{"id":459935,"date":"2023-02-13T19:14:21","date_gmt":"2023-02-13T19:14:21","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/narrativas-de-diseno-a-la-fuerza-del-medio\/"},"modified":"2023-02-13T19:14:23","modified_gmt":"2023-02-13T19:14:23","slug":"narrativas-de-diseno-a-la-fuerza-del-medio","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/narrativas-de-diseno-a-la-fuerza-del-medio\/","title":{"rendered":"Narrativas de dise\u00f1o a la fuerza del medio"},"content":{"rendered":"


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Esta semana en Cold Take, Sebastian echa un vistazo a las narrativas de los videojuegos y c\u00f3mo est\u00e1n dise\u00f1adas en torno al medio de los juegos, usando El \u00faltimo de nosotros<\/em> en HBO y el videojuego como ejemplo.<\/p>\n

Hay spoilers ligeros aqu\u00ed y all\u00e1. Es un poco dif\u00edcil hablar de El \u00faltimo de nosotros<\/i> sin mencionar El \u00faltimo de nosotros<\/i>. Ah, y yo tambi\u00e9n muero al final. S\u00ed, era el mayordomo. \u00bfC\u00f3mo lo supiste?<\/p>\n

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Neil Druckmann debe haber estado espi\u00e1ndome en 2013. Diez a\u00f1os despu\u00e9s, The Last of Us: The Video Game es ahora un programa de televisi\u00f3n y no podr\u00eda estar m\u00e1s feliz. \u00bfCoincidencia? Yo creo que no. Este espect\u00e1culo es todo lo que un hombre como yo podr\u00eda pedir. Un hombre como yo es el tipo de persona que no es particularmente aficionada a los videojuegos narrativos. En pocas palabras, si quiero leer un libro, leo un libro. Si quiero ver una historia interesante, enciendo la tele. Si quiero sumergirme en una experiencia tangible \u00fanica, recurro a los videojuegos. Cada uno de estos tiene una fuerza \u00fanica y no les va muy bien cuando persiguen la fuerza de otros medios. As\u00ed es como las pel\u00edculas basadas en videojuegos obtuvieron su rid\u00edcula reputaci\u00f3n para empezar. Ugh chico. Para m\u00ed, los videojuegos narrativos ocupan los mismos c\u00edrculos de escritura que los libros de elige tu propia aventura y los de Netflix. Bandersnatch<\/i>. Ya sabes a qu\u00e9 tipo de narrativas me refiero. Los que son aceptables en el mejor de los casos, pero piensan que al agregarme a la mezcla, todo saldr\u00e1 bien al final. Es todo lo contrario. Debe servir a la audiencia la mejor narrativa que pueda a trav\u00e9s del medio.<\/p>\n

Imagina por un segundo que soy pretencioso y estoy a cargo de crear un \u00e9xito de taquilla de Hollywood. Me han dado un elenco repleto de estrellas, escritores fant\u00e1sticos y el respaldo de un estudio importante. Acci\u00f3n. Primer plano de un ni\u00f1o dormido. La c\u00e1mara gira lentamente hacia la izquierda hacia los sonidos fuera de la pantalla de un hombre frustrado. El tel\u00e9fono y las llaves est\u00e1n en su mano izquierda a pesar de que es diestro. \u00bfPor qu\u00e9? Para dar una visi\u00f3n clara de su expresi\u00f3n facial y lenguaje corporal. Poco realista. Claro, pero es una gran toma. Reduzca al ni\u00f1o dormido que ahora se despierta. Centra en el sof\u00e1, pero mant\u00e9n el tiro ajustado. Incline la c\u00e1mara hacia arriba r\u00e1pidamente. Muestre el reloj. Ahora cami\u00f3n a la derecha, iguala la energ\u00eda y el movimiento de la chica. Exponga la exposici\u00f3n, y el ritmo contin\u00faa. C\u00f3mete el coraz\u00f3n, Scorsese. Ahora, para esta pr\u00f3xima escena tengo una visi\u00f3n. Tomemos todo nuestro valor de producci\u00f3n, hagamos una bola y t\u00edremoslo por la ventana. Montemos la c\u00e1mara unos metros detr\u00e1s de la cabeza de la ni\u00f1a y dejemos que toda la direcci\u00f3n del escenario la d\u00e9 un ni\u00f1o de 14 a\u00f1os, o quiz\u00e1s un graduado universitario drogado, tal vez incluso un soldador con exceso de trabajo que ya es la mitad de una bolsa de Dorito y unos cuantos brewskis. en su fin de semana de tres d\u00edas. Mientras tengas setenta d\u00f3lares, no discrimino.<\/p>\n

The Last of Us tiene una gran historia. Vale la pena leerlo. Definitivamente vale la pena verlo. Simplemente no vale la pena mi tiempo de juego de video porque no me trata como un jugador. Me trata como el camar\u00f3grafo encargado de encuadrar los personajes y momentos importantes. Soy el actor obligado a hacer todas mis propias acrobacias y tocar perfectamente cada se\u00f1al en vivo sin ensayo previo, pero no soy ni Cruise ni Brando. Como compromiso por mi rendimiento mediocre, me dan un indicador de bot\u00f3n exiguo para presionar de vez en cuando en este juego de charadas basado en la historia. \u201cImpulsado por la historia\u201d. No creo tanto en el t\u00e9rmino como en dejar que el caballo conduzca mientras yo tiro del carruaje. Cada juego est\u00e1 dirigido por el jugador, y mis narraciones de videojuegos favoritas usan ese hecho para crear obras verdaderamente \u00fanicas. Incluso Disco Elysium, un juego severamente pesado narrativo, tiene un sistema de juego impresionante como base para que lo dirija, pero no escuchar\u00e1s a nadie mencionar la mec\u00e1nica porque pasas el 99% de tu tiempo lidiando con el di\u00e1logo.<\/p>\n

Los libros tienen esos dispositivos literarios elegantes para involucrarme. Met\u00e1foras. Estructura de la historia. Composici\u00f3n. Vaya, considero que la puntuaci\u00f3n es una forma de arte por derecho propio. Las pel\u00edculas y la televisi\u00f3n tambi\u00e9n tienen sus propias disciplinas establecidas para atraerme. Uso de la c\u00e1mara. Encendiendo. Acotaci\u00f3n. Todo est\u00e1 dise\u00f1ado para que me importe la historia. Los juegos como Portal tambi\u00e9n se adhieren a las reglas de composici\u00f3n y estructura de la historia, pero estas sirven al jugador ante todo. Es dif\u00edcil cuantificar qu\u00e9 tan simple y bien elaborado est\u00e1 hasta que se compara con Portal 2, que es mucho m\u00e1s grosero y le gusta frotarme su narrativa en la cara, pero el juego a\u00fan hace su debida diligencia para unirme a la juego primero. Esto es a lo que se reduce. Mi queja con los videojuegos narrativos es que asumen que me importa simplemente porque estoy en la historia. D\u00e9jame aclararte eso. I <\/i>no estoy en el juego el personaje que soy controlador<\/i> est\u00e1 en el juego. No gano m\u00e1gicamente ninguna de las sensibilidades del calzado de mediana edad de Joel o su dolor de padre post-apocal\u00edptico simplemente porque soy el encargado de moverlo en El \u00faltimo de nosotros<\/i>. No soy el despiadado porque no me importa que la hija de mi avatar asignado no lo logre. Los acabo de conocer. Podr\u00edan haber llamado todo esto. Naughty Dog son los despiadados por tratar de manipularme emocionalmente para que me preocupe por los personajes que me lanzaron. No negocio con terroristas. \u00bfQu\u00e9 tal alinear las motivaciones de mi jugador con las motivaciones de su personaje en lugar de enga\u00f1ar a su hija para sacar provecho de la simpat\u00eda total? Deja a los ni\u00f1os fuera de esto. Juega con tus puntos fuertes.<\/p>\n

Los juegos no hacen nada mejor. Literalmente, el concepto de ‘nada’. Me pueden arrojar a una habitaci\u00f3n con una caja y algunas instrucciones, luego dejarme a mi suerte y hacer que la historia se desarrolle a trav\u00e9s de mi acci\u00f3n o inacci\u00f3n. No se trata solo de contar historias ambientales, que se pueden lograr en libros y televisi\u00f3n, es apat\u00eda. Ser capaz de superponer detalle sobre detalle, sin importar si entiendo o no, es la fuerza narrativa de juegos como Debajo del cuento <\/i>\u2013 y han pasado cero d\u00edas desde que mencion\u00e9 Almas oscuras<\/i>. Y ni siquiera tienen que ser novelas completas. Tienes tus narrativas m\u00e1s peque\u00f1as saliendo de juegos como marcas lunares<\/i> y Tinkykin<\/i> y Sayo<\/i>. Esas son mis narraciones de juegos favoritas, las que simplemente te sorprenden. Te hacen voltear o rebobinar mentalmente las p\u00e1ginas de tu cerebro porque \u201c\u00a1Guau! \u00bfDe donde vino eso?\u00bb Es por la apat\u00eda narrativa. Ahora tienes mi empat\u00eda. A la televisi\u00f3n y los libros no les puede dejar de importar, por m\u00e1s indiferentes que intenten ser. Cada l\u00ednea, cada escena y cada detalle se ha colocado meticulosamente espec\u00edficamente para el consumo del espectador. No dar suficientes detalles, en ninguno de los dos medios, es duramente criticado como falta de deportividad y falta de fundamentos. Del mismo modo, ser demasiado exagerado con los detalles, demasiado rimbombante, demasiado exagerado, digo demasiado duro con los condimentos, tambi\u00e9n enciende las banderas rojas. Aqu\u00ed es donde los videojuegos pueden existir en un \u00e1mbito que ning\u00fan otro medio narrativo podr\u00eda alcanzar, pero algunos juegos tampoco lo alcanzan porque no aprovechan sus puntos fuertes.<\/p>\n

Mientras tanto, The Last of Us: El espect\u00e1culo: El musical<\/i> es otra adaptaci\u00f3n que conoce y aprovecha sus puntos fuertes. Su autoconciencia es m\u00e1s evidente en el episodio tres, donde se aparta del material original para destacar la excelente aventura de Bill y Frank, algo que no se mostr\u00f3 en el juego, porque mejor\u00f3 la televisi\u00f3n. Pero el juego comparte la historia de Bill y Frank a trav\u00e9s de di\u00e1logos, escenas y una nota que recojo. Debido a que el juego insiste en tener narrativa y jugabilidad, estos momentos se sienten como un compromiso forzado para maximizar mi presencia y reducir mi agencia de jugadores por temor a arruinar la narrativa o aburrirme. En mi caso, tiendo a hacer ambas cosas. Simplemente no puedes tener tu pastel y com\u00e9rtelo. No puedes dejarme a cargo de la narrativa y no arruinarla tambi\u00e9n. En lo que a m\u00ed respecta, el enfoque cinematogr\u00e1fico de la serie y el juego est\u00e1n a la par, pero creo El espect\u00e1culo de nosotros<\/i> entiende mejor su formato y sobresale dentro de \u00e9l mientras El juego de nosotros<\/i> es bueno y luego cae en picado en calidad una vez que me entrega los controles.<\/p>\n

Tal vez soy el viejo pedo que tiene dificultades para entender estos nuevos programas de televisi\u00f3n que tienen jugabilidad en ellos. S\u00ed, Dios de la guerra: Ragnarok<\/i> es m\u00e1s grande, m\u00e1s establecida, tiene mejores escenarios, una direcci\u00f3n m\u00e1s impecable y, en general, ofrece una narrativa m\u00e1s sincera, pero mal oeste<\/i> recuerda que es un videojuego y yo soy un jugador que busca un juego. Me recuerda cada vez que me entregan arma tras arma e impulsa la historia junto con mi deseo de descargar maldad de alto octanaje, haci\u00e9ndome mucho m\u00e1s receptivo a la historia en primer lugar. La sobrecarga visual y la locura coreografiada de Hellblade no son algo que puedas obtener de un libro o una pel\u00edcula que intente vislumbrar la psicosis, ni lo obtendr\u00edas de un videojuego si los desarrolladores hubieran optado por centrarse primero en la narrativa y comprometieran la experiencia del jugador. para ello. Es extra\u00f1o pensar que en 2023 las tornas han cambiado y estas adaptaciones de videojuegos a la televisi\u00f3n no est\u00e1n nada mal. Digo que sigas haciendo m\u00e1s de los monstruosos h\u00edbridos de medio juego y medio programa de televisi\u00f3n. Ser\u00e1n una gran televisi\u00f3n alg\u00fan d\u00eda. Ay dios m\u00edo. Tal vez eso es todo. Tal vez eso es lo que estaban tratando de hacer en primer lugar. Haz un juego exagerado. Hacer un programa de televisi\u00f3n. La gente como yo ve el programa porque no quiere jugar. El espect\u00e1culo me da la necesidad de jugar el juego. No soy inmune a la propaganda.<\/p>\n<\/div>\n


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