{"id":426879,"date":"2023-01-27T00:36:55","date_gmt":"2023-01-27T00:36:55","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/grandes-juegos-de-detectives-te-permiten-fallar-miserablemente\/"},"modified":"2023-01-27T00:36:57","modified_gmt":"2023-01-27T00:36:57","slug":"grandes-juegos-de-detectives-te-permiten-fallar-miserablemente","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/grandes-juegos-de-detectives-te-permiten-fallar-miserablemente\/","title":{"rendered":"Grandes juegos de detectives te permiten fallar miserablemente"},"content":{"rendered":"


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Esta semana en Extra Punctuation, Yahtzee echa un vistazo m\u00e1s profundo a los juegos de detectives, incluidos algunos particularmente buenos como Regreso de la Obra Dinn<\/em> y penitencia<\/em>y por qu\u00e9 dejarte fracasar miserablemente es parte de la diversi\u00f3n.<\/p>\n

He intimidado a los juegos de aventuras de apuntar y hacer clic en este espacio varias veces y en parte eso se debe a que creo que son un poco primitivos, en cuanto a dise\u00f1o, un poco subdesarrollados. Recoger cosas y pegarlas en cosas. Pero los reconozco como una parte importante del ADN del dise\u00f1o de juegos m\u00e1s avanzado, de la misma manera que puedo apreciar que la humanidad evolucion\u00f3 de los simios sin querer encontrarme con uno en un zool\u00f3gico e intentar entablar una conversaci\u00f3n. Si uno estuviera inclinado a trazar un \u00e1rbol geneal\u00f3gico para los g\u00e9neros de videojuegos, la aventura de apuntar y hacer clic ser\u00eda bastante alta y tendr\u00eda un mont\u00f3n de l\u00edneas que se vinculan con la acci\u00f3n y aventura, el horror de la supervivencia, el simulador de caminar, b\u00e1sicamente cualquier cosa con \u00e1rboles de di\u00e1logo… y ah\u00ed Tambi\u00e9n ser\u00eda un enlace a una rama espec\u00edfica que me gusta especialmente, y son los juegos de detectives.<\/p>\n

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Hay una gran cantidad de juegos muy diferentes que uno podr\u00eda argumentar que son juegos de detectives, desde Tex Murphy hasta LA Noire y Jack el Destripador en el Commodore 64, pero la forma en que los defino es que se parecen mucho a los juegos de aventuras cl\u00e1sicos, excepto que en cambio de buscar elementos de inventario para combinar hasta que pueda desbloquear la puerta que conduce a la sala de escape, en su lugar busca piezas de informaci\u00f3n que combina para ayudar a deducir una secuencia de eventos. Para abrir la puerta de tu propia inteligencia. Es como un acertijo de inventario, pero los art\u00edculos son hechos y el inventario es tu gran cerebro inteligente.<\/p>\n

Esto generalmente se aplica en el juego en forma de alg\u00fan tipo de prueba. Tal vez haya un peque\u00f1o formulario en el que debe ingresar las respuestas correctas o debe elegir la respuesta correcta de unas pocas opciones de di\u00e1logo. Y cuando lo pongo as\u00ed suena un poco cojo, \u00bfno?, como una prueba de comprensi\u00f3n escolar, pero se puede hacer bien y se puede hacer muy mal. Bien hecho, es algo raro en los juegos: una prueba real de l\u00f3gica y habilidades de razonamiento y disfruto la sensaci\u00f3n de inteligencia que surge al resolverlo. Mal hecho, es solo otro tipo de juego que te permite usar la fuerza bruta sin pensar como una habitaci\u00f3n llena de monstruos espaciales con armas.<\/p>\n

Entonces, \u00bfqu\u00e9 es un buen juego de detectives EL REGRESO DE LA OBRA DINN oh gracias a Dios. Hab\u00eda pasado casi dos horas sin elogiar Return of the Obra Dinn, dudo que hubiera podido aguantar mucho m\u00e1s. El maravilloso misterio mar\u00edtimo de Lucas Pope donde la tarea central del juego es completar un formulario de seguro. Pero me encanta eso, me encanta que adelanta la mec\u00e1nica del rompecabezas y desarma la historia en peque\u00f1as piezas para que las reconstruyas mentalmente en el fondo. Ilustra que los juegos de detectives son realmente buenos para contar historias porque su funci\u00f3n b\u00e1sicamente exige que el jugador preste atenci\u00f3n a cada detalle. Por lo tanto, la historia puede ser absorbente a pesar de contarse a trav\u00e9s de momentos \u00fanicos que se desarrollan sin contexto en un orden aleatorio.<\/p>\n

Es la sencillez lo que admiro. Le dice lo suficiente para permitirle completar el resto de los espacios en blanco. Lo cual est\u00e1 en marcado contraste con lo que estoy a punto de citar como un mal ejemplo de un juego de detectives: LA Noire, casi el \u00fanico ejemplo de un juego de detectives en la era moderna del espacio triple A. LA Noire ten\u00eda el t\u00edpico problema triple A en el sentido de que su objetivo principal era ser espectacular y asegurarse de que el jugador viera las partes espectaculares. Por lo tanto, sus casos se centraron en momentos cinematogr\u00e1ficos y los jugadores fueron algo manuales durante la recopilaci\u00f3n de informaci\u00f3n. En las escenas del crimen, el personaje principal pasaba frente a cincuenta colillas de cigarrillos para concentrarse en la relevante.<\/p>\n

La atenci\u00f3n se centr\u00f3 m\u00e1s en interrogar a los personajes y molestarlos. Parec\u00eda que estaban mintiendo, y el problema era que siempre lo hac\u00edan, porque estaban actuando. Entonces, de hecho, estabas hablando de lo mal que estaban actuando en un momento dado. E incluso si jodiste todos los interrogatorios, el juego encontrar\u00eda la manera de llevarte al cl\u00edmax de todos modos, porque ser\u00eda una pena que te perdieras algo en lo que trabajaron tan duro. Al final, los casos de LA Noire no me hicieron sentir inteligente porque el \u00e9xito parec\u00eda depender m\u00e1s de adivinar correctamente cu\u00e1ndo creer y cu\u00e1ndo dudar que de qu\u00e9 tan bien hab\u00edas interpretado los hechos.<\/p>\n

Mira, la clave para hacer que un juego de detectives sea divertido de descifrar es que tienes que darle al jugador tantas oportunidades como sea posible para equivocarse. Si los gu\u00eda para encontrar las pistas y les da la respuesta de todos modos, entonces nunca pueden estar equivocados. Si les das tres opciones de di\u00e1logo para elegir, es bastante f\u00e1cil forzarlo. Mientras tanto, Obra Dinn te hace completar varios espacios en blanco que tienen m\u00faltiples entradas posibles, y podr\u00eda haber cientos, si no miles, de combinaciones incorrectas. Y no puedes usar la fuerza bruta, tu \u00fanico recurso es ser lo suficientemente inteligente como para resolverlo.<\/p>\n

Si los juegos de detectives tienen una debilidad, es la rejugabilidad. O la falta total de la misma. El impacto completo del momento \u00abaj\u00e1\u00bb de deducir la verdad detr\u00e1s de un misterio o rompecabezas l\u00f3gico no se puede tener m\u00e1s de una vez si la respuesta nunca cambia. Podr\u00edas intentar esperar hasta que olvides todo, ayudando al proceso junto con el alcohol y las lesiones en la cabeza. O haz que alguien m\u00e1s lo juegue por primera vez y trate de vivir indirectamente a trav\u00e9s de ellos. Dando pistas descaradas cada vez que se ven atascados.<\/p>\n

Pero hay otra forma de hacer que los juegos de detectives se puedan volver a jugar que he observado en m\u00e1s de un juego en los \u00faltimos a\u00f1os. dos juegos Lo he observado en dos juegos. Lo que me conceder\u00e1n es m\u00e1s de uno. Es algo que he decidido llamar \u00abel juego de detectives que importan las decisiones\u00bb. La forma en que funciona es que hay un misterio, hay m\u00faltiples soluciones posibles, el jugador elige una que cree que es correcta y luego el juego… nunca les dice si lo fueron. Esto sucede en Pentiment, el misterio medieval de asesinatos m\u00faltiples de Obsidian donde hay cuatro sospechosos para el primer caso y se\u00f1alas al que quieras y luego los ejecutan y nunca te dicen si elegiste bien. Todos ellos PODR\u00cdAN haberlo hecho, y no importa porque no cambia mucho m\u00e1s que qui\u00e9n est\u00e1 ausente en partes posteriores del juego y algunos di\u00e1logos aqu\u00ed y all\u00e1. Lo mismo sucede en Sherlock Holmes: Cap\u00edtulo Uno de Frogwares. Cada caso tiene dos posibles interpretaciones de los hechos, eliges una y el juego dice: \u00abHm, esa ciertamente es una explicaci\u00f3n plausible\u00bb. Bueno, nos vemos luego.\u201d<\/p>\n

Honestamente, no s\u00e9 c\u00f3mo sentirme acerca de esto. Por un lado, s\u00ed, la raz\u00f3n por la que juegos como Obra Dinn no son muy rejugables es porque al final el caso se cierra y puedes dejar de pensar en ello, y si el juego no cierra el caso correctamente, entonces te\u00f3ricamente puede seguir pensando en ello. Puedes agonizar sobre si tomaste o no la decisi\u00f3n correcta y est\u00e1 muy en l\u00ednea con mi filosof\u00eda de que la narrativa interactiva nos ayuda a explorar formas nuevas, hasta ahora desconocidas, de apreciar la historia. \u00bfEl misterio de un asesinato tiene que terminar con la respuesta del misterio? Esa es una pregunta perfectamente v\u00e1lida para hacer en este nuevo y valiente mundo.<\/p>\n

Pero, de nuevo, \u00abs\u00ed, muy bien lo hace\u00bb tambi\u00e9n es una respuesta perfectamente v\u00e1lida a esa pregunta. Sin la revelaci\u00f3n al final, \u00bfc\u00f3mo me voy a sentir inteligente por descubrirlo? Que es, como se estableci\u00f3 anteriormente, la raz\u00f3n por la que me gusta jugar juegos de detectives. Claro, tal vez no deber\u00eda haber hecho suposiciones. Pentiment no pretende ser realmente un juego de acertijos de detectives, es m\u00e1s una exploraci\u00f3n del entorno y los personajes, pero, de nuevo, de nuevo, \u00bfse me puede culpar por entrar en un juego centralmente sobre una investigaci\u00f3n de asesinato, con la expectativa de que \u00bfConseguir\u00e1 resolver una investigaci\u00f3n de asesinato?<\/p>\n

Entonces, el problema de hacer un juego repetitivo que pueda crear continuamente el momento \u00abaj\u00e1\u00bb de resolver un misterio, permanece. \u00bfSe podr\u00eda generar procedimentalmente un rompecabezas de detectives? Intent\u00e9 algo as\u00ed en mi juego roguelike Lovecrafty, The Consuming Shadow, que cada vez siento m\u00e1s que deber\u00eda rehacer en alg\u00fan momento con menos gr\u00e1ficos de mierda, en el que ten\u00edas que deducir la identidad de un dios lovecraftiano recopilando pistas de las mazmorras, pero eso se trataba menos de deducir que de eliminar posibilidades hasta que solo quedara una, como esos acertijos l\u00f3gicos que dicen \u00abMary, Bob, Steve y Alice est\u00e1n parados en una l\u00ednea, si Mary est\u00e1 en uno de los extremos y Bob no est\u00e1 parado al lado una mujer, \u00bfcu\u00e1ntos a\u00f1os tiene el gato de Alice? No es realmente lo mismo.<\/p>\n

Supongo que el \u00fanico recurso que queda es esperar que saquen otro. Quiero decir, ves un episodio de Jonathan Creek y no es tan malo que el misterio se haya resuelto ahora porque siempre puedes ver otro episodio de Jonathan Creek que a\u00fan no has visto. Tal vez patear la lata por el camino, pero sabes qu\u00e9, si Lucas Pope lanzara un nuevo juego cada a\u00f1o que tuviera exactamente la misma estructura de rompecabezas que Obra Dinn pero con una historia y un escenario diferentes, definitivamente me suscribir\u00eda a ese servicio. Quiero decir, el New York Times se sale con la suya al publicar un nuevo crucigrama todos los d\u00edas sin mezclar la mec\u00e1nica del juego.<\/p>\n<\/div>\n


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