{"id":438496,"date":"2023-02-02T10:45:50","date_gmt":"2023-02-02T10:45:50","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/entrevista-de-hi-fi-rush-director-de-tango-gameworks-sobre-el-nuevo-juego-que-no-es-de-terror-del-estudio\/"},"modified":"2023-02-02T10:45:52","modified_gmt":"2023-02-02T10:45:52","slug":"entrevista-de-hi-fi-rush-director-de-tango-gameworks-sobre-el-nuevo-juego-que-no-es-de-terror-del-estudio","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/entrevista-de-hi-fi-rush-director-de-tango-gameworks-sobre-el-nuevo-juego-que-no-es-de-terror-del-estudio\/","title":{"rendered":"Entrevista de Hi-Fi RUSH: Director de Tango Gameworks sobre el nuevo juego que no es de terror del estudio"},"content":{"rendered":"


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Uno de los juegos m\u00e1s grandes anunciados en la transmisi\u00f3n en vivo de Developer Direct de Xbox la semana pasada fue el juego de acci\u00f3n r\u00edtmica de Tango Gameworks, Hi-Fi RUSH. El sorprendente t\u00edtulo, que se lanz\u00f3 el d\u00eda de la transmisi\u00f3n en vivo, se convirti\u00f3 en un \u00e9xito de la noche a la ma\u00f1ana gracias a sus coloridas im\u00e1genes y su satisfactorio combate basado en el ritmo.<\/p>\n

IGN habl\u00f3 con el director de Hi-Fi RUSH, John Johanas, para analizar por qu\u00e9 Tango, mejor conocido por juegos de terror como The Evil Within y Ghostwire: Tokyo, eligi\u00f3 tomar una ruta m\u00e1s colorida esta vez y c\u00f3mo logr\u00f3 uno de los juegos m\u00e1s grandes. sorpresas del a\u00f1o.<\/p>\n

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IGN: <\/strong>Toda mi l\u00ednea de tiempo habla de Hi-Fi RUSH. Tengo curiosidad, \u00bfcu\u00e1ndo comenz\u00f3 el desarrollo de Hi-Fi RUSH? <\/p>\n

Juan Johanas: <\/strong>De hecho, fue justo despu\u00e9s de The Evil Within 2. Dirig\u00ed eso y cuando est\u00e1bamos terminando, sab\u00edamos que Ghostwire [Tokyo] fue el siguiente juego en el que el estudio ya hab\u00eda comenzado a trabajar en la preproducci\u00f3n. Solo desde un punto de vista personal, sent\u00ed que necesitaba un limpiador de paladar. <\/p>\n

Y cuando desarrollas un juego con los otros miembros del equipo, hablas de otros juegos que le gustan a la gente. Cuando estamos jugando en nuestro tiempo de inactividad, hablamos de juegos de acci\u00f3n. Tuve esta idea en mi cabeza durante un tiempo, pero siendo este estudio conocido por el horror, en mi mente pienso: \u00abOh, esto, esto nunca ser\u00e1 aprobado\u00bb.<\/p>\n

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Escrib\u00ed este discurso muy r\u00e1pido sobre esta idea sobre lo bien que se siente en los tr\u00e1ilers y las pel\u00edculas cuando llega al ritmo y se siente como si la acci\u00f3n se sintiera mucho m\u00e1s satisfactoria. \u00bfY si podemos hacer eso en un juego de acci\u00f3n? Y luego, solo la idea de la acci\u00f3n r\u00edtmica, y todo est\u00e1 sincronizado con la m\u00fasica, pero no es un juego r\u00edtmico, provoc\u00f3 una chispa en la reuni\u00f3n.<\/p>\n

Este es el juego menos Bethesda que puedas imaginar porque estamos mostrando las ideas en las que las im\u00e1genes ser\u00edan como un retroceso al aspecto sombreado de celdas de la PS2, Dreamcast y principios de la era Xbox. Yo estaba como, \u00abProbablemente no vas a aceptar esto, pero creo que es una idea genial y tengo una idea muy s\u00f3lida de c\u00f3mo podr\u00eda funcionar\u00bb. <\/p>\n

Mi jefe [Shinji] Mikami-san dijo: \u00abSuena genial. Todo suena muy dif\u00edcil y no s\u00e9 si funcionar\u00e1, pero \u00bfpor qu\u00e9 no intentamos crear un prototipo?\u00bb. Eso es en realidad cuando comenz\u00f3 a fines de 2017.<\/p>\n

Siendo este estudio conocido por el horror, en mi mente pienso: \u00abOh, esto, esto nunca ser\u00e1 aprobado\u00bb.<\/p>\n\n

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IGN<\/strong>: Tango es conocido principalmente, creo que por la mayor\u00eda de la gente, como un estudio de juegos de terror. Hubo muchos rumores sobre cu\u00e1l podr\u00eda ser tu pr\u00f3ximo juego, y cuando finalmente se revel\u00f3 el proyecto, fue este brillante y colorido luchador de acci\u00f3n al ritmo. \u00bfQu\u00e9 significa para un estudio como el tuyo que te est\u00e9s diversificando en esta nueva direcci\u00f3n?<\/p>\n

Juan Johanas: <\/strong>Bueno, yo dir\u00eda que siempre fue la intenci\u00f3n de alguna manera. <\/p>\n

Si nos fijamos en la visi\u00f3n original del estudio, no se hizo solo para hacer juegos de terror, se hizo para fomentar nuevas ideas y apoyar a los nuevos desarrolladores. Pero no reunimos un equipo para hacer el juego de terror definitivo. Al igual que el propio Mikami-san, cre\u00f3 juegos de acci\u00f3n. \u00c9l tambi\u00e9n tiene un historial de ir m\u00e1s all\u00e1 de esos l\u00edmites. No sentimos que debi\u00e9ramos estar limitados o que tuvi\u00e9ramos que estar limitados por esa imagen que tenemos de ser un primer estudio de terror. <\/p>\n

Creo que era importante mostrar que podemos hacer algo m\u00e1s que [horror] y hacerlo bien, creo que fue lo m\u00e1s importante porque eso es algo en lo que estamos muy firmes. <\/p>\n

Si vamos a hacerlo, tenemos que mostrarle a la gente que podemos hacerlo y hacerlo bien porque no podemos salir y fallar a medias en nuestro primer intento de algo diferente. Tiene que ser bueno. Se dedic\u00f3 mucho tiempo y esfuerzo a esto. Veo a algunas personas llam\u00e1ndolo un lanzamiento independiente o algo as\u00ed, o un proyecto peque\u00f1o y, desde mi perspectiva, pas\u00e9 cinco a\u00f1os en \u00e9l, as\u00ed que no fue peque\u00f1o.<\/p>\n