enga\u00f1ando con juegos como Sayo<\/i>. Luchar\u00e9 durante horas de prueba y error, luego me impulsar\u00e1 el hermoso dise\u00f1o de iluminaci\u00f3n o la pelea de jefes realmente atractiva, y luego me encontrar\u00e9 caminando penosamente en busca de otro secreto. Encuentro formas de volver a este juego con cr\u00edticas muy favorables que evocan muchas de las caracter\u00edsticas cl\u00e1sicas de los juegos, a pesar de que mi TDAH hace que jugar sea una pesadilla frustrante.<\/p>\n

\u201cEste juego es me gusta<\/i> zelda<\/i>\u201d, Me seguir\u00e9 diciendo a m\u00ed mismo. \u00abTe gusta zelda<\/i>!\u201d Pero si lo comparo con Almas oscuras<\/i>, S\u00faper Metroid<\/i>o un t\u00edtulo antiguo de NES, Sayo<\/i> lucha con lo que muchos de esos juegos ponen en primer lugar: un dise\u00f1o que le brinda al jugador todas las herramientas que necesita para descubrirlo por s\u00ed mismo.<\/p>\n

Llegu\u00e9 a mi punto de ruptura con Sayo <\/i>despu\u00e9s de darme cuenta de que me hab\u00eda perdido un elemento clave y estaba luchando contra el Boss Scavenger sin haber encontrado el arma. Molesto conmigo mismo por haber le\u00eddo mal el mapa, me dobl\u00e9 y luch\u00e9 contra el topo enmascarado docenas de veces. Incapaz de llevar a la criatura a un tercio de su barra de salud, me conect\u00e9 a Internet para ver una gu\u00eda m\u00e1s detallada sobre qu\u00e9 hacer. Fue entonces cuando encontr\u00e9 un video que muestra c\u00f3mo aplastar completamente al jefe con el gancho de agarre y algo de punter\u00eda creativa desde lejos.<\/p>\n

Despu\u00e9s de una enorme pelea de cinco segundos, finalmente hab\u00eda \u201cganado\u201d y pod\u00eda progresar. Fui golpeado por esta encantadora ola de nostalgia, no por nada que el juego haya hecho en realidad, sino por recordar estar en el patio de recreo cuando era ni\u00f1o y tener a uno de mis compa\u00f1eros de tercer grado mostr\u00e1ndome una trampa en pok\u00e9mon<\/i>. Fue un recordatorio refrescante de que sin importar nuestros gustos y habilidades de juego, sin importar mi TDAH, sin importar c\u00f3mo se implemente la nostalgia en el juego, los mejores secretos de los juegos no son los que encontramos escondidos en un manual, sino los que compartir en el camino.<\/p>\n<\/div>\n


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