{"id":364134,"date":"2022-12-22T03:57:31","date_gmt":"2022-12-22T03:57:31","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/crear-los-efectos-visuales-para-avatar-the-way-of-water-en-3d-y-hfr-fue-un-desafio-unico\/"},"modified":"2022-12-22T03:57:32","modified_gmt":"2022-12-22T03:57:32","slug":"crear-los-efectos-visuales-para-avatar-the-way-of-water-en-3d-y-hfr-fue-un-desafio-unico","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/crear-los-efectos-visuales-para-avatar-the-way-of-water-en-3d-y-hfr-fue-un-desafio-unico\/","title":{"rendered":"Crear los efectos visuales para Avatar: The Way Of Water en 3D y HFR fue un desaf\u00edo \u00fanico"},"content":{"rendered":"


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Hacer que tu pel\u00edcula est\u00e9 en 3D no es solo un efecto que le pones a la pel\u00edcula. Muchos de esos cobros en 3D posconvertidos que vimos despu\u00e9s de la primera pel\u00edcula de \u00abAvatar\u00bb lo demuestran muy bien. No, el 3D dicta mucho sobre c\u00f3mo filmar su pel\u00edcula. En una conferencia de prensa a la que asisti\u00f3 \/Film, el productor de \u00abAvatar: The Way of Water\u00bb, Jon Landau, dijo sobre su enfoque:<\/p>\n

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\u00ab[T]La clave para un buen 3D es que nos aseguremos de que sea sostenible durante las tres horas que dura la pel\u00edcula. Puede ser muy f\u00e1cil dejarse seducir por la novedad del 3D y empujar hacia adelante y hacia atr\u00e1s o arrojar objetos a la c\u00e1mara. Eso no somos nosotros en absoluto. Intentamos integrarlo como parte de nuestro lenguaje visual\u00bb.<\/p>\n<\/blockquote>\n

Realizado incorrectamente, el 3D puede causar una enorme fatiga visual, especialmente con un tiempo de ejecuci\u00f3n tan largo. La clave es el enfoque, y con 3D, el enfoque es un poco m\u00e1s complicado. Richie Baneham, el supervisor de efectos visuales de Lightstorm, explic\u00f3 que crear ese enfoque requiere encontrar el punto de convergencia correcto de las dos c\u00e1maras:<\/p>\n

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\u00abTratamos de hacer converger las dos c\u00e1maras donde creemos que mirar\u00e1 el p\u00fablico. \u00bfQu\u00e9 hacemos como cineastas? Queremos indicarte d\u00f3nde mirar. En una pel\u00edcula 2D, haces eso por movimiento, lo haces por iluminaci\u00f3n, t\u00fa haz eso enfoc\u00e1ndote… 3D es solo otra herramienta que te ayuda a guiarte. Entonces, tratamos de definir, \u00bfd\u00f3nde va a mirar alguien? Y ah\u00ed es donde convergemos nuestras dos c\u00e1maras y dejamos que todo juegue con profundidad detr\u00e1s de ellas\u00bb.<\/p>\n<\/blockquote>\n

Cuando est\u00e1 creando lo que es esencialmente un mundo completamente virtual, encontrar el punto de convergencia correcto requiere mucho ensayo y error, y los resultados finales son un testimonio del tiempo invertido.<\/p>\n<\/p><\/div>\n


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