{"id":389362,"date":"2023-01-07T01:12:11","date_gmt":"2023-01-07T01:12:11","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/fortnite-en-unreal-engine-5-puede-steam-deck-manejar-la-tecnologia-de-ultima-generacion-de-epic\/"},"modified":"2023-01-07T01:12:13","modified_gmt":"2023-01-07T01:12:13","slug":"fortnite-en-unreal-engine-5-puede-steam-deck-manejar-la-tecnologia-de-ultima-generacion-de-epic","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/fortnite-en-unreal-engine-5-puede-steam-deck-manejar-la-tecnologia-de-ultima-generacion-de-epic\/","title":{"rendered":"Fortnite en Unreal Engine 5: \u00bfpuede Steam Deck manejar la tecnolog\u00eda de \u00faltima generaci\u00f3n de Epic?"},"content":{"rendered":"


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Steam Deck de Valve ha revolucionado los juegos de PC, su procesador AMD personalizado de 15 W supera las expectativas y hace un gran trabajo al brindar una experiencia port\u00e1til triple A, pero Unreal Engine 5 bien puede ser su desaf\u00edo m\u00e1s dif\u00edcil hasta el momento, debido a su microgeometr\u00eda Nanite y RT- Iluminaci\u00f3n basada en l\u00famenes. Se trata de cosas de pr\u00f3xima generaci\u00f3n, o m\u00e1s bien de la generaci\u00f3n actual, por lo que si Deck puede manejarlo es clave para sus perspectivas a largo plazo. Para poner eso a prueba, decidimos ver si pod\u00edamos ejecutar la \u00faltima versi\u00f3n de Fortnite con todas estas caracter\u00edsticas en juego, y los resultados son sorprendentes. <\/p>\n

Entr\u00e9 en este con poca optimizaci\u00f3n. La demostraci\u00f3n de Valley of the Ancient era una presentaci\u00f3n de diapositivas en el Deck, mientras que la demostraci\u00f3n de Matrix Awakens City Sample con grandes recortes todav\u00eda funciona principalmente en territorio de menos de 20 fps. Pero notablemente, Fortnite es jugable, incluso con la desventaja de una serie de problemas que frenan la m\u00e1quina.\n<\/p>\n

En realidad, hacer que el juego funcione es lo suficientemente desafiante. El mayor problema de todos es que, debido a la falta de compatibilidad con la tecnolog\u00eda antitrampas de Fortnite, el juego no se ejecutar\u00e1 en SteamOS, lo que significa que debes instalar Windows para que funcione. El segundo problema es una advertencia de Epic al iniciar el juego, que nos dice que nuestro controlador de GPU est\u00e1 desactualizado y tiene un rendimiento inferior al \u00f3ptimo, lo que no ayudar\u00e1 a nuestra causa.\n<\/p>\n

Unreal Engine 5 con hardware RT Lumen, Nanite y sombras virtuales habilitados en Steam Deck y comparado con Xbox Series S.<\/figcaption><\/figure>\n

En cuanto a la configuraci\u00f3n, generalmente opt\u00e9 por configuraciones altas en todos los \u00e1mbitos, un intento b\u00e1sico de imitar ampliamente a Xbox Series S. Para ser claros, estas opciones de configuraci\u00f3n no se tratan de producir configuraciones optimizadas para Fortnite en Steam Deck. Usar iluminaci\u00f3n con trazado de rayos y Nanite no es una buena idea. Si funcionara con Steam OS, estar\u00eda usando los modos m\u00e1s optimizados y buscando apuntar a 60 fps. Nuestros experimentos de hoy son algo bastante diferente: se trata de probar la viabilidad de las caracter\u00edsticas de vanguardia de UE5 en la plataforma.\n<\/p>\n

Los resultados iniciales fueron tambi\u00e9n<\/em> bueno en ese rendimiento fue bastante impresionante, y al comparar Steam Deck contra Xbox Series S en un juego multijugador vinculado, las razones quedaron claras. A pesar de seleccionar la versi\u00f3n de software de Lumen (en l\u00ednea con las consolas), esto no pareci\u00f3 funcionar en absoluto. La \u00fanica forma de obtener una iluminaci\u00f3n global ampliamente equivalente era utilizar la configuraci\u00f3n de hardware RT Lumen. Por un lado, usar hardware RT cuando las consolas lo omiten es toda una haza\u00f1a, pero por otro lado, hay razones por las que Epic eligi\u00f3 optar por la soluci\u00f3n de software (es m\u00e1s r\u00e1pida) y esa opci\u00f3n para un rendimiento m\u00e1s r\u00e1pido no estaba disponible para yo en mis pruebas.\n<\/p>\n

Entonces, hay buenas y malas noticias en t\u00e9rminos de nuestros resultados generales con Fortnite on the Deck. Podemos acercarnos a los 30 fotogramas por segundo en Deck, incluso usando hardware RT, pero la mala noticia es que necesitamos usar una superresoluci\u00f3n temporal en el modo de rendimiento para hacerlo, lo que significa que, sorprendentemente, en realidad estamos escalando desde 360p. TSR realmente es muy impresionante por un lado, pero por otro lado, no puedo evitar preguntarme si podr\u00edamos obtener una mejor calidad de imagen y un rendimiento m\u00e1s estable si tuvi\u00e9ramos la capacidad de usar el software RT, en l\u00ednea con las compilaciones de la consola. .\n<\/p>\n

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Con el sistema de reproducci\u00f3n de Fortnite, podemos comparar secuencias de juego completamente combinadas con las combinaciones de configuraci\u00f3n que nos gusten, as\u00ed que comenc\u00e9 comparando las diversas opciones de superresoluci\u00f3n temporal, desde 720p en el modo de rendimiento TSR hasta 720p nativo con TAA. Las variantes de TSR quiz\u00e1s est\u00e9n m\u00e1s cerca de lo que podr\u00eda esperar, mientras que 720p nativo usando TAA es obviamente mucho m\u00e1s lento, pero por otro lado, est\u00e1 renderizando RT en conteos de p\u00edxeles ampliamente en l\u00ednea con la Serie S. Siendo ese el caso, 19 a 24 fps es bastante impresionante para una computadora de mano con una APU de 15 W que da servicio tanto a la CPU como a la GPU. Tambi\u00e9n es impresionante lo bien que se mantiene TSR, teniendo en cuenta que en el modo de rendimiento, se ampl\u00eda desde solo 360p. Puede que simplemente se deba a la forma en que se presenta Fortnite, pero incluso esto se ve bien en una pantalla port\u00e1til. Aun as\u00ed, una lectura constante de 30 fps o m\u00e1s sigue siendo dif\u00edcil de alcanzar, incluso en la opci\u00f3n de resoluci\u00f3n m\u00e1s baja que tenemos aqu\u00ed.\n<\/p>\n

Realic\u00e9 esas pruebas de velocidad de fotogramas con v-sync desactivado, lo que permiti\u00f3 una evaluaci\u00f3n comparativa v\u00e1lida de las diversas permutaciones. El rendimiento de TSR en todo el clip pesa 30,04 fps, pero recuerda que la velocidad de fotogramas est\u00e1 por encima y por debajo de ese promedio. Pasar a TSR equilibrado hace que el rendimiento caiga un ocho por ciento para un promedio de 27,6 fps, mientras que el modo de calidad TSR mucho m\u00e1s limpio solo puede reunir el 87 por ciento de los n\u00fameros del modo de rendimiento con un promedio de 26,2 fps. La resoluci\u00f3n nativa de 720p ofrece 22 fps, o el 73 por ciento del rendimiento del rendimiento TSR.\n<\/p>\n

Al iniciar este experimento, buscaba replicar los resultados que vi en el Deck con Metro Exodus Enhanced Edition en Windows (todav\u00eda no hay compatibilidad con RT en SteamOS), comparado con Xbox Series S, con compromisos de resoluci\u00f3n y reducci\u00f3n de la velocidad de fotogramas de 60fps a 30fps. Parece que la configuraci\u00f3n que eleg\u00ed tiene un peque\u00f1o d\u00e9ficit de detalles y me interes\u00f3 ver que la opci\u00f3n de hardware RT presenta una soluci\u00f3n de iluminaci\u00f3n claramente basada en RT que a\u00fan se ve bastante diferente a la Serie S. Aun as\u00ed, estamos cerca de obtener una experiencia decente de 30 fps en Steam Deck que en movimiento se parece bastante a la experiencia de la Serie S, y creo que hay rutas claras para mejorar el rendimiento (el software Lumen no funciona correctamente, siendo la gran decepci\u00f3n en mis pruebas).\n<\/p>\n

Comparaci\u00f3n de rendimiento utilizando varios tipos de escalado de superresoluci\u00f3n temporal, comparado con 720p nativo con TAA.<\/figcaption><\/figure>\n

Otra cosa a tener en cuenta es que, si bien es genial usar todas las funciones de gama alta de UE5 juntas, no es obligatorio, al menos no est\u00e1 basado en Fortnite. La iluminaci\u00f3n de lumen se puede desactivar para una alternativa m\u00e1s simple y plana. Alternativamente, la geometr\u00eda de Nanite o las sombras virtuales tambi\u00e9n se pueden desactivar. Hay opciones para aumentar el rendimiento, pero supongo que la pregunta es hasta qu\u00e9 punto los futuros t\u00edtulos de UE5 que se concentran en las consolas apuntar\u00e1n a 60 fps en primer lugar y si las alternativas funcionar\u00e1n lo suficientemente bien si, por ejemplo, es necesario desactivar la iluminaci\u00f3n RT. Tambi\u00e9n est\u00e1 la cuesti\u00f3n de la resoluci\u00f3n: TSR funciona muy bien con Fortnite en la mejora de resoluciones absurdamente bajas, pero \u00bfc\u00f3mo le ir\u00eda a las im\u00e1genes m\u00e1s detalladas?\n<\/p>\n

Y, por supuesto, todos los juegos, incluso los que se ejecutan en el mismo motor, pueden tener requisitos de hardware muy diferentes. En este momento, solo hay Fortnite para probar, pero al menos con nuestro primer ejemplo funcional de un juego UE5 real, los 1,6 teraflops de c\u00f3mputo m\u00e1ximo de GPU de Steam Deck combinados con su cl\u00faster de CPU reducido (en relaci\u00f3n con las consolas de Sony y Microsoft) parecen al menos ser capaz de ejecutarse en un estado jugable.\n<\/p>\n

Este ha sido un experimento interesante entonces, y no puedo esperar a ver cu\u00e1l es el pr\u00f3ximo t\u00edtulo de UE5 que usar\u00e1 Lumen y Nanite, y hasta qu\u00e9 punto se ejecutar\u00e1 en Steam Deck. Ejecutar futuros t\u00edtulos de UE5 bajo SteamOS tambi\u00e9n ser\u00e1 un desaf\u00edo interesante, teniendo en cuenta que al usar Windows en la cubierta, estamos operando efectivamente en el \u00abterritorio de origen\u00bb de UE5. Esto deber\u00eda significar cosas buenas o malas para el Deck. Independientemente, realmente no puedo esperar para ver qu\u00e9 tan escalable es UE5 y hasta qu\u00e9 punto Steam Deck puede manejar esta nueva ola de t\u00edtulos exigentes. Sin embargo, mientras tanto: \u00bfUE5, Lumen y Nanite se ejecutan en una computadora de mano con un sobre de potencia de 15 W? \u00a1Se puede hacer!\n<\/p>\n


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