{"id":460797,"date":"2023-02-14T05:01:27","date_gmt":"2023-02-14T05:01:27","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/la-regla-de-tres-no-es-tan-interesante-como-piensan-algunos-desarrolladores-de-juegos\/"},"modified":"2023-02-14T05:01:28","modified_gmt":"2023-02-14T05:01:28","slug":"la-regla-de-tres-no-es-tan-interesante-como-piensan-algunos-desarrolladores-de-juegos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/la-regla-de-tres-no-es-tan-interesante-como-piensan-algunos-desarrolladores-de-juegos\/","title":{"rendered":"La regla de tres no es tan interesante como piensan algunos desarrolladores de juegos"},"content":{"rendered":"


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En su mejor momento frecuente, fiebre de alta fidelidad<\/i> es una bestia en\u00e9rgica y cat\u00e1rtica. El ritmo persistente y palpitante es realmente emocionante, por lo que es f\u00e1cil poner tu cerebro en modo de espera mientras luchas y te abres camino a trav\u00e9s del complejo en expansi\u00f3n de Vandelay Technologies. Pero cuanto m\u00e1s avanzas en el juego, m\u00e1s clara se vuelve la estructura subyacente. El juego utiliza la \u00abregla de tres\u00bb como base para una parte importante de su dise\u00f1o narrativo y de niveles. Ese enfoque tiene valor, pero desplegado con tanta liberalidad como aqu\u00ed, no es tan interesante como la gente de Tango Gameworks parece pensar que es, y es frustrante lo extendida que est\u00e1 esa creencia en los videojuegos.<\/p>\n

Alrededor de la mitad, el protagonista Chai tiene que pasar por tres c\u00e1maras de prueba de combate, luego tres c\u00e1maras de simulaci\u00f3n y luego reparar tres nodos de seguridad en una sucesi\u00f3n relativamente r\u00e1pida. No mucho despu\u00e9s, se enfrenta al tercer jefe del juego relevante para la historia, Korsica. Al estilo tradicional de la regla de tres, Korsica es el primer jefe al que no solo est\u00e1s golpeando con su guitarra una y otra y otra vez.<\/p>\n

Hay un mont\u00f3n de \u00abtres\u00bb en ese p\u00e1rrafo, y la insistencia con la que fiebre de alta fidelidad<\/i> lanza esos desaf\u00edos al jugador destaca lo tibio que puede ser el juego. Sin embargo, est\u00e1 claro que Tango Gameworks no ha improvisado este conjunto de niveles sin pensar. De hecho, est\u00e1n aprovechando un patr\u00f3n narrativo que forma el tejido de algunas de las historias m\u00e1s resonantes que encontramos en nuestras vidas.<\/p>\n

El patr\u00f3n de la regla de tres es fundamental para muchos cuentos de hadas y cuentos infantiles: Los tres cerditos<\/i>, Encerrada dorada<\/i>y Cenicienta<\/i>, por nombrar un pu\u00f1ado desnudo. La estructura tambi\u00e9n se abre camino en obras para lectores mayores, por ejemplo, \u00abThe Monkey’s Paw\u00bb de WW Jacobs o Charles Dickens. Un villancico<\/i>.<\/p>\n<\/p>\n

El concepto se refiere a una triplicaci\u00f3n en la narraci\u00f3n, m\u00e1s significativamente en la estructura de una historia, como es el caso de los ejemplos anteriores. La primera iteraci\u00f3n establece la norma: la cama es demasiado peque\u00f1a o un deseo sale mal. La segunda iteraci\u00f3n establece el ritmo a trav\u00e9s de la repetici\u00f3n: la cama es demasiado grande u otro deseo amenaza con consecuencias de pesadilla. La tercera iteraci\u00f3n proporciona una conclusi\u00f3n o una subversi\u00f3n: la cama est\u00e1 bien o se invierte un deseo anterior.<\/p>\n

La regla de tres es tan efectiva porque es muy simple. Crea un patr\u00f3n y lo paga lo m\u00e1s r\u00e1pido posible.<\/p>\n

En los juegos, la estructura se manifiesta tanto a escala macro como micro. Como se se\u00f1al\u00f3 anteriormente, ambos se pueden detectar f\u00e1cilmente en fiebre de alta fidelidad<\/i>pero no es el \u00fanico ejemplo.<\/p>\n

A nivel de la narrativa completa, la de 2018 Dios de la guerra<\/i> us\u00f3 la regla de tres durante el viaje de Kratos y Atreus a la monta\u00f1a haci\u00e9ndoles pensar que hab\u00edan llegado a su destino dos veces antes de que finalmente lo hicieran. La primera vez que los vio aprendiendo que el pico que buscaban estaba en otro reino; la segunda vez vio la puerta de entrada a ese reino destruida justo cuando la alcanzaban. penitencia<\/i> es un ejemplo m\u00e1s reciente, con su presunci\u00f3n central de hacer que resuelvas cr\u00edmenes en tres per\u00edodos distintos en la historia de una ciudad b\u00e1vara del siglo XVI.<\/p>\n

En la escala de esos ejemplos, ese patr\u00f3n de repetici\u00f3n no es particularmente oneroso. Puede verlo como un relleno si lo desea, pero eso no impide que la regla de tres sea una parte completamente razonable de la forma en que se desarrollan esas historias. Donde se vuelve frustrante es cuando los objetivos de momento a momento dependen de que usted haga lo mismo, con solo ligeras variaciones, una y otra vez.<\/p>\n

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Vengadores de Marvel<\/i> Tiene varias misiones donde uno de los objetivos es mantener tres puntos de control simult\u00e1neamente. varada de la muerte<\/i> requiere que conecte tres regiones distintas en Am\u00e9rica del Norte para formar la red quiral completamente operativa. psiconautas 2 <\/i>tiene algunas situaciones en las que debe recolectar tres elementos para continuar, incluidas monedas y llaves de m\u00e1quina de escribir. Mientras tanto, Darksiders III<\/i> es lo suficientemente consciente de s\u00ed mismo como para burlarse de la regla de tres en medio de uno de sus rompecabezas.<\/p>\n

Debido a su capacidad para iterar en el rompecabezas central o el dise\u00f1o de combate y aumentar la dificultad de una manera que los jugadores puedan entender y telegrafiar f\u00e1cilmente, no sorprende que la regla de tres sea tan com\u00fan en los videojuegos. Adem\u00e1s, hay una buena raz\u00f3n para ello. Es una caracter\u00edstica establecida de la narraci\u00f3n que ha resistido con creces la prueba del tiempo, y se traduce bien en los juegos. Incluso fuera de los videojuegos, vemos desaf\u00edos al mejor de tres en el deporte, como State of Origin y juegos basados \u200b\u200ben tr\u00edadas como piedra, papel o tijera.<\/p>\n

Pensando en todos los ejemplos enumerados hasta ahora, se le puede perdonar por pensar que no todos se conectan con el mismo tema central. Pero esa es la belleza de la regla de tres: su poder proviene de su simplicidad, que a su vez garantiza su versatilidad.<\/p>\n

Ante todo, es un patr\u00f3n, un patr\u00f3n muy, muy \u00fatil. Cuando se queda corto, no es por alg\u00fan problema inherente a la idea sino a la ejecuci\u00f3n. Y ese es el problema que tengo con donde estoy en fiebre de alta fidelidad<\/i>. El patr\u00f3n se siente incrustado en la estructura misma del juego, lo que significa que el dinamismo del juego no se refleja en la experiencia de juego.<\/p>\n

No estoy pidiendo a los desarrolladores que dejen de confiar en la regla de tres, solo que reconozcan cu\u00e1ndo su cumplimiento hace que sus videojuegos sean aburridos.<\/p>\n<\/div>\n


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