<\/p>\nIGN: <\/strong>Toda mi l\u00ednea de tiempo habla de Hi-Fi RUSH. Tengo curiosidad, \u00bfcu\u00e1ndo comenz\u00f3 el desarrollo de Hi-Fi RUSH? <\/p>\nJuan Johanas: <\/strong>De hecho, fue justo despu\u00e9s de The Evil Within 2. Dirig\u00ed eso y cuando est\u00e1bamos terminando, sab\u00edamos que Ghostwire [Tokyo] fue el siguiente juego en el que el estudio ya hab\u00eda comenzado a trabajar en la preproducci\u00f3n. Solo desde un punto de vista personal, sent\u00ed que necesitaba un limpiador de paladar. <\/p>\nY cuando desarrollas un juego con los otros miembros del equipo, hablas de otros juegos que le gustan a la gente. Cuando estamos jugando en nuestro tiempo de inactividad, hablamos de juegos de acci\u00f3n. Tuve esta idea en mi cabeza durante un tiempo, pero siendo este estudio conocido por el horror, en mi mente pienso: \u00abOh, esto, esto nunca ser\u00e1 aprobado\u00bb.<\/p>\n\nEscrib\u00ed este discurso muy r\u00e1pido sobre esta idea sobre lo bien que se siente en los tr\u00e1ilers y las pel\u00edculas cuando llega al ritmo y se siente como si la acci\u00f3n se sintiera mucho m\u00e1s satisfactoria. \u00bfY si podemos hacer eso en un juego de acci\u00f3n? Y luego, solo la idea de la acci\u00f3n r\u00edtmica, y todo est\u00e1 sincronizado con la m\u00fasica, pero no es un juego r\u00edtmico, provoc\u00f3 una chispa en la reuni\u00f3n.<\/p>\n
Este es el juego menos Bethesda que puedas imaginar porque estamos mostrando las ideas en las que las im\u00e1genes ser\u00edan como un retroceso al aspecto sombreado de celdas de la PS2, Dreamcast y principios de la era Xbox. Yo estaba como, \u00abProbablemente no vas a aceptar esto, pero creo que es una idea genial y tengo una idea muy s\u00f3lida de c\u00f3mo podr\u00eda funcionar\u00bb. <\/p>\n
Mi jefe [Shinji] Mikami-san dijo: \u00abSuena genial. Todo suena muy dif\u00edcil y no s\u00e9 si funcionar\u00e1, pero \u00bfpor qu\u00e9 no intentamos crear un prototipo?\u00bb. Eso es en realidad cuando comenz\u00f3 a fines de 2017.<\/p>\n
Siendo este estudio conocido por el horror, en mi mente pienso: \u00abOh, esto, esto nunca ser\u00e1 aprobado\u00bb.<\/p>\n
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\u201c<\/span><\/p>\n<\/div>\nIGN<\/strong>: Tango es conocido principalmente, creo que por la mayor\u00eda de la gente, como un estudio de juegos de terror. Hubo muchos rumores sobre cu\u00e1l podr\u00eda ser tu pr\u00f3ximo juego, y cuando finalmente se revel\u00f3 el proyecto, fue este brillante y colorido luchador de acci\u00f3n al ritmo. \u00bfQu\u00e9 significa para un estudio como el tuyo que te est\u00e9s diversificando en esta nueva direcci\u00f3n?<\/p>\nJuan Johanas: <\/strong>Bueno, yo dir\u00eda que siempre fue la intenci\u00f3n de alguna manera. <\/p>\nSi nos fijamos en la visi\u00f3n original del estudio, no se hizo solo para hacer juegos de terror, se hizo para fomentar nuevas ideas y apoyar a los nuevos desarrolladores. Pero no reunimos un equipo para hacer el juego de terror definitivo. Al igual que el propio Mikami-san, cre\u00f3 juegos de acci\u00f3n. \u00c9l tambi\u00e9n tiene un historial de ir m\u00e1s all\u00e1 de esos l\u00edmites. No sentimos que debi\u00e9ramos estar limitados o que tuvi\u00e9ramos que estar limitados por esa imagen que tenemos de ser un primer estudio de terror. <\/p>\n
Creo que era importante mostrar que podemos hacer algo m\u00e1s que [horror] y hacerlo bien, creo que fue lo m\u00e1s importante porque eso es algo en lo que estamos muy firmes. <\/p>\n
Si vamos a hacerlo, tenemos que mostrarle a la gente que podemos hacerlo y hacerlo bien porque no podemos salir y fallar a medias en nuestro primer intento de algo diferente. Tiene que ser bueno. Se dedic\u00f3 mucho tiempo y esfuerzo a esto. Veo a algunas personas llam\u00e1ndolo un lanzamiento independiente o algo as\u00ed, o un proyecto peque\u00f1o y, desde mi perspectiva, pas\u00e9 cinco a\u00f1os en \u00e9l, as\u00ed que no fue peque\u00f1o.<\/p>\n
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Rush de alta fidelidad – Xbox Dev Direct<\/p>\n
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IGN<\/strong>: Una de las cosas que quiero mencionar es que Hi-Fi RUSH no es peque\u00f1o. Lo he estado jugando, y puedes ver que cada escena coincide con ese ritmo. \u00bfQu\u00e9 tan dif\u00edcil fue cronometrar las escenas y la acci\u00f3n del juego a un ritmo?<\/p>\nJuan Johanas: <\/strong>La respuesta corta es extremadamente, extremadamente, extremadamente dif\u00edcil.<\/p>\nLa respuesta larga es, b\u00e1sicamente, necesitamos modificar c\u00f3mo funciona nuestro sistema de animaci\u00f3n para que cada animaci\u00f3n que hagas, ya sea un poco antes o despu\u00e9s, siempre, b\u00e1sicamente, la interpolar\u00e1 para que aterrice en el ritmo. Tenemos que crear este nuevo flujo de animaci\u00f3n y la gente har\u00eda estas animaciones geniales, pero encontrar\u00edamos que no se sent\u00eda como: golpear el ritmo o cosas por el estilo. Fue constantemente prueba y error. Afortunadamente, a medida que avanzamos en el desarrollo, la mayor\u00eda de nosotros aprendimos lo que era necesario para hacer esto, por lo que ayud\u00f3.<\/p>\n
Las escenas fueron una tarea inmensa. Nuestro director de escenas, Jun Watanabe, y yo hablamos largo y tendido sobre c\u00f3mo podemos hacer esto, c\u00f3mo podemos hacerlo en el material estilizado. Ten\u00edamos un gui\u00f3n y ten\u00edamos un BPM y pon\u00edamos todo en una pista de clics y animamos. Estimar\u00eda que tom\u00f3 alrededor de tres veces m\u00e1s de lo que se necesitar\u00eda para hacer una escena de corte normal.<\/p>\n
IGN<\/strong>: Mencionaste el estilo de arte cel-shade, el retroceso a las plataformas m\u00e1s antiguas. Miras un juego como Hi-Fi Rush e inmediatamente piensas en algunos de los otros juegos cl\u00e1sicos de cel-shaded como Jet Set Radio. \u00bfPor qu\u00e9 ir a la ruta sombreada de celdas?<\/p>\nJuan Johanas: <\/strong>Realmente surgi\u00f3 de esa idea de que se siente como un juego retroactivo, retroactivo pero no retro. Tambi\u00e9n quer\u00edamos que la gente recordara los juegos como divertidos. Pens\u00e9, hagamos lo que hagamos, queremos que destaque y sea recordado como esos juegos que mencionaste.<\/p>\nInternamente [at Bethesda]algunas personas lo hab\u00edan jugado y hablaron entre ellos… Son como, \u00ab\u00bfViste ese juego que est\u00e1n haciendo all\u00ed?\u00bb<\/p>\n
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\u201c<\/span><\/p>\n<\/div>\nIGN<\/strong>: Hablemos de la m\u00fasica. \u00bfLas elecciones de m\u00fasica en el juego reflejan la preferencia del equipo? \u00bfMikami-san tambi\u00e9n es fan de Nine Inch Nails?<\/p>\nJuan Johanas: <\/strong>Sorprendentemente, desde el principio, el equipo dijo: \u00abJohn, puedes seleccionar la m\u00fasica\u00bb. Hay un mont\u00f3n de opiniones conflictivas de la gente sobre la m\u00fasica y s\u00e9 que compartir una lista de reproducci\u00f3n es casi lo m\u00e1s vergonzoso que puedes hacer. Es un tipo extra\u00f1o de \u00ababre tu diario\u00bb. <\/p>\nPero sent\u00ed que \u00edbamos en una direcci\u00f3n muy determinada y, como dije, era un proyecto personal extra\u00f1o para m\u00ed, as\u00ed que quer\u00eda elegir m\u00fasica con la que crec\u00ed escuchando o que me recordara una era en la que realmente me divert\u00eda. jugando juegos o cosas que se quedaron conmigo. <\/p>\n
Quer\u00eda algo que se sintiera casi a finales de los 90, principios de los 2000, si eso tiene sentido, porque esa es la \u00e9poca de la que estaba hablando, la era de Dreamcast, PlayStation a Xbox. Un poco de retroceso all\u00ed, pero tambi\u00e9n una especie de exposici\u00f3n a quiz\u00e1s algunos artistas que quiz\u00e1s incluso las generaciones m\u00e1s j\u00f3venes no escuchan.<\/p>\n
<\/p>\nIGN<\/strong>: Publicamos una gran entrevista con Phil Spencer y una de las cosas geniales que dijo fue que la sombra del juego fue idea de Tango.<\/p>\nJuan Johanas: <\/strong>Tango no se llevar\u00e1 el cr\u00e9dito por esto, ser\u00e1 idea del equipo de marketing. Lo empujaron a trav\u00e9s. Sab\u00edamos que Hi-Fi RUSH era una gran desviaci\u00f3n de lo que hab\u00edamos hecho antes, pero tambi\u00e9n sab\u00edamos que ten\u00edamos algo muy especial desde el principio. <\/p>\nNo es un juego de terror de un estudio de terror, por lo que puede haber algunas preguntas iniciales de \u00abtal vez\u00bb. Cuando analizamos la idea de una gota de sombra, pensamos en dejar que las personas decidan por s\u00ed mismas y jueguen, b\u00e1sicamente. Porque recibimos muchos informes la primera vez que la gente vio el juego internamente y dec\u00edan: \u00abParece divertido. Quiero jugar eso ahora\u00bb. <\/p>\n
Tal vez no intent\u00e1bamos darle a la gente una idea equivocada, hacer que la gente pensara: \u00abOh, es algo de menor calidad\u00bb, o algo as\u00ed. Podr\u00edamos mostr\u00e1rselos de inmediato. Ten\u00edamos mucha confianza en el producto que ten\u00edamos. Creo que eso funcion\u00f3 para nuestro t\u00edtulo\u201d.<\/p>\n
Creo que era importante mostrar que podemos hacer algo m\u00e1s que [horror] y hazlo bien<\/p>\n
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\u201c<\/span><\/p>\n<\/div>\nIGN<\/strong>: Creo que uno de los beneficios es algo as\u00ed como Xbox Game Pass, donde las personas con la suscripci\u00f3n pueden simplemente sumergirse. \u00bfTambi\u00e9n se tuvo eso en cuenta?<\/p>\nJuan Johanas: <\/strong> Oh s\u00ed, eso fue absolutamente una parte de eso. Una vez m\u00e1s, si vas a pedirle a alguien que compre algo en un shadow drop, probablemente te genere mucho escepticismo, pero el hecho de que Game Pass exista permite que la gente b\u00e1sicamente casi, lo que dir\u00edas es una demostraci\u00f3n en teor\u00eda. Pero no es una demo, es el juego completo. Pueden simplemente jugar y casi naturalmente pueden hablar sobre el juego, hablar con sus amigos, decirles lo genial que es. Eso es lo que esper\u00e1bamos porque internamente sab\u00edamos que era algo especial.<\/p>\nInternamente, la gente simplemente no dejaba de hablar de ello. En realidad, as\u00ed es como se desarroll\u00f3 dentro de Bethesda. Creo que esa es una historia completamente diferente de c\u00f3mo un juego como este podr\u00eda salir de Bethesda porque, internamente, algunas personas lo jugaron y hablaron entre s\u00ed sobre eso… Dicen: \u00ab\u00bfViste ese juego que est\u00e1n haciendo all\u00ed?\u00bb Existe este extra\u00f1o tipo de positividad viral con solo jugar este juego y Game Pass se sinti\u00f3 como una excelente oportunidad para dejar que algo sobre lo que tal vez la incorporaci\u00f3n sea un poco complicada o tal vez la gente pueda ser esc\u00e9ptica, pierda ese escepticismo de inmediato con solo jugarlo. <\/p>\n
Hasta ahora, seg\u00fan los comentarios que hemos visto, la gente parece entender realmente lo que est\u00e1bamos tratando de hacer. Incluso vimos que hab\u00eda algo de escepticismo en el tr\u00e1iler de lanzamiento. La gente dec\u00eda: \u00abNo s\u00e9…\u00bb Y luego la gente dec\u00eda: \u00abNo, espera. Acabo de descargar esto. Tienes que probar esto, necesitas ver esto\u00bb. Eso es exactamente lo que esper\u00e1bamos, pero gracias al equipo de marketing y relaciones p\u00fablicas porque lo lograron.<\/p>\n
Matt TM Kim es el editor principal de reportajes de IGN. puedes alcanzarlo <\/em>@lawoftd<\/a>.<\/em><\/p>\nEsta entrevista ha sido editada por su extensi\u00f3n y claridad.<\/em><\/p>\n<\/div>\n