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ingresar<\/button><\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\nJugando ahora:<\/em> Wo Long: Fallen Dynasty – Tr\u00e1iler de acci\u00f3n<\/p>\n<\/p><\/div>\nTu estilo de combate tambi\u00e9n determinar\u00e1 a qu\u00e9 ataques de esp\u00edritu tendr\u00e1s acceso. Ir con agua te otorga ataques espirituales que te ayudan a sorprender a los enemigos, por ejemplo, creando car\u00e1mbanos que se lanzan a un enemigo desprevenido o volvi\u00e9ndose invisible y dificultando que los enemigos te noten. El uso de ataques de esp\u00edritu agota tu indicador de esp\u00edritu, que se puede llenar atacando a los enemigos a corta distancia, lo que te anima a estar siempre en la parrilla de lo que sea que est\u00e9s peleando. Las peleas son intensas y regularmente terminan bastante r\u00e1pido: sin un escudo del que hablar, tu mejor oportunidad de \u00e9xito es esquivar o desviar los ataques de un enemigo y luego abrumarlos con ataques cuerpo a cuerpo y espirituales hasta que est\u00e9n aturdidos.<\/p>\n
Desear\u00eda que el sonido que se hace para desviar con \u00e9xito fuera un poco m\u00e1s discernible sobre todos los dem\u00e1s sonidos de combate. Dentro de la incursi\u00f3n fren\u00e9tica de encuentros m\u00e1s acalorados, no siempre pude decir de inmediato que hab\u00eda desviado con \u00e9xito el ataque de un enemigo porque el sonido de una desviaci\u00f3n exitosa no atraviesa el ruido, como el sonido met\u00e1lico de la parada. sistema en Sekiro: Shadows Die Twice o el ping resonante del sistema deflector en Katana Zero. Esto puede agregar un poco de frustraci\u00f3n injustificada a las peleas vertiginosas en las que t\u00fa y el enemigo os mov\u00e9is y golpe\u00e1is constantemente. Quiero saber regularmente cu\u00e1ndo he tenido \u00e9xito o me he equivocado en un desv\u00edo, y las se\u00f1ales visuales no siempre son suficientes.<\/p>\n
Cada enemigo que encuentres en el juego tiene un rango de moral: un n\u00famero que flota sobre su cabeza y representa su voluntad de luchar contra ti. Cuanto mayor sea el n\u00famero, m\u00e1s fuerte ser\u00e1 el enemigo. Tu personaje tambi\u00e9n tiene un rango de moral, que aumenta a medida que avanzas y matas enemigos. Si mueres, el enemigo que te mat\u00f3 te roba la moral, aumentando su rango y bajando el tuyo. Tendr\u00e1s que rastrear y matar a ese enemigo para recuperar tu moral pero, por supuesto, tu moral m\u00e1s baja y su moral m\u00e1s alta har\u00e1n que la lucha sea m\u00e1s dif\u00edcil a menos que te esfuerces un poco para aumentar tu rango de moral nuevamente. Si vuelves a morir antes de recuperar la moral perdida, esa moral desaparecer\u00e1 para siempre.<\/p>\n
Al menos en las \u00e1reas en las que jugu\u00e9, perder este progreso y tener que volver a subir de nivel no fue una molestia, principalmente porque se produjeron picos de dificultad en lugares donde el camino lineal regular de Fallen Dynasty se ramificaba. As\u00ed que podr\u00eda volver a luchar contra el monstruo duro o seguir un camino diferente e inexplorado para luchar contra algunos enemigos m\u00e1s d\u00e9biles para subir de nivel o descubrir armaduras y armas m\u00e1s poderosas. El mejor de estos caminos opcionales dio la vuelta al camino principal al final, dej\u00e1ndome frente al enemigo m\u00e1s duro que me hab\u00eda matado antes con mi nivel de moral restaurado, a veces incluso m\u00e1s alto que cuando luch\u00e9 contra el enemigo m\u00e1s duro. la primera vez.<\/p>\n
En la vista previa, siempre logr\u00e9 superar a un enemigo, al menos en el segundo intento, por lo que nunca hubo un momento en el que me encontrara con un muro frustrante que detuviera mi progreso. Nunca perd\u00ed la moral de forma permanente tampoco, en gran parte porque, de nuevo, ten\u00eda que tomar otro camino para subir de nivel mi moral en lugar de sumergirme de cabeza en la lucha contra lo que sea que acababa de matarme. Me alej\u00e9 de la vista previa sinti\u00e9ndome afortunado de que el sistema de puntos de control en la primera parte del juego est\u00e1 claramente dise\u00f1ado para devolverte justo cuando el nivel se bifurca. No tengo idea si esa filosof\u00eda de nivel contin\u00faa durante el resto del juego, y me preocupa c\u00f3mo se sentir\u00eda quedar atrapado en una secci\u00f3n m\u00e1s lineal en la que tienes que seguir avanzando contra un enemigo que ya sabes que va a estar. m\u00e1s dif\u00edcil de derrotar que la \u00faltima vez.<\/p>\n
Como dije al principio de este art\u00edculo, el sistema de clasificaci\u00f3n de la moral es interesante, ya que se supone que representa que, a medida que sigues perdiendo, tu personaje pierde la moral y tus enemigos adquieren m\u00e1s confianza. Solo espero que el juego haga un poco m\u00e1s con \u00e9l, tal vez incluso vincul\u00e1ndolo como un tema narrativo. Mantener su voluntad de continuar frente a probabilidades aparentemente desesperadas ser\u00eda un tema intrigante para una historia ambientada durante el per\u00edodo de los Tres Reinos. Tal como est\u00e1, no tuve mucha idea de cu\u00e1l se supone que es la historia general de Fallen Dynasty, ni c\u00f3mo el sistema de rango moral puede desarrollarse narrativamente, si es que lo hace.<\/p>\n
No tenemos mucho que esperar y averiguarlo. Wo Long: Fallen Dynasty est\u00e1 programado para lanzarse para Xbox Series X|S, Xbox One, PS5, PS4 y PC el 3 de marzo.<\/p>\n<\/p><\/div>\n
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