{"id":378524,"date":"2022-12-31T16:43:30","date_gmt":"2022-12-31T16:43:30","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/metal-gear-solid-4-es-una-secuela-heredada-en-todo-menos-ambicion\/"},"modified":"2022-12-31T16:43:32","modified_gmt":"2022-12-31T16:43:32","slug":"metal-gear-solid-4-es-una-secuela-heredada-en-todo-menos-ambicion","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/metal-gear-solid-4-es-una-secuela-heredada-en-todo-menos-ambicion\/","title":{"rendered":"Metal Gear Solid 4 es una secuela heredada en todo menos ambici\u00f3n"},"content":{"rendered":"


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A veces parece que la parte de los medios basada en la nostalgia y las referencias circulares crece d\u00eda a d\u00eda: reinicios y remakes, universos en expansi\u00f3n y secuelas interminables. Mientras navego por este paisaje desconcertante, de vez en cuando me encuentro pensando en Metal Gear Solid 4: Armas de los patriotas<\/i>. La obra de Hideo Kojima utiliza una base similar a la de las secuelas heredadas y los universos cinematogr\u00e1ficos, pero la estructura que surge de ella es diferente y, en general, m\u00e1s satisfactoria.<\/p>\n

Ning\u00fan momento \u00fanico del juego captura eso m\u00e1s completamente que la batalla final contra el jefe. Si bien el enfrentamiento entre Old Snake y Liquid Ocelot es el m\u00e1s manso de todas las peleas del juego, tambi\u00e9n es el m\u00e1s resonante. Parte de eso proviene de su simplicidad; Dos viejos cansados \u200b\u200bse enfrentan porque no saben qu\u00e9 m\u00e1s hacer. En comparaci\u00f3n con las batallas enga\u00f1osas contra el Cuerpo de la Bella y la Bestia, un combate de boxeo geri\u00e1trico es un poco anticl\u00edmax. Lo que le falta a la pelea en espect\u00e1culo, sin embargo, lo compensa en otros lugares.<\/p>\n

En ninguna parte el hilo autorreferencial que recorre MGS4<\/i> tener m\u00e1s impacto que en esa batalla. A medida que la pelea avanza a trav\u00e9s de diferentes fases, los elementos de la interfaz de usuario y la m\u00fasica de fondo cambian para reflejar los juegos anteriores de la serie. Es un truco simple que deriva gran parte de su poder de lo que ha hecho el resto del juego para traer los fantasmas del pasado al presente. No solo comercia con la nostalgia.<\/p>\n

Metal Gear Solid 4 fabrica nostalgia\u2026<\/h2>\n

En lugar de suponer que recuerdas a Shadow Moses antes de que Snake visite las instalaciones en el Acto 4, el juego lo presenta primero con una secuencia de sue\u00f1os retrospectiva basada en Engranaje de metal s\u00f3lido 1<\/i> – gr\u00e1ficos retro y todo. Cuando Psycho Mantis hace su reaparici\u00f3n inesperada, se burla de la forma en que la tecnolog\u00eda del mundo real cambi\u00f3 entre PS1 y PS3. La mayor\u00eda de las cinem\u00e1ticas incorporan indicaciones de botones que proporcionan flashbacks borrosos de eventos paralelos o relacionados en juegos anteriores.<\/p>\n<\/p>\n

Este es el tipo de referencias circulares que vemos constantemente en Marvel y Guerra de las Galaxias<\/i> universos. La diferencia en Engranaje de metal s\u00f3lido 4<\/i> es que, en lugar de simplemente apelar a nuestro conocimiento de la ficci\u00f3n interna, apelan a nuestra metaconciencia. Nos hacemos conscientes de nuestro saber a trav\u00e9s de un efecto de extra\u00f1amiento; flashbacks y callbacks act\u00faan como intrusiones en la narrativa. El distanciamiento como dispositivo narrativo se asocia m\u00e1s com\u00fanmente con el teatro \u00e9pico, donde la historia se interrumpe intencionalmente para que el espectador piense en los temas m\u00e1s amplios de la obra.<\/p>\n

En MGS4<\/i>, esas interrupciones llevan a casa la palabra clave de \u00absentido\u00bb del juego dentro de su estado de \u00e1nimo general de finalidad. El sentido es la idea de c\u00f3mo conocemos el mundo, y esta historia. Al hacer referencia al pasado una y otra vez, el juego da forma a nuestra comprensi\u00f3n del mismo. A su vez, el factor de extra\u00f1amiento va en contra de su intenci\u00f3n habitual de acercarnos a la narrativa. Nuestra conciencia manufacturada de la historicidad de Engranaje de metal<\/i> nos hace pensar en cu\u00e1nto tiempo ha durado esta lucha, tanto en los juegos como fuera de ellos.<\/p>\n

Cuando jugu\u00e9 el juego por primera vez en 2008, me sorprendi\u00f3 lo poderosamente que me afect\u00f3. Habiendo jugado solo previamente Metal Gear Solid 2: Hijos de la libertad<\/i>, no ten\u00eda una fuerte conexi\u00f3n personal con Solid Snake y un conocimiento relativamente limitado de los otros juegos de la serie. Aun as\u00ed, cuando Snake entr\u00f3 en ese cementerio y se puso una pistola en la boca, me golpe\u00f3 duro.<\/p>\n

Parte de esa reacci\u00f3n provino de factores m\u00e1s all\u00e1 del juego. Parte de ello provino de la yuxtaposici\u00f3n de ver la lucha de Snake a trav\u00e9s de MGS4<\/i> y ganarse un descanso, solo para terminar en ese cementerio. Sin embargo, la mayor parte fue comprender que esta historia era m\u00e1s grande de lo que hab\u00eda visto, que esta no era la primera vez que Solid Snake salvaba el mundo, pero que nuestro h\u00e9roe a\u00fan ten\u00eda que enfrentar un final tan solitario e indecoroso.<\/p>\n

\"Metal<\/p>\n

Si bien la nostalgia ya era una cualidad rentable en 2008 (el a\u00f1o de Rambo<\/i>, Indiana Jones y la Calavera de Cristal<\/i>y \u00a1Madre m\u00eda!<\/i>), hay un sentido ahora que Engranaje de metal s\u00f3lido 4<\/i>, con su intertextualidad interna, fue algo as\u00ed como un precursor del fen\u00f3meno del universo cinematogr\u00e1fico. Sin embargo, utiliza tanto la nostalgia como la autorreferencialidad para prop\u00f3sitos diferentes a los de muchos de sus contempor\u00e1neos y sucesores.<\/p>\n

\u2026 para crear la sensaci\u00f3n de un final.<\/h2>\n

Si bien el juego no fue el final de Engranaje de metal<\/i>fue la conclusi\u00f3n can\u00f3nica de la Engranaje de metal s\u00f3lido<\/i> saga. Las alusiones, referencias y flashbacks refuerzan eso, enfatizando a trav\u00e9s de su presencia que todos los cabos sueltos que hab\u00edan quedado colgando en m\u00faltiples juegos estaban siendo atados.<\/p>\n

Duh. Ese es el objetivo de terminar una serie. Pero en su enfoque general para la entrega de ese fin, MGS4<\/i> se siente menos como El Se\u00f1or de los Anillos: El Retorno del Rey<\/i> o Las cuevas insondables<\/i> y m\u00e1s como Cazafantasmas: M\u00e1s All\u00e1 <\/i>o Gusanos de arena de Dune<\/i>. Los primeros se sienten seguros al terminar las cosas en su propio tiempo en sus propios t\u00e9rminos. Estos \u00faltimos giran en torno al pasado, convirti\u00e9ndose en pretzels para traer de vuelta a personajes antiguos y revivir escenarios antiguos.<\/p>\n

Al hacerlo, a menudo luchan por darle peso a la nostalgia. La reaparici\u00f3n de los Cazafantasmas originales al final de Vida futura<\/i> socavar los viajes de los nuevos personajes sin justificar su papel. Asimismo, los gholas en Gusanos de arena de Dune<\/i> suelen parecer m\u00e1s piezas de un tablero de ajedrez que personajes. Estas secuelas heredadas asumen que nos importar\u00e1 por lo que ya sabemos.<\/p>\n

\"Metal<\/p>\n

M\u00e1s all\u00e1 de eso, sus finales suelen ser elipses. Cazafantasmas: M\u00e1s All\u00e1<\/i>, Las resurrecciones de Matrix<\/i>, Chicos malos de por vida<\/i>e incluso el Guerra de las Galaxias<\/i> La trilog\u00eda de secuelas sugiere formas de avanzar, para nuevos personajes, si no necesariamente para viejos. El enfoque hace que cualquier intento de terminar las cosas parezca m\u00e1s como pasar la antorcha.<\/p>\n

Pero esa parece ser la naturaleza del panorama de los medios modernos.<\/p>\n

Comparado con eso, con casi 15 a\u00f1os, Engranaje de metal s\u00f3lido 4<\/i> se siente como un anacronismo. Metal Gear Rising: La venganza <\/i>puede haber hecho avanzar la serie, pero al devolver a Raiden a su personaje de cyborg ninja e imaginar una nueva guerra, fue una regresi\u00f3n en el tema. No se deriv\u00f3 de los logros ganados con tanto esfuerzo de MGS4<\/i>.<\/p>\n

En cambio, ese juego tiene que ver con el cierre. Es un final para Raiden y Rose, Meryl y Johnny, Ocelot, Solid Snake, Sunny y Otacon, e incluso Big Boss. Y ese sentido de conclusi\u00f3n se ve reforzado por lo cerca que MGS4<\/i> se relaciona con su propio pasado, haci\u00e9ndonos participar en \u00e9l, incluso si no lo hemos hecho antes.<\/p>\n<\/div>\n


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