{"id":437779,"date":"2023-02-02T02:30:27","date_gmt":"2023-02-02T02:30:27","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/el-plan-de-james-gunn-para-los-videojuegos-de-dc-suena-terriblemente-complicado\/"},"modified":"2023-02-02T02:30:29","modified_gmt":"2023-02-02T02:30:29","slug":"el-plan-de-james-gunn-para-los-videojuegos-de-dc-suena-terriblemente-complicado","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/el-plan-de-james-gunn-para-los-videojuegos-de-dc-suena-terriblemente-complicado\/","title":{"rendered":"El plan de James Gunn para los videojuegos de DC suena terriblemente complicado"},"content":{"rendered":"


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A primera vista, la propuesta de Gunn no es demasiado exagerada. Despu\u00e9s de todo, cuando Kevin Conroy (RIP) se convirti\u00f3 en la voz emblem\u00e1tica de Batman gracias a Batman: la serie animada<\/em><\/strong>, los directores de voz generalmente recurr\u00edan a \u00e9l si necesitaban a alguien para expresar al Caped Crusader. Conroy repiti\u00f3 el papel en Batman del Futuro<\/em><\/strong>numerosas pel\u00edculas animadas de DC, y ambas Injusticia<\/em><\/strong> videojuegos, solo por nombrar algunos proyectos. Incluso interpret\u00f3 a un Bruce Wayne de acci\u00f3n real en Crisis en tierras infinitas<\/em><\/strong>. <\/p>\n

Pero, \u00bfsabes qu\u00e9 tienen en com\u00fan esas historias (a pesar del universo DC y Conroy)? Pr\u00e1cticamente nada. Todos son facetas separadas e independientes de un multiverso de DC m\u00e1s grande destinado a ser disfrutado sin conocimiento previo de otras historias de DC. La mitad de la diversi\u00f3n de Injusticia <\/em><\/strong>es su propia naturaleza como un \u00ab\u00bfQu\u00e9 pasar\u00eda si?\u00bb historia. Lo que sol\u00eda ser la Liga de la Justicia se ha dividido entre el R\u00e9gimen fascista y la Insurgencia clandestina, y los fan\u00e1ticos pueden disfrutar de una guerra civil superpoderosa sin preocuparse de que afectar\u00e1 al resto del canon de DC. Adem\u00e1s, el Injusticia <\/em><\/strong>los juegos lograron algunas situaciones locas y extravagantes, como agregar personajes invitados como Hellboy y Sub-Zero, en gran parte porque no estaban limitados por la continuidad existente de DC. <\/p>\n

Comparativamente, Marvel ha llegado a comprender la importancia de mantener separados sus c\u00e1nones de videojuegos (la mayor\u00eda de las veces, de todos modos). Marvel’s Spider-Man es un excelente ejemplo del beneficio de esa separaci\u00f3n. Marvel le dio al desarrollador Insomniac carta blanca para hacer lo que quisieran con la historia y los personajes de ese juego. Diablos, Marvel les dijo expl\u00edcitamente a los miembros del personal del estudio que hicieran su propia historia, lo que result\u00f3 en una narrativa apasionante y humana que pertenec\u00eda a ese juego.<\/p>\n

Otros juegos recientes de Marvel, como Vengadores de Marvel<\/em><\/strong> y Guardianes de la Galaxia<\/em><\/strong>, tampoco se ven agobiados por la continuidad existente, lo que les beneficia. Claro, ambos juegos presentan dise\u00f1os de personajes que se asemejan a sus contrapartes de MCU si entrecierras los ojos lo suficiente, pero sus voces y personalidades se disparan en direcciones \u00fanicas, y participan en historias independientes. Guardianes de la Galaxia de Marvel<\/em><\/strong>, por ejemplo, cuenta una historia fant\u00e1stica sobre c\u00f3mo enfrentarse a la p\u00e9rdida de un ser querido y c\u00f3mo no lidiar con esas emociones puede llevar a las personas por caminos oscuros. Esa historia no funcionar\u00eda si su elenco principal perteneciera al MCU Guardianes de la Galaxia<\/strong><\/em> franquicia.<\/p>\n

El plan de Gunn no solo restringe potencialmente las historias que los futuros juegos de DC pueden contar, sino que tambi\u00e9n presenta varias pesadillas log\u00edsticas. Producir videojuegos modernos y pel\u00edculas modernas son dos desaf\u00edos muy diferentes. Las pel\u00edculas suelen ser m\u00e1s caras de producir, pero los principales videojuegos suelen tardar mucho m\u00e1s en producirse y, por lo general, est\u00e1n sujetos a una serie de problemas t\u00e9cnicos o log\u00edsticos que podr\u00edan retrasar a\u00fan m\u00e1s la producci\u00f3n. El reportero de Bloomberg Jason Schreier declarado recientemente<\/a> que \u00ablos ciclos de producci\u00f3n de videojuegos se han vuelto tan largos que si un estudio de juegos de gran presupuesto comenzara a trabajar en un nuevo proyecto hoy, probablemente ser\u00eda para PlayStation 6\u00bb. Es poco probable que esos ciclos de producci\u00f3n se acorten pronto.<\/p>\n

Cuanto m\u00e1s tiempo se tarde en producir un juego, menos probable es que se lance a tiempo para vincularse con una pel\u00edcula o programa relacionado. Eso puede causar f\u00e1cilmente dolores de cabeza de continuidad o simplemente alterar el plan aparentemente simple de un juego de \u00abpuente\u00bb. \u00bfQu\u00e9 pasa si un juego supuestamente tiene lugar entre dos pel\u00edculas y narra eventos cruciales para comprender las motivaciones de los personajes? \u00bfQu\u00e9 pasa si el p\u00fablico no quiere gastar $ 70 en un juego tan estrechamente relacionado con una pel\u00edcula (o dos) que les puede haber gustado o no en primer lugar? <\/p>\n<\/p><\/div>\n