{"id":381888,"date":"2023-01-03T13:52:45","date_gmt":"2023-01-03T13:52:45","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/25-anos-de-goldeneye-007-25-hechos-que-no-sabias-u-olvidaste-que-sabias\/"},"modified":"2023-01-03T13:52:47","modified_gmt":"2023-01-03T13:52:47","slug":"25-anos-de-goldeneye-007-25-hechos-que-no-sabias-u-olvidaste-que-sabias","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/25-anos-de-goldeneye-007-25-hechos-que-no-sabias-u-olvidaste-que-sabias\/","title":{"rendered":"25 a\u00f1os de GoldenEye 007 – 25 hechos que no sab\u00edas (u olvidaste que sab\u00edas)"},"content":{"rendered":"


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Durante las vacaciones, volveremos a publicar algunas funciones selectas de los \u00faltimos 12 meses. Una mezcla de puntos de conversaci\u00f3n, entrevistas, art\u00edculos de opini\u00f3n y m\u00e1s de<\/em> Personal y colaboradores de NL<\/em>, encontrar\u00e1s nuestra combinaci\u00f3n habitual de consideraci\u00f3n, experiencia, frivolidad, nostalgia retro y, por supuesto, entusiasmo por todo lo relacionado con Nintendo. \u00a1Felices vacaciones!<\/em><\/p>\n

Como probablemente haya notado, GoldenEye 007 ahora tiene 25 a\u00f1os y puede alquilar un autom\u00f3vil legalmente en un pa\u00eds extranjero. La influencia del juego de disparos seminal de Rare en el g\u00e9nero FPS y los videojuegos de consola en general es enorme, y los jugadores ahora lo han estado estudiando detenidamente y descifrando sus secretos durante las \u00faltimas dos d\u00e9cadas y media. Se erige como un monolito en el panorama de los juegos, un artefacto que ha generado investigaciones, discusiones y debates interminables. \u00bfQu\u00e9 queda por decir?<\/p>\n

Bueno, mientras todos estamos en ascuas esperando un anuncio oficial [Note. IT FINALLY HAPPENED!]<\/em> de la remasterizaci\u00f3n que se rumorea desde hace mucho tiempo, un anuncio que parece haberse rumoreado en todos los eventos importantes de videojuegos durante el a\u00f1o pasado, pensamos que recordar\u00edamos el 25.\u00ba aniversario del juego con 25 datos que quiz\u00e1s conozcas o no, o al menos \u00a1lo m\u00e1s m\u00ednimo podr\u00eda haberlo olvidado! Como mencionamos anteriormente, este es uno de los videojuegos m\u00e1s discutidos jam\u00e1s creados, con un b\u00fanker lleno de art\u00edculos retrospectivos, inmersiones hist\u00f3ricas profundas, autopsias de desarrolladores e incluso pel\u00edculas documentales en su nombre, as\u00ed que perd\u00f3nanos si eres un veterano que lo hace<\/em> conoce algunas de las pepitas que hemos seleccionado a continuaci\u00f3n.<\/p>\n

Entonces, despu\u00e9s de hacer una pausa por un momento para echar un vistazo a la informaci\u00f3n de la misi\u00f3n en nuestro elegante reloj de la rama Q, carguemos el PP7, corramos diagonalmente a toda velocidad a trav\u00e9s de la presa y hagamos bungee de cabeza en GoldenEye una vez m\u00e1s…<\/p>\n

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001: GoldenEye fue desarrollado por solo un pu\u00f1ado de personas<\/h2>\n

En comparaci\u00f3n con los enormes equipos centrales y el personal subcontratado que contribuyen a crear los \u00e9xitos de taquilla actuales, el equipo central de desarrollo de GoldenEye en Rare constaba de solo 12 personas (m\u00e1s o menos, dependiendo de las definiciones precisas de ‘desarrollador’, pero esa es una conversaci\u00f3n para otro art\u00edculo) . La mayor\u00eda de ellos nunca antes hab\u00edan creado un juego.<\/p>\n

Aqu\u00ed hay una llamada de rol del equipo de desarrollo principal:<\/p>\n

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  • Martin Hollis, Mark Edmonds, Stephen Ellis, David Doak, Duncan Botwood, Karl Hilton, B Jones, Adrian Smith, Graham Smith, Graeme Norgate, Grant Kirkhope,<\/em> Robin Beanland (m\u00fasica de ascensor)<\/em><\/li>\n<\/ul>\n

    Fue el equipo de arriba el que trabaj\u00f3 incre\u00edblemente duro, y en condiciones que leg\u00edtimamente llamar\u00edan la atenci\u00f3n en estos d\u00edas, durante dos a\u00f1os y medio en un juego que, a trav\u00e9s de la iteraci\u00f3n y la experimentaci\u00f3n, terminar\u00eda siendo bastante diferente a como era originalmente. imaginado…<\/p>\n<\/div>\n

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    002: Comenz\u00f3 como un juego de disparos sobre rieles al estilo de Virtua Cop<\/h2>\n

    Antes de que los desarrolladores optaran por dar libertad de movimiento a los jugadores, el plan original requer\u00eda que Bond deambulara por los niveles en un camino predefinido, en el que el jugador solo ten\u00eda el control directo de su arma.<\/p>\n

    Seg\u00fan el director del juego, Martin Hollis, la primera l\u00ednea de su documento de dise\u00f1o de 9 p\u00e1ginas dec\u00eda: \u00abEl juego ser\u00e1 similar a Virtua Cop en t\u00e9rminos de jugabilidad\u00bb. S\u00ed, GoldenEye comenz\u00f3 su vida como un asunto sobre rieles al estilo Time Crisis, sin la pistola de luz, aunque otras influencias se ejercieron con el tiempo.<\/p>\n

    \u00abNo pod\u00edamos fingir que no jugamos mucho a Doom\u00bb, dijo Hollis a la revista Edge en la Navidad de 1997, varios meses despu\u00e9s del lanzamiento. \u00ab[The game] fue catalogado como una s\u00edntesis de Doom y Virtua Cop al principio \u00ab, agreg\u00f3 el artista Karl Hilton. Muchas inspiraciones, incluido Mario 64, que le dio al equipo ideas sobre el dise\u00f1o de objetivos de la misi\u00f3n, de todas las cosas.<\/p>\n

    Cuando Edge le pregunt\u00f3 en la misma entrevista si Quake de id Software, el fen\u00f3meno multijugador FPS para PC del momento, hab\u00eda influido en el componente multijugador de GoldenEye, Hollis respondi\u00f3: \u00abNo, en absoluto\u00bb, y (Dr.) David Doak explic\u00f3: \u00abDe hecho Ayer solo jugamos Quake multijugador por primera vez\u00bb.<\/p>\n

    Puedes vislumbrar brevemente el estilo de juego original sobre ra\u00edles en las primeras im\u00e1genes de demostraci\u00f3n utilizadas en este clip promocional de Nintendo 64:<\/p>\n