{"id":427120,"date":"2023-01-27T03:00:31","date_gmt":"2023-01-27T03:00:31","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/ken-y-roberta-williams-sobre-la-reconstruccion-de-colossal-cave\/"},"modified":"2023-01-27T03:00:33","modified_gmt":"2023-01-27T03:00:33","slug":"ken-y-roberta-williams-sobre-la-reconstruccion-de-colossal-cave","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/ken-y-roberta-williams-sobre-la-reconstruccion-de-colossal-cave\/","title":{"rendered":"Ken y Roberta Williams sobre la reconstrucci\u00f3n de Colossal Cave"},"content":{"rendered":"


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Seg\u00fan su esposo Ken Williams, la veterana dise\u00f1adora de juegos Roberta Williams \u201cno estudia los productos de la competencia para saber qu\u00e9 hacer\u201d. Para ella, el proceso se trata m\u00e1s de sentir qu\u00e9 es lo correcto para el juego en el que est\u00e1 trabajando, que, en este caso, es Cueva colosal<\/i>una nueva versi\u00f3n moderna de una de las primeras y m\u00e1s ic\u00f3nicas aventuras de videojuegos.<\/p>\n

Sentir el camino correcto es un enfoque audaz para un d\u00fao que ha estado fuera de la industria del juego durante m\u00e1s de 25 a\u00f1os. Sin embargo, como fundadores de Sierra On-Line y pioneros del g\u00e9nero de aventuras gr\u00e1ficas a trav\u00e9s de gente como casa misteriosa<\/i> y el b\u00fasqueda del rey<\/i> serie, hace tiempo que han demostrado su capacidad para innovar y encantar a los jugadores. Y Roberta no parece demasiado preocupada por estar oxidada.<\/p>\n

\u201c(Volver al desarrollo) realmente trajo de vuelta todos estos jugos creativos que deben haber estado hirviendo a fuego lento porque todo sali\u00f3\u201d, dijo. \u201cEsto va a sonar muy divertido, pero creo que soy natural al hacer esto. Simplemente regres\u00f3, y realmente no tuve problemas para descubrir c\u00f3mo quer\u00eda que fuera este juego\u201d.<\/p>\n

Tal vez lo menos sorprendente y m\u00e1s discordante de Cueva colosal <\/i>es que presenta el esp\u00edritu de la vieja escuela de Williams. La aventura de texto original era el tipo de juego en el que era una bendici\u00f3n para los jugadores dibujar sus propios mapas y tomar notas mientras jugaban, y ese esp\u00edritu era algo que tanto Roberta como Ken estaban decididos a conservar en esta nueva versi\u00f3n.<\/p>\n

\u201cEscuchamos muchos comentarios, especialmente al principio del proyecto, de que este juego es demasiado dif\u00edcil y que los jugadores de hoy no tienen paciencia\u201d, dijo Ken. \u201cCreo que algunas personas obtendr\u00e1n este juego y dir\u00e1n: ‘Oh, Dios m\u00edo. \u00bfQu\u00e9 es esto?’ No es un juego f\u00e1cil\u201d.<\/p>\n<\/p>\n

\u00c9l predice que la respuesta vendr\u00e1 en gran medida de la forma en que el g\u00e9nero de aventuras ha cambiado a lo largo de los a\u00f1os. En estos d\u00edas, \u00abaventura\u00bb se usa generalmente en los juegos en referencia a aventuras narrativas, como La vida es extra\u00f1a: colores verdaderos <\/i>o el pr\u00f3ximo Temporada: Una carta al futuro<\/i>. Pero Cueva colosal<\/i> vuelve a las ra\u00edces del g\u00e9nero.<\/p>\n

A medida que los jugadores exploren la cueva, podr\u00e1n acumular hasta 350 puntos superando los diversos desaf\u00edos y encontrando tesoros repartidos por el mapa. Sin embargo, Roberta y Ken Williams predicen que la mayor\u00eda de los jugadores encontrar\u00e1n solo una fracci\u00f3n de eso en su primer \u00e9xito. Cueva colosal<\/i> correr. \u201cEmpieza cuando termina porque entonces te das cuenta de que hay matices, lugares ocultos y acertijos que resolver\u201d, dijo Ken.<\/p>\n

A juzgar por algunas de las im\u00e1genes de los tr\u00e1ilers (un p\u00e1jaro azul, un drag\u00f3n, algunos fondos psicod\u00e9licos), gran parte de esa textura se extrae directamente de la aventura del texto original. En caso de que no est\u00e9s familiarizado, Aventura en la cueva colosal<\/i> fue lanzado por William Crowther en 1976 como algo que replicar\u00eda la sensaci\u00f3n de espeleolog\u00eda, con algunos elementos ligeros de fantas\u00eda. Don Woods ampli\u00f3 esa versi\u00f3n al a\u00f1o siguiente, agregando m\u00e1s rompecabezas, tesoros y elementos de fantas\u00eda m\u00e1s pesados.<\/p>\n

El juego inspir\u00f3 a toda una generaci\u00f3n de los primeros desarrolladores, incluidos Roberta y Ken Williams. \u201cLo jugu\u00e9 en 1980 como un juego de texto e inmediatamente me atrajo. No pod\u00eda dejarlo\u201d, record\u00f3 Roberta. \u201cComenz\u00f3 mi carrera. Comenz\u00f3 la idea y la empresa de Sierra On-Line.\u201d<\/p>\n

La compa\u00f1\u00eda pasar\u00eda a ser pionera en las caracter\u00edsticas de los videojuegos que ahora se dan por sentadas, como el sonido y los gr\u00e1ficos en color. Que, adem\u00e1s de crear y\/o publicar juegos como b\u00fasqueda del rey<\/i>, Traje de ocio Larry<\/i>y Media vida<\/i> ayud\u00f3 a Sierra a convertirse en un gigante de los primeros d\u00edas en los juegos. Sin embargo, en 1996, la empresa se vendi\u00f3 y Ken y Roberta se marcharon poco despu\u00e9s. No fue una salida particularmente agradable.<\/p>\n

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\u201cEst\u00e1bamos bastante quemados\u201d, dijo Ken. \u201cFue un gran choque y quemadura. Las personas que lo compraron eran ladrones y destruyeron la empresa. Y ambos est\u00e1bamos un poco enojados, supongo que dir\u00edas. Nos retiramos felizmente. No entramos en una tienda de inform\u00e1tica. Mantuve mi programaci\u00f3n actualizada, pero no realmente con juegos. No jugamos juegos\u201d.<\/p>\n

En cambio, desviaron sus energ\u00edas hacia otras actividades. Los llev\u00f3 a vivir el esp\u00edritu de aventura que hab\u00edan pasado su juventud capturando en los juegos. En particular, se convirtieron en \u00e1vidos navegantes. Comenzando con un Nordhavn 62 y luego actualiz\u00e1ndolo a un Nordhavn 68 (del cual Roberta ayud\u00f3 a dise\u00f1ar el aspecto exterior y el dise\u00f1o interior), navegaron gran parte del hemisferio norte, incluido el Mar Mediterr\u00e1neo, Hong Kong y Jap\u00f3n. Sin embargo, \u201cprobablemente lo m\u00e1s emocionante y aventurero\u201d, seg\u00fan Roberta, fue cruzar las islas Aleutianas del mar de Bering, donde Captura mortal <\/i>est\u00e1 filmado.<\/p>\n

\u201cFuimos con una peque\u00f1a flota de tres barcos\u201d, dijo Ken. \u201cY recuerdo haber pensado, ‘Vamos a morir’. Estaba absolutamente convencido. Y la \u00faltima vez que salimos de Alaska, nos dirigimos al mar de Bering rumbo a Jap\u00f3n, 6,000 millas, estaba convencido de que no regresar\u00edamos\u201d.<\/p>\n

Por suerte, ese verano fue particularmente agradable en esa parte del mundo. \u201cAlaska en mayo estaba en los 70, y en junio, julio estaba en los 80\u201d, record\u00f3 Roberta. \u201cSe mantuvo as\u00ed en todo el mar de Bering y las islas Aleutianas. No tuvimos tormentas. \u2026 En realidad, fue bastante sereno hasta cierto punto. Pero podr\u00eda haber sido diferente; simplemente tuvimos suerte\u201d.<\/p>\n

Sin embargo, Roberta dijo que las cosas se pusieron un poco inciertas hacia el final de ese viaje. Los tres barcos se estaban quedando sin combustible, por lo que decidieron detenerse en Petropavlovsk en la pen\u00ednsula de Kamchatka en Siberia. \u201cLo hab\u00edamos planeado y obtuvimos permiso con anticipaci\u00f3n para poder entrar all\u00ed, y conseguimos que un agente ruso nos ayudara a hacerlo. \u2026 Esa fue una aventura en s\u00ed misma, los cinco d\u00edas en Petropavlovsk\u201d.<\/p>\n

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Roberta no entr\u00f3 en detalles sobre esa historia, aparte de decir que \u201chubo algunas cosas malas que sucedieron y hubo algunas cosas positivas que sucedieron. Fue muy revelador\u201d. Sin embargo, se puede encontrar m\u00e1s informaci\u00f3n en el libro de Ken, La gran carrera de sushi siberiano<\/i>.<\/p>\n

Sin embargo, al igual que con muchas otras cosas, la vida del d\u00fao se desaceler\u00f3 en 2020 a medida que avanzaba la pandemia. La desaceleraci\u00f3n forzada envi\u00f3 a Ken a \u00abvolverse loco\u00bb. En busca de un proyecto, decidi\u00f3 escribir un libro sobre la historia de Sierra On-Line, desde sus felices comienzos hasta su ignominioso colapso.<\/p>\n

\u201cUna vez que comenc\u00e9 a pensar en los juegos, algunos de los malos sentimientos desaparecieron\u201d, dijo. \u201cLo acabo de sacar de mi sistema. \u2026 Asum\u00ed que cuando el libro estuviera terminado, COVID habr\u00eda terminado. Pero eso fue un poco ingenuo. Dur\u00f3 m\u00e1s de lo que creo que cualquiera de nosotros pens\u00f3 que ser\u00eda. Y al final del libro, me qued\u00e9 atascado nuevamente y dije: ‘Est\u00e1 bien, ahora el libro est\u00e1 terminado, pero COVID no ha terminado’. \u00bfAhora que hacemos?'\u00bb<\/p>\n

La respuesta a eso fue el comienzo de su regreso a los juegos. Ken comenz\u00f3 a jugar con los motores de juegos modernos. Entonces Roberta se enter\u00f3 de lo que estaba haciendo.<\/p>\n

En su asociaci\u00f3n, Ken es el programador y Roberta es la dise\u00f1adora. Sin embargo, Ken estaba interesado en algo m\u00e1s que familiarizarse con Unity; quer\u00eda un proyecto. Roberta explic\u00f3 que \u201cten\u00eda algunas ideas sobre lo que podr\u00eda querer hacer una vez que comenzara a programar gr\u00e1ficos en 3D, pero no es un artista en absoluto. Y por eso estaba un poco confundido. Dije: ‘Bueno, no s\u00e9, ya sabes, tal vez…’ y luego tuve uno de esos momentos de bombilla\u00bb.<\/p>\n

Roberta plante\u00f3 la idea de Cueva colosal<\/i> por la ma\u00f1ana, y Ken se acerc\u00f3 a Don Woods para obtener su aprobaci\u00f3n ese mismo d\u00eda. Lo que hizo que ese proyecto fuera tan tentador fue que el dise\u00f1o estaba prefabricado. Todo lo que necesitaba era una capa moderna de pintura. Desafortunadamente, no fue tan f\u00e1cil.<\/p>\n

\"Colossal<\/p>\n

\u201cOtro artista y yo realmente pusimos en marcha el juego, pero cuando termin\u00f3, parec\u00eda que yo y un artista\u201d, dijo Ken. \u201cFue un poco horrible. Roberta lo vio y dijo: ‘Est\u00e1 bien, es hora de tirar todo eso, contratar un equipo real y construir un gran juego'\u00bb.<\/p>\n

Lo que originalmente estaba destinado a estar terminado en unos pocos meses se alarg\u00f3 durante dos a\u00f1os, en parte porque, aunque es una nueva versi\u00f3n, es cualquier cosa menos simple.<\/p>\n

\u201cEs divertido\u201d, dijo Ken, \u201cpor ser un juego de 50 a\u00f1os, en realidad fue un producto innovador y pionero en el sentido de que tiene una IA rudimentaria para estudiar al jugador y ajustar el nivel de dificultad. \u2026 Reconoce cuando llegas a un callej\u00f3n sin salida y no puedes completar el juego y te mata. Hay muchos matices que no entendimos hasta que comenzamos a codificarlo\u201d.<\/p>\n

Otro factor significativo que impact\u00f3 el desarrollo fue el peso de la responsabilidad. El estatus legendario de Cueva colosal<\/i> significaba que hab\u00eda mucho por lo que estar a la altura. Uno de los objetivos de Roberta era traducir los sentimientos de reproducir el original a trav\u00e9s de las im\u00e1genes, el ambiente y la m\u00fasica, para dar vida a esa cueva imaginada, al tiempo que reemplazaba el analizador de texto con una interfaz m\u00e1s actualizada de apuntar y hacer clic. .<\/p>\n

En el camino para que eso sucediera, se reiniciaron varias veces, incluso para asegurarse de que el juego pudiera funcionar en realidad virtual.<\/p>\n

Tambi\u00e9n estaba el desaf\u00edo inherente de hacer que el juego fuera aceptable para el p\u00fablico moderno, aunque esa es el \u00e1rea donde Cueva colosal <\/i>parece m\u00e1s probable que sea un pionero una vez m\u00e1s. Ken y Roberta han reunido a un equipo de desarrollo joven, que trajo consigo las convenciones de hoy. \u201cDijeron: ‘Los jugadores de hoy necesitan que los tomen de la mano. No tienen paciencia para esto o aquello o lo que sea. Y yo dec\u00eda: ‘Es hora de que aprendan’\u201d, dijo Roberta.<\/p>\n

\"Colossal<\/p>\n

\u201cTuvimos muchas discusiones muy animadas. Hubo lugares en los que cambi\u00e9 de opini\u00f3n en funci\u00f3n de lo que me dijeron, pero luego hubo muchos momentos en los que realmente dec\u00eda ir\u00f3nicamente: ‘Mira, mequetrefe, creo que s\u00e9 un par de cositas’. Simplemente sent\u00ed que las decisiones tomadas fueron correctas. El tiempo dir\u00e1. Veremos cuando la gente juegue si estaba realmente, realmente, realmente equivocado o realmente correcto. Mi inclinaci\u00f3n me dice que m\u00e1s o menos tengo raz\u00f3n\u201d.<\/p>\n

Eso est\u00e1 respaldado por su experiencia con el equipo de desarrollo. \u201cUno de los muchachos escribi\u00f3 un juego llamado Patinador XL<\/i>\u201d, dijo Ken. \u201cEs un tipo joven de juegos de acci\u00f3n, especialmente deportes electr\u00f3nicos y esas cosas. Comenz\u00f3 (nuestro) proyecto con serias dudas sobre el juego, y al final es un total convertido. Vimos que eso suced\u00eda a lo largo del proyecto\u201d.<\/p>\n

\u201cCuanto m\u00e1s se involucraron, m\u00e1s vieron de \u00e9l y la profundidad y los niveles, ahora argumentar\u00e1n en contra de hacerlo m\u00e1s f\u00e1cil\u201d, agreg\u00f3 Roberta. \u201cHan sido grandes conversos. Yo no les hice eso. Ken no les hizo eso. El juego mismo les hizo eso\u201d.<\/p>\n

En \u00faltima instancia, eso es lo que Ken y Roberta Williams esperan lograr para una amplia audiencia con Cueva colosal<\/i>. \u201cCreo que la emoci\u00f3n de la aventura y el deseo de aventura y experiencia es innato\u201d, dijo Roberta. \u00ab\u00bfQue significa realmente? \u00bfAventura? Hemos hablado mucho de esto en esta entrevista. Y ya sabes, en mi versi\u00f3n de eso, exponerte y explorar algo que nunca has hecho antes y alejarte de lo que has estado haciendo una y otra y otra vez. \u2026 Quiero traer eso de vuelta a los jugadores de juegos de hoy para tener una idea de qu\u00e9 es realmente la aventura, pero ciertamente qu\u00e9 es la aventura para m\u00ed. Veremos c\u00f3mo funciona eso\u201d.<\/p>\n

Afortunadamente, la espera ha terminado. Cueva colosal<\/i> ya est\u00e1 disponible para PC, Nintendo Switch, PlayStation 5 y Meta Quest.<\/p>\n<\/div>\n


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