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Al final, el n\u00facleo de Sayo<\/em> no se trata de exclusi\u00f3n basada en si puede presionar los botones en el momento adecuado. Se trata de ser curioso y estar dispuesto a explorar un mundo que no entiendes. <\/p>\n<\/div>\n<\/aside>\n\u201cUnos meses antes del lanzamiento, configuramos un Discord para que la gente de prensa colabore en el prelanzamiento de rompecabezas\u201d, dice Shouldice. \u201cUn cr\u00edtico lleg\u00f3 a los cr\u00e9ditos, despu\u00e9s de haber derrotado al jefe final usando el modo No Fail. No les tom\u00f3 mucho tiempo darse cuenta de que se perdieron una gran parte del juego: se supone que debes fallar en esa pelea para desbloquear el siguiente acto del juego. Como resultado, a\u00f1adimos un caso especial, en el que incluso si est\u00e1s usando el Modo sin fallos, puedes morir en esa pelea. Nuestro razonamiento era que si alguien activaba esa opci\u00f3n porque prefer\u00eda los aspectos m\u00e1s complicados del juego, no ten\u00eda sentido penalizarlo y bloquear algunos de los Sayo<\/em> acertijos m\u00e1s intrigantes para el juego tard\u00edo\u201d.<\/p>\nLos comentarios de los jugadores son cruciales cuando se desarrollan caracter\u00edsticas de accesibilidad y pr\u00e1cticas de dise\u00f1o inclusivas. Sin el aporte de los usuarios reales, los desarrolladores pueden tener dificultades para ajustar las opciones o incluso perder errores y errores como el progreso de la historia de bloqueo duro del modo No Fail en Sayo<\/em>. Para Corom\u00f3n<\/em>un domador de monstruos con secuencias de rompecabezas similares a t\u00edtulos como sol dorado<\/em>, las pruebas p\u00fablicas eran necesarias, especialmente al crear opciones accesibles. Los directores ejecutivos de TRAGsoft, Marcel van der Made y Jochem Pouwels, analizan la importancia de involucrar directamente a las personas con discapacidad en el dise\u00f1o de juegos, a pesar del tama\u00f1o del equipo de desarrollo.<\/p>\n\u201cAl ser un equipo peque\u00f1o que trabaja en un gran juego, primero nos enfocamos en sacar el juego para que la gente lo probara como una demostraci\u00f3n\u201d, dicen. \u201cPensamos que los comentarios de los jugadores ser\u00edan muy valiosos y eficientes para descubrir de qu\u00e9 manera las personas tendr\u00edan problemas para usar nuestras mec\u00e1nicas. Nunca nos arrepentimos de esta decisi\u00f3n porque nos permiti\u00f3 encontrar muchos m\u00e1s problemas de accesibilidad de los que podr\u00edamos encontrar nosotros mismos\u201d.<\/p>\n
Los resultados de esa decisi\u00f3n son evidentes en Corom\u00f3n<\/em>La configuraci\u00f3n y el dise\u00f1o de . Independientemente de su plataforma preferida, los jugadores pueden activar funciones que reducen los destellos y usan modos dalt\u00f3nicos para que su experiencia sea m\u00e1s accesible. Pero m\u00e1s all\u00e1 de simplemente aprender lo que necesitan las personas discapacitadas, las pruebas brindan a los desarrolladores varias oportunidades para refinar opciones potencialmente complicadas.<\/p>\n\u201cLa caracter\u00edstica de accesibilidad m\u00e1s dif\u00edcil para nosotros fue no obligar al jugador a usar ning\u00fan esquema de control espec\u00edfico\u201d, dicen Van der Made y Pouwels. \u201cQuer\u00edamos que nuestro juego se pudiera jugar con pantalla t\u00e1ctil, teclado, mouse o controlador, o una combinaci\u00f3n de estos. De esta manera, los jugadores siempre tienen una forma alternativa de jugar si tienen dificultades con cierto tipo de control. La raz\u00f3n por la que esto es tan dif\u00edcil es porque todos los men\u00fas tienen que ser utilizables y sentirse fluidos con cualquiera de los m\u00e9todos de control. Tuvimos un mont\u00f3n de iteraciones y lluvias de ideas en cada pantalla para hacerlas perfectas\u201d.<\/p>\n
Incluso en estudios independientes m\u00e1s grandes, como Rebellion Developments Limited, comprender la importancia del dise\u00f1o accesible es un proceso continuo. La dise\u00f1adora s\u00e9nior de accesibilidad Cari Watterton explica la necesidad de pautas y aportes de la comunidad. Si bien estos son importantes para los estudios de toda la industria, tambi\u00e9n son clave para los equipos que desarrollan juegos con su propio motor espec\u00edfico.<\/p>\n
\u201cEn cuanto a las herramientas, en Rebellion tenemos nuestro propio motor, por lo que necesitamos construir todas nuestras herramientas desde cero\u201d, dice Watterton. \u201cCuando me un\u00ed, hab\u00eda cosas que pod\u00edamos usar que se implementaron de una manera f\u00e1cil de acceder, por ejemplo, nuestra configuraci\u00f3n para dalt\u00f3nicos. Ya ten\u00edamos par\u00e1metros expuestos para esos colores y hab\u00eda una codificaci\u00f3n m\u00ednima involucrada para crear algunos ajustes preestablecidos. Las \u00e1reas que son m\u00e1s especializadas, como la reasignaci\u00f3n de controladores o la narraci\u00f3n, deben ser construidas desde cero por nuestro equipo interno de motores. Estas herramientas y recursos crecen con nosotros. El equipo me informa d\u00f3nde necesitan apoyo para llenar los vac\u00edos en su conocimiento y mientras planificamos funciones futuras con el equipo del motor. Tratamos de implementar funciones de accesibilidad con la idea de que se puedan llevar a juegos nuevos, para que tengamos acceso a lo que hemos hecho antes\u201d.<\/p>\n
Sin recursos oficiales o usuarios discapacitados que gu\u00eden a los equipos, los estudios independientes pueden sentirse abrumados cuando se les pide que hagan que sus juegos sean accesibles. El trabajo de crear opciones para permitir que juegue la mayor cantidad de personas posible puede parecer desalentador si se considera el hecho de que hay una variedad de discapacidades, junto con la naturaleza \u00fanica de la experiencia de la discapacidad. Sin embargo, como afirman Watterton y otros, las caracter\u00edsticas accesibles y las pr\u00e1cticas de dise\u00f1o crean experiencias completamente nuevas para las audiencias discapacitadas, y el objetivo de todos es permitir que juegue la mayor cantidad de personas posible.<\/p>\n
\u201cLa accesibilidad puede ser intimidante, especialmente si eres un desarrollador que no tiene una discapacidad\u201d, dice Watterton. \u201cCuando comenc\u00e9, ten\u00eda miedo porque me preocupaba dise\u00f1ar una funci\u00f3n que no ayudara a la gente. A trav\u00e9s de las pruebas de usuario, descubr\u00ed que hab\u00eda hecho exactamente eso. No fue aterrador ni vergonzoso. Fue una oportunidad de aprendizaje\u201d.<\/p>\n<\/div>\n
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