{"id":353583,"date":"2022-12-16T18:35:22","date_gmt":"2022-12-16T18:35:22","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/god-of-war-ragnarok-combat-le-debe-mucho-a-los-juegos-de-lucha\/"},"modified":"2022-12-16T18:35:24","modified_gmt":"2022-12-16T18:35:24","slug":"god-of-war-ragnarok-combat-le-debe-mucho-a-los-juegos-de-lucha","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/god-of-war-ragnarok-combat-le-debe-mucho-a-los-juegos-de-lucha\/","title":{"rendered":"God of War Ragnarok Combat le debe mucho a los juegos de lucha"},"content":{"rendered":"


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en un fragmento de Di\u00e1logo del huevo de Pascua<\/a> que se hizo viral en Dios de la guerra Ragnarok<\/i>, Mimir menciona que Kratos \u00abluch\u00f3 en un torneo\u00bb y que \u00abluch\u00f3 con bestias, sinverg\u00fcenzas, princesas, muertos vivientes, aut\u00f3matas y el mejor m\u00fasico de la historia\u00bb. Este fue un gui\u00f1o amoroso al tiempo de Kratos como miembro de las listas de juegos de lucha entre los lanzamientos de Dios de la guerra III<\/i> y el reinicio de la serie 2018. En este caso, la l\u00ednea de Mimir en Dios de la guerra Ragnarok<\/i> estaba haciendo referencia al juego cruzado de 2012 PlayStation All Stars Battle Royale<\/i>pero Kratos tambi\u00e9n apareci\u00f3 notablemente en 2011 Mortal Kombat<\/i> reiniciar y Soulcalibur: Destino roto<\/i> en PSP antes de que comenzaran sus aventuras n\u00f3rdicas.<\/p>\n

La influencia de los juegos de lucha es m\u00e1s profunda en el dise\u00f1o de Dios de la guerra Ragnarok<\/i> que solo algunas l\u00edneas desechables. El YouTuber SwanyPlaysGames comparti\u00f3 una excelente sesi\u00f3n de preguntas y respuestas en octubre con el director del juego Eric Williams y los l\u00edderes del equipo de combate Mihir Sheth y Denny Yeh, grabado de una discusi\u00f3n en el servidor Discord de Sony Santa Monica. En un momento, Sheth mencion\u00f3 que el equipo de combate tiene muchos fan\u00e1ticos de los juegos de lucha y record\u00f3 que a Williams le gustar\u00eda recordarles: \u00abSi quiero jugar con Zangief, d\u00e9jame jugar con Zangief\u00bb.<\/p>\n

La idea de esto era que quer\u00edan que todas las herramientas que Kratos ten\u00eda a su disposici\u00f3n fueran lo m\u00e1s viables posible, yendo en contra de los juegos que te \u00abencaminan\u00bb hacia un par de estrategias ultra poderosas. Como lo explic\u00f3 Williams, \u00absi no est\u00e1s dispuesto a interpretar este tipo de personaje, es posible que est\u00e9s al margen o que quieras algo m\u00e1s\u00bb. Estas inspiraciones no solo estaban presentes en Ragnarok<\/i>El dise\u00f1o de pero incluso se remonta a la trilog\u00eda original. En una entrevista en Friends Per Second Podcast, Williams dijo que \u00e9l y Cory Barlog se inspiraron directamente en los movimientos de los juegos de lucha para algunos de los ataques de Kratos en el original. Dios de la guerra<\/i>incluido el uso de una codificaci\u00f3n similar para el agarre de Zangief en su juego.<\/p>\n

Por mucho que disfruto de los juegos de lucha, soy completamente inepto para encadenar combos y carezco de los reflejos para poder responder a mis oponentes lo suficientemente r\u00e1pido. A pesar de que no puedo manejar los desaf\u00edos m\u00e1s dif\u00edciles de los luchadores uno contra uno, llegu\u00e9 a los juegos de combate amorosos con diferentes tipos de juegos de acci\u00f3n. Los juegos de rol de acci\u00f3n siempre cerraron la brecha para que yo participara mejor en los encuentros de combate porque pod\u00eda mejorar las estad\u00edsticas e idear las maniobras de batalla que funcionaban mejor para m\u00ed.<\/p>\n<\/p>\n

El nuevo Dios de la guerra<\/i> La serie es un gran punto medio aqu\u00ed porque hay una gran cantidad de opciones de personalizaci\u00f3n para el combate y algunas estad\u00edsticas divertidas si a tu cerebro de lagarto le encanta hacer que los n\u00fameros suban como lo hace el m\u00edo. Sin embargo, tampoco hay estrategias obvias de \u00abbot\u00f3n de ganar\u00bb que te ense\u00f1en c\u00f3mo eliminar a un enemigo que realmente te molesta. Tan dif\u00edcil como rechinar los dientes como algunos de los Anillo de Elden<\/i> los jefes son cuando los enfrentas de frente, las construcciones cursis que usan efectos de estado sobreafinados como Bleed y Frostbite se encuentran a solo una wiki de distancia si los quieres.<\/p>\n

Sent\u00ed por primera vez el ADN de los juegos de lucha en esta serie cuando estaba peleando contra Gunnr, la primera pelea de Valkyrie en Dios de la guerra <\/i>2018. Borrar\u00eda mi barra de salud con solo un par de golpes de su guada\u00f1a y sigui\u00f3 persigui\u00e9ndome con una velocidad incre\u00edble mientras ca\u00eda en muchos intentos. Me obsesion\u00e9 con pensar en el momento adecuado para usar los ataques de Runic o Spartan Rage, tratando de predecir sus ataques y no solo confiando en las se\u00f1ales de ataque rojas y amarillas. Incluso me di cuenta de una mec\u00e1nica excelente y sutil en la que pisotear piedras de salud la tambaleaba brevemente para permitirme obtener algunos golpes.<\/p>\n

Si estuviera jugando otros juegos, probablemente me habr\u00eda ido, intentado obtener actualizaciones m\u00e1s poderosas y luego regresado para derretir a Gunnr con el poder de mis n\u00fameros altos. Pero algo acerca de la implacabilidad de este encuentro realmente me motiv\u00f3 a seguir desarrollando mis habilidades y no rendirme porque estaba en desventaja de poder.<\/p>\n

Cuando empiezas por primera vez en Dios de la guerra Ragnarok<\/i>, te sientes un poco torpe al dominar todas tus opciones, al igual que las primeras sesiones probando personajes en un nuevo juego de lucha. Sin embargo, la implementaci\u00f3n de un sistema de experiencia y un \u00e1rbol de habilidades facilita a los jugadores, permiti\u00e9ndoles concentrarse en las maniobras que m\u00e1s les gustan en el combate y aumentando la complejidad detr\u00e1s de las actualizaciones de armas. Cuando abres la p\u00e1gina combinada de un personaje de un juego de lucha y ves solo una lista interminable de cadenas de botones con poca orientaci\u00f3n subyacente, se siente como un obst\u00e1culo dif\u00edcil de superar solo para disfrutar de un personaje.<\/p>\n

\"God<\/p>\n

Ragnarok <\/i>tiene m\u00e1s opciones que nunca, pero tambi\u00e9n tiene funciones adicionales para evitar la confusi\u00f3n de los jugadores. El sistema Skill Labor fue un toque genial, mostrando a los jugadores qu\u00e9 habilidades pueden no darse cuenta de que usan m\u00e1s en combate y recompens\u00e1ndolos con opciones de beneficios en las habilidades.<\/p>\n

Tambi\u00e9n me encanta el enfoque de este juego para los combos. Hay algunos combos b\u00e1sicos de cadenas de botones que hacen un buen da\u00f1o, pero se pone mucho m\u00e1s \u00e9nfasis en encadenar habilidades de manera elegante en lugar de una combinaci\u00f3n de presionar botones y mover el palo que causa el mayor da\u00f1o. Los combos son m\u00e1s f\u00e1ciles, pero el acertijo de los golpes de tiempo mientras est\u00e1s rodeado por una variedad m\u00e1s amplia de enemigos agresivos trae muchos desaf\u00edos divertidos. La primera vez que estaba haciendo malabarismos con un Reaver en el aire, luego logr\u00e9 apuntar y engancharlo con mis cuchillas en el aire, vitore\u00e9 en voz alta al ver a Kratos golpearlo contra el suelo.<\/p>\n

Con lo mucho que me estoy involucrando en vencer los encuentros de combate de Dios de la guerra Ragnarok<\/i>me he dado cuenta de que probablemente podr\u00eda ser mucho m\u00e1s fan\u00e1tico de los juegos de lucha si me comprometiera a aprender los t\u00e9rminos y l\u00edmites de sus sistemas de combate. Ragnarok <\/i>Hizo un excelente uso de la profundidad y el desaf\u00edo que ves en los juegos de lucha de alto nivel al tiempo que tuvo una experiencia de jugador nuevo m\u00e1s fluida de la que algunos de esos juegos podr\u00edan aprender. no estoy diciendo luchador callejero 6<\/i> necesita forzar un sistema RPG, pero creo que en Ragnarok<\/i>En su caso fue fundamental comunicar el sistema de combate de manera efectiva.<\/p>\n<\/div>\n