{"id":406722,"date":"2023-01-16T16:22:45","date_gmt":"2023-01-16T16:22:45","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/the-last-of-us-muestra-que-la-television-es-mejor-para-las-adaptaciones-de-videojuegos\/"},"modified":"2023-01-16T16:22:47","modified_gmt":"2023-01-16T16:22:47","slug":"the-last-of-us-muestra-que-la-television-es-mejor-para-las-adaptaciones-de-videojuegos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/the-last-of-us-muestra-que-la-television-es-mejor-para-las-adaptaciones-de-videojuegos\/","title":{"rendered":"The Last of Us muestra que la televisi\u00f3n es mejor para las adaptaciones de videojuegos"},"content":{"rendered":"


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El \u00faltimo de nosotros<\/i> se estren\u00f3 en HBO Max con excelentes cr\u00edticas.<\/p>\n

Una gran cantidad de esas rese\u00f1as enfatizaron su origen en los videojuegos. La BBC se apresur\u00f3 a etiquetarlo como \u00abla mejor adaptaci\u00f3n de videojuegos de la historia\u00bb. El neoyorquino<\/i> pregunt\u00f3: \u00ab\u00bfPuede un videojuego ser televisi\u00f3n de prestigio?\u00bb Se escribieron art\u00edculos contextualizando El \u00faltimo de nosotros<\/i> en la larga y dilatada historia de malas adaptaciones de videojuegos. En este punto, Hollywood ha pasado d\u00e9cadas tratando de descubrir c\u00f3mo adaptar los videojuegos a otros medios, y los resultados no han sido precisamente inspiradores.<\/p>\n

Las pel\u00edculas de videojuegos se remontan a mediados de la d\u00e9cada de 1990 como m\u00e1ximo, con el lanzamiento de Super Mario Bros.<\/i> en mayo de 1993. Siguieron una serie de lanzamientos desde Doble Drag\u00f3n<\/i> a Alboroto<\/i>. Una pel\u00edcula de videojuegos tard\u00f3 m\u00e1s de un cuarto de siglo en obtener una puntuaci\u00f3n positiva en Rotten Tomatoes, con Pok\u00e9mon: Detective Pikachu<\/i> en mayo de 2019. Incluso entonces, las pel\u00edculas de videojuegos con rese\u00f1as positivas eran raras. Esas pel\u00edculas que obtuvieron puntajes positivos netos, como las dos Sonic el erizo<\/i> pel\u00edculas, apenas fueron elogiadas.<\/p>\n

Vale la pena hacer una pausa para reconocer por qu\u00e9 los videojuegos no siempre se tradujeron bien en la pantalla de cine. Muchas de las primeras adaptaciones, como Super Mario Bros. <\/i>o luchador callejero<\/i>, eran juegos de plataformas y beat ‘em ups. No eran videojuegos especialmente reconocidos por su profundo trabajo de personajes o su complicada mec\u00e1nica de trama. Fueron experiencias extremadamente viscerales. Es imposible emular la emoci\u00f3n de presionar el controlador y aplastar los botones Doble Drag\u00f3n<\/i> en un formato diferente.<\/p>\n

Al igual que con un acto de adaptaci\u00f3n, es importante comprender que diferentes medios vienen con diferentes atributos, y traducir directamente de uno a otro sin comprender los atributos \u00fanicos de cualquiera es una receta para el desastre. La m\u00e1s exitosa de estas primeras adaptaciones de videojuegos, como la de Paul WS Anderson Mortal Kombat<\/i>funcion\u00f3 porque entendieron que se trataba de pel\u00edculas en lugar de videojuegos, por lo que se basaron en pel\u00edculas similares como Entra el Drag\u00f3n<\/i>.<\/p>\n<\/p>\n

Muchas de las mejores \u00abpel\u00edculas de videojuegos\u00bb no han sido adaptaciones directas de obras existentes como Lara Croft: Tomb Raider<\/i> o Sicario<\/i>. En cambio, han sido pel\u00edculas que est\u00e1n menos interesadas en las trampas espec\u00edficas de un juego determinado y m\u00e1s interesadas en dramatizar la din\u00e1mica subyacente. La era de El Ma\u00f1ana<\/i> viene a la mente como un ejemplo de una pel\u00edcula con inflexi\u00f3n de videojuegos que no tiene nada que ver con los videojuegos, o el Rompe Ralph<\/i> y Jumanji<\/i> pel\u00edculas basadas en videojuegos ficticios.<\/p>\n

A\u00fan as\u00ed, incluso teniendo en cuenta todo esto, la pel\u00edcula siempre ha sido un medio desafiante para la adaptaci\u00f3n de videojuegos. Los videojuegos son una forma de arte que se construye alrededor de la agencia y la participaci\u00f3n de la audiencia en la configuraci\u00f3n de la narrativa, mientras que las pel\u00edculas convierten al espectador en un observador m\u00e1s pasivo. Incluso m\u00e1s all\u00e1 de eso, a medida que los videojuegos se volvieron m\u00e1s complejos y elaborados, crecieron en estatura y escala. A medida que se ramificaron para volverse m\u00e1s impulsados \u200b\u200b\u200b\u200bpor la trama y m\u00e1s orientados al mundo abierto, se hicieron m\u00e1s grandes y m\u00e1s largos.<\/p>\n

La inmersi\u00f3n es clave para muchas propiedades de videojuegos exitosas y de alto perfil, la idea de que el jugador se lance literalmente a un mundo ficticio. A veces, eso significa un mapa que el jugador puede explorar en su propio tiempo y en sus propios t\u00e9rminos, forjando una serie complicada de relaciones y desarrollando una variedad de configuraciones y recompensas a largo plazo. Incluso en los videojuegos m\u00e1s convencionales y lineales, significa progresar a trav\u00e9s de una variedad de mundos y escenarios, entornos y din\u00e1micas.<\/p>\n

Los juegos AAA modernos toman mucho tiempo para jugar. Es dif\u00edcil obtener estad\u00edsticas exactas, porque el tiempo de juego (y la definici\u00f3n de \u00abcompleto\u00bb) var\u00eda de un jugador a otro. Sin embargo, un jugador promedio tarda 44 horas y media en completar la historia en Assassin\u00b4s Creed Odyssey<\/i>50 horas para completar la historia en redenci\u00f3n muerta roja ii<\/i>y 51 horas para completar la historia en el brujo 3<\/i>. Claro, mucho de eso podr\u00eda ser deambular y caminar que se puede eliminar de una adaptaci\u00f3n menos interactiva, pero a\u00fan as\u00ed es mucho tiempo.<\/p>\n

\"Street<\/p>\n

Hay algunos cr\u00edticos que argumentar\u00edan que estos juegos modernos son demasiado largos. El exejecutivo de PlayStation, Shawn Layden, ha argumentado que el costo de desarrollo de estos t\u00edtulos se ha descontrolado. Incluso entonces, el argumento de Layden a favor de un \u00abcontenido m\u00e1s estricto y convincente\u00bb a\u00fan se extiende a entre 12 y 15 horas. Eso es varias magnitudes m\u00e1s largo que el largometraje promedio, incluso permitiendo la indulgencia de pel\u00edculas como La liga de la justicia de Zack Snyder<\/i> o Babilonia<\/i>.<\/p>\n

Pel\u00edculas puede<\/i> crear ese nivel de inmersi\u00f3n. Sin embargo, tienden a requerir un talento creativo incre\u00edble. y<\/i> un tiempo de ejecuci\u00f3n extendido, a menudo en varias pel\u00edculas. de peter jackson El Se\u00f1or de los Anillos<\/i> La trilog\u00eda fue un logro singular, a menudo se siente como un diario de viaje de un mundo imaginario. Los cortes extendidos combinados de esas pel\u00edculas aterrizan justo en el punto \u00f3ptimo de Layden, con una duraci\u00f3n de 11 horas. Sin embargo, Hollywood ha pasado d\u00e9cadas tratando de replicar el triunfo de Jackson, con un \u00e9xito limitado.<\/p>\n

Incluso puede ocurrir con obras originales. Independientemente de lo que se piense de la calidad real de los dos personajes de James Cameron Avatar<\/i> pel\u00edculas, transportan al espectador al mundo imaginario de Pandora. Sin embargo, Cameron es un director de talento excepcional. Tambi\u00e9n se debe tener en cuenta que Cameron est\u00e1 empujando los l\u00edmites de la forma y se suscribe a las ideas de Layden sobre la longitud. El corte actual de la tercera de Cameron Avatar<\/i> Seg\u00fan los informes, la pel\u00edcula se registra a las 9 horas y \u00e9l quiere completar los efectos visuales en ella.<\/p>\n

Sin embargo, es f\u00e1cil ver por qu\u00e9 las pel\u00edculas han tenido problemas para crear la sensaci\u00f3n de inmersi\u00f3n que ofrecen los videojuegos como parte de su forma. El \u00faltimo de nosotros<\/i> sugiere que Hollywood podr\u00eda haber estado tratando de traducir estos juegos en el medio equivocado: esa pel\u00edcula nunca iba a ser un formato satisfactorio para ninguna adaptaci\u00f3n expansiva, incluso de un videojuego de nivel medio. Es dif\u00edcil establecer una \u00fanica ambientaci\u00f3n en esa \u00e9poca, y mucho menos construir todo un mundo con el nivel de detalle que requieren los videojuegos.<\/p>\n

\"The<\/p>\n

El \u00faltimo de nosotros<\/i> sugiere que la televisi\u00f3n es una forma mucho m\u00e1s adecuada para este tipo de narraci\u00f3n y construcci\u00f3n de mundos. Despu\u00e9s de todo, el programa de transmisi\u00f3n moderno ideal tiene una duraci\u00f3n de aproximadamente 30 episodios. La televisi\u00f3n de prestigio popular dura un poco m\u00e1s, pero no mucho. Los Sopranos<\/i> tuvo 86 episodios. Game of Thrones<\/i> tuvo 73 episodios. El alambre<\/i> tuvo 60 episodios. Las temporadas se han vuelto m\u00e1s cortas, los presupuestos se han vuelto m\u00e1s grandes y la televisi\u00f3n ha aumentado su flexibilidad en la forma en que puede contar sus historias durante un tiempo determinado.<\/p>\n

El surgimiento del streaming y la televisi\u00f3n de prestigio ha hecho posible que los programas terminen en sus propios t\u00e9rminos, en lugar de continuar hasta que las calificaciones bajen lo suficiente como para que la cancelaci\u00f3n sea econ\u00f3micamente atractiva. \u201cNo tenemos planes de contar ninguna historia m\u00e1s all\u00e1 de adaptar los juegos\u201d, dijo el escritor Craig Mazin. El reportero de Hollywood<\/i> antes del estreno de El \u00faltimo de nosotros<\/i>. \u201cCuando se convierte en una m\u00e1quina de movimiento perpetuo, no puede evitar volverse un poco\u2026 est\u00fapido. Los finales significan todo para m\u00ed\u201d.<\/p>\n

Incluso durante su primera temporada de nueve episodios, El \u00faltimo de nosotros<\/i> se beneficia enormemente de tener el tipo de espacio que una pel\u00edcula simplemente no podr\u00eda permitirse, ya sea en t\u00e9rminos de estructura o en t\u00e9rminos de tiempo de ejecuci\u00f3n. La serie avanza linealmente, siguiendo a Joel (Pedro Pascal) y Ellie (Bella Ramsey) en su viaje hacia el oeste desde Boston. Hay un claro progreso realizado a medida que se desarrolla la temporada. Los personajes llegan a diferentes lugares y logran objetivos particulares, pero siempre hay m\u00e1s por hacer.<\/p>\n

\"The<\/p>\n

Es simplista sugerir una correlaci\u00f3n directa entre el episodio de televisi\u00f3n y el nivel del videojuego como unidad narrativa, particularmente porque muchos juegos permiten a los jugadores volver a jugar los niveles que han superado o volver a visitar lugares en los que ya han estado. A\u00fan as\u00ed, es una estructura que se mapea bastante bien en la televisi\u00f3n. En muchos de estos grandes juegos, el mundo se vuelve gradualmente m\u00e1s grande y la din\u00e1mica se vuelve m\u00e1s complicada a medida que el jugador avanza en ellos. Lo mismo ocurre con la gran televisi\u00f3n.<\/p>\n

Puede ser reductivo sugerir que parte de la raz\u00f3n por la que los jugadores se preocupan tanto por Joel y Ellie en El \u00faltimo de nosotros<\/i> es porque pasan en promedio 15 horas con la pareja. Despu\u00e9s de todo, hay muchos otros factores a considerar, como la escritura y las actuaciones de Troy Baker y Ashley Johnson, sin mencionar otros detalles como la partitura de Gustavo Santaolalla. Toda la premisa de las pel\u00edculas es que es posible preocuparse profundamente por los personajes despu\u00e9s de pasar mucho menos<\/i> tiempo con ellos.<\/p>\n

A\u00fan as\u00ed, tener esa cantidad de tiempo cambia la relaci\u00f3n de la audiencia con la historia y los personajes. Es posible que el jugador desarrolle empat\u00eda por estos personajes de maneras diferentes a las que lo har\u00eda en una funci\u00f3n de dos horas, quiz\u00e1s m\u00e1s sutil y quiz\u00e1s m\u00e1s matizada. Tratar de incluir esa din\u00e1mica en una pel\u00edcula convencional de tres actos requerir\u00eda muchos cambios y mucha habilidad. En cambio, un programa de televisi\u00f3n puede emular m\u00e1s c\u00f3modamente los ritmos de esa relaci\u00f3n.<\/p>\n

Hollywood pas\u00f3 d\u00e9cadas tratando de descifrar la f\u00f3rmula para la pel\u00edcula de videojuegos perfecta. El \u00faltimo de nosotros<\/i> presenta un caso convincente a favor de la televisi\u00f3n como un formato mucho m\u00e1s adecuado.<\/p>\n<\/div>\n


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