{"id":407482,"date":"2023-01-17T03:47:57","date_gmt":"2023-01-17T03:47:57","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/high-on-life-destaca-el-valor-de-los-narradores-en-los-videojuegos\/"},"modified":"2023-01-17T03:47:59","modified_gmt":"2023-01-17T03:47:59","slug":"high-on-life-destaca-el-valor-de-los-narradores-en-los-videojuegos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/high-on-life-destaca-el-valor-de-los-narradores-en-los-videojuegos\/","title":{"rendered":"High on Life destaca el valor de los narradores en los videojuegos"},"content":{"rendered":"


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Este art\u00edculo contiene spoilers muy ligeros para <\/i><\/b>En lo alto de la vida en su discusi\u00f3n sobre c\u00f3mo los Gatlianos contribuyen a la forma de narradores de videojuegos.<\/em>
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De Condenar<\/i> a aureola<\/i> a Metro<\/i>, He rebotado en tantos juegos de disparos en primera persona que ya no le presto mucha atenci\u00f3n al g\u00e9nero. Por eso no esperaba disfrutar En lo alto de la vida<\/i>, incluso con su color vivo y tono descarado. Y, sin embargo, despu\u00e9s de la odiosa secuencia del tutorial y la breve exposici\u00f3n, me sent\u00ed obligado. No fue el juego de armas competente lo que me enganch\u00f3, ni la cualidad de la historia, sino lo que Kenny (y las otras armas parlantes) aportan como narradores de la experiencia.<\/p>\n

Cuando hablamos de narradores, es m\u00e1s com\u00fan en su papel de primera, segunda o tercera persona como narradores en la literatura o como voces en off en la pantalla. Pero eso es una simplificaci\u00f3n excesiva. Los narradores tienen un prop\u00f3sito mucho m\u00e1s importante que simplemente contar la historia; son fundamentales para nuestra participaci\u00f3n en la experiencia al ocultar o divulgar informaci\u00f3n, ser un n\u00facleo emocional o controlar el tono.<\/p>\n

Eso sigue siendo cierto, independientemente de si son el narrador en tercera persona incorp\u00f3reo de JRR Tokien. El Se\u00f1or de los Anillos<\/i>extractos del diario en primera persona de Lo que queda de Edith Finch<\/i>o el inusual enfoque dieg\u00e9tico en segunda persona utilizado en En lo alto de la vida<\/i>.<\/p>\n<\/p>\n

\u00bfQu\u00e9 pasa si no hay un narrador aparente?<\/b><\/p>\n

Ese suele ser el caso en pel\u00edculas y juegos, donde las voces en off expl\u00edcitas de un Forrest Gump <\/i>o biomutante<\/i> son relativamente pocos.<\/p>\n

Tales obras pretenden reflejar una realidad sin adornos. Es mentira. Lo que muestra la c\u00e1mara es siempre una construcci\u00f3n. Estas historias son ficci\u00f3n, despu\u00e9s de todo. El narrador objetivo en tercera persona no es realmente objetivo; si lo fuera, los lectores habr\u00edamos seguido la ca\u00edda de Gandalf a trav\u00e9s de las minas de Moria tal como sucedi\u00f3, en lugar de enterarnos solo despu\u00e9s. No habr\u00eda tensi\u00f3n sobre la posibilidad de que Saruman descubriera a Merry y Pippin, ni sorpresa, ni alivio. Incluso cuando el narrador parece invisible, siguen siendo una herramienta del autor, sus inclusiones y elisiones proporcionan textura.<\/p>\n

La c\u00e1mara suele adoptar el mismo enfoque, con im\u00e1genes que ocupan el lugar de las palabras. puesta en escena<\/i> determina lo que la audiencia sabe y, hasta cierto punto, siente. Un disparo puede detenerse en un art\u00edculo o en una mirada. Al hacerlo, act\u00faa en lugar de un narrador para llamar la atenci\u00f3n sobre esa cosa como sujeto. Alternativamente, la c\u00e1mara podr\u00eda evitar mostrar algo para provocar miedo a lo desconocido, como en Extraterrestre<\/i>. Elementos como la gradaci\u00f3n del color y el encuadre pueden influir en la sensaci\u00f3n de una pel\u00edcula, creando contrastes tan dispares como la tristeza y la soledad de La mujer del arriero<\/i> y la energ\u00eda fren\u00e9tica de Los Mitchell contra las m\u00e1quinas<\/i>.<\/p>\n

En lugar de desaparecer, el narrador simplemente se adapta a la forma que se le exige. Un ejemplo f\u00e1cil de eso en los videojuegos es c\u00f3mo la c\u00e1mara de una sola toma de Dios de la guerra Ragnarok <\/i>se esfuerza por crear una sensaci\u00f3n de intimidad. Una vez m\u00e1s, todo se reduce al encuadre, el dise\u00f1o de niveles y el arte, que ahora trabajan en conjunto con la cantidad de control que los jugadores tienen sobre lo que ven. Las tan ridiculizadas secuencias de \u00abcaminar lento\u00bb y \u00abapretar por una grieta\u00bb a menudo centran la atenci\u00f3n del jugador de la misma manera que lo har\u00eda un narrador en otro medio.<\/p>\n

\"High<\/p>\n

Entonces, \u00bfc\u00f3mo funciona el narrador en <\/b>\u00bfEn lo alto de la vida?<\/i><\/b><\/p>\n

Es sencillo. La cautivadora personalidad de En lo alto de la vida <\/i>no solo proviene de las armas habladoras (los Gatlians). El juego es una comedia absurda. Eso se manifiesta en todo, desde el colorido espeluznante hasta la premisa de una invasi\u00f3n alien\u00edgena genocida porque los humanos son buenas drogas para el comerciante cuyo \u00fanico art\u00edculo de venta es un gal\u00f3n de semen. Los Gatlians agregan a ese encuadre una energ\u00eda fren\u00e9tica, de broma por minuto, que refuerza el tono grosero.<\/p>\n

Como narradores, los Gatlianos sienten que ocupan una intersecci\u00f3n de varios otros formatos narrativos en los videojuegos. Un hilo son los registros de audio, ya que brindan sin problemas un contexto m\u00e1s profundo sobre la historia de fondo a medida que explora. Otro son los fragmentos bromistas de personajes como Nathan Drake en los que sus interjecciones ayudan a vender el drama y la acci\u00f3n del momento. Y tercero, encarnan un tipo mucho m\u00e1s raro de narraci\u00f3n de juego en tiempo real.<\/p>\n

Quiz\u00e1s el antecesor m\u00e1s conocido de En lo alto de la vida <\/i>en este sentido es Basti\u00f3n<\/i>el golpe de fuga de infierno<\/i> desarrollador Supergiant Games. El narrador all\u00ed se siente como un tipo canoso del Viejo Oeste. Es el tipo de voz que podr\u00edas asociar con la de Stephen King. El pistolero <\/i>o el de Stark Holborn diez bajo<\/i>y ayuda a vender las vibraciones \u00e9picas y catastr\u00f3ficas de Basti\u00f3n<\/i>.<\/p>\n

\"High<\/p>\n

La narraci\u00f3n de ese juego fue muy aclamada porque se sinti\u00f3 genuinamente reactiva, y ese es un sentimiento que se repite en En lo alto de la vida<\/i> (con la condici\u00f3n de que los Gatlians sean una voz mucho m\u00e1s c\u00ednica y grosera). Gran parte de los comentarios en curso parecen estar integrados, como cuando Kenny hace referencia a Super cuento de la suerte<\/i> y el mario<\/i> serie durante una secci\u00f3n de plataformas o cuando me reprendi\u00f3 por elegir ayudar a un cient\u00edfico sin escr\u00fapulos, pero ese no es siempre el caso. Hubo un momento en mi juego cuando Kenny se burl\u00f3 de mi tendencia a abusar del bot\u00f3n de sprint. Con m\u00e1s frecuencia, recibe burlas sobre cu\u00e1nto tiempo ha pasado desde que us\u00f3 un Gatlian en particular y recordatorios para usar sus modos de disparo alternativo.<\/p>\n

El resultado final de estas indicaciones m\u00faltiples es que el juego rompe la cuarta pared. Al eliminar efectivamente al personaje del jugador de la historia y hacer que los Gatlians parloteen contra ti, En lo alto de la vida<\/i> te abraza No juegas como t\u00fa mismo, despu\u00e9s de todo, hay una hermana y una casa en la historia, pero definitivamente no juegas como un Guardi\u00e1n, un Jefe Maestro o un Doom Slayer. Incluso muchos juegos de rol luchan por crear una sensaci\u00f3n de inmersi\u00f3n tan poderosa, abrumados por las opciones de di\u00e1logo y el peso de sus sistemas.<\/p>\n

Gracias a los Gatlian, En lo alto de la vida <\/i>acaba con esa fricci\u00f3n. Aunque el juego se remonta al dise\u00f1o prescriptivo de anta\u00f1o, centra a los jugadores en una forma posmoderna. Por un lado, eres un objeto en la historia, fundamentalmente sin agencia. Por el otro, eres el sujeto de la experiencia.<\/p>\n

Los Gatlians crean ese sentido al hablar contigo como el jugador en lugar del avatar. Y eso es lo que da En lo alto de la vida<\/i> su tenor \u00fanico. S\u00ed, es una comedia en un medio donde el g\u00e9nero es raro. Y s\u00ed, es una producci\u00f3n absolutamente absurda y odiosa. Pero al texturizar la historia de una manera que no solemos ver en los juegos, los desarrolladores ba\u00f1an su \u00faltima producci\u00f3n con una personalidad que no puedes ignorar ni olvidar.<\/p>\n<\/div>\n


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