{"id":464957,"date":"2023-02-16T04:49:59","date_gmt":"2023-02-16T04:49:59","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/el-remake-de-system-shock-se-ve-eclipsado-por-su-propio-legado\/"},"modified":"2023-02-16T04:50:01","modified_gmt":"2023-02-16T04:50:01","slug":"el-remake-de-system-shock-se-ve-eclipsado-por-su-propio-legado","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/el-remake-de-system-shock-se-ve-eclipsado-por-su-propio-legado\/","title":{"rendered":"El remake de System Shock se ve eclipsado por su propio legado"},"content":{"rendered":"


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Me gusta pensar que matar a golpes a un humanoide desnudo con un palo en defensa propia es un instinto primario. Concedido, usted tiene que hacer algunos ajustes en el Choque del sistema<\/i> rehacer. El palo es un tubo de plomo o, mejor a\u00fan, una llave inglesa. El humanoide es un mutante grotescamente deformado con ojos vac\u00edos y m\u00fasculos nervudos estirados sobre un cuerpo encorvado. El instinto primario a veces se convierte en episodios inagotablemente satisfactorios de violencia prolongada, puntuados con varios estimulantes e implantes cibern\u00e9ticos robados detr\u00e1s de puertas y contenedores con c\u00f3digo 451.<\/p>\n

Pero la idea b\u00e1sica es la supervivencia, cuando las opciones son correr por pasillos desorientadores y claustrof\u00f3bicos o aplicar palos en la cara repetidamente.<\/p>\n

Estos encuentros son tambi\u00e9n representativos de la Choque del sistema<\/i> la demostraci\u00f3n de la nueva versi\u00f3n en su conjunto, atrapada como est\u00e1 en alg\u00fan lugar entre la larga sombra del original Choque del sistema<\/i> y los diversos sucesores espirituales, secuelas, imitadores y prestatarios que siguieron y refinaron su legado. Por un lado, los mutantes recuerdan a las macabras abominaciones con ojos de placa del original de 1994, al igual que los cyborgs tipo Borg, los robots y el llamativo entorno cyberpunk de los 80.<\/p>\n<\/p>\n

La decisi\u00f3n de usar pixel art tambi\u00e9n otorga una capa de autenticidad. Por otro lado, la iluminaci\u00f3n sofisticada, la f\u00edsica ragdoll, las animaciones suaves y el combate pesado se sienten claramente diferentes a 1994 y mucho m\u00e1s en la l\u00ednea de los juegos posteriores que inspir\u00f3.<\/p>\n

Es dif\u00edcil se\u00f1alar exactamente qu\u00e9 es lo que est\u00e1 mal. Puede ser el paso de 2D de baja resoluci\u00f3n a modelos de enemigos en 3D altamente detallados. Aunque se basan en gran medida en los originales, hay algo menos inquietante y m\u00e1s caricaturesco en los modelos actualizados.<\/p>\n

Pero esta es una experiencia mucho m\u00e1s pulida y satisfactoria que la demostraci\u00f3n que Nightdive Studios lanz\u00f3 hace un par de a\u00f1os. El combate es m\u00e1s cerrado: el cuerpo a cuerpo es menos esponjoso, las armas se sienten t\u00e1ctiles, las granadas tienen un \u00e1rea de efecto grande y devastadora, el sprint se siente urgente y conectado a tierra, y las animaciones de muerte recuerdan la brutalidad exagerada de Bioshock infinito<\/i>.<\/p>\n

\"Vista<\/p>\n

Hay algo agradable en la forma en que los contenedores se abren y cierran y los interruptores funcionan durante la exploraci\u00f3n, particularmente despu\u00e9s de un rompecabezas de cableado, una especie de ASMR del carro\u00f1ero arraigado en el primer biochoque<\/i>Los efectos de sonido de conteo de monedas y el minijuego de pirater\u00eda. La gesti\u00f3n de inventario basada en cuadr\u00edculas es un gui\u00f1o suficiente para Choque del sistema 2<\/i>, Deus Ex<\/i>y 2017 Presa<\/i>, mientras se siente sin esfuerzo r\u00e1pido y f\u00e1cil de manejar. Y es incre\u00edble escuchar a Terri Brosius repetir las amenazas agresivas y los anuncios escalofriantemente inhumanos de SHODAN.<\/p>\n

En cierto sentido, la nueva versi\u00f3n tiene derecho a tomar prestado de todos estos juegos, dado que no habr\u00edan existido, o no habr\u00edan existido en la forma en que lo hacen, sin el original. Choque del sistema<\/i>. De hecho, hay un sentido en el que la nueva versi\u00f3n tiene derecho a tomar prestado de cualquier h\u00edbrido FPS-RPG-horror, dada su influencia.<\/p>\n

Y, sin embargo, la confluencia de todos estos sistemas prestados y refinamientos de juego no es necesariamente el original. Choque del sistema<\/i>pero una especie de meta simulaci\u00f3n inmersiva: una declaraci\u00f3n sobre el g\u00e9nero de la simulaci\u00f3n inmersiva en su conjunto y lo que fue en 1994. Choque del sistema<\/i> hizo por ese g\u00e9nero, en lugar de un reflejo preciso del g\u00e9nero como se represent\u00f3 en 1994 Choque del sistema<\/i>. En pocas palabras, al tomar prestado tanto de los juegos posteriores al original, la nueva versi\u00f3n corre el riesgo de diluir el esp\u00edritu del original.<\/p>\n

\"Vista<\/p>\n

Es un desaf\u00edo del que Nightdive es claramente consciente. En 2018 desarrollo de la Choque del sistema<\/i> La nueva versi\u00f3n se suspendi\u00f3 y se reinici\u00f3 con un nuevo equipo, volviendo a los valores de dise\u00f1o originales. Y est\u00e1 claro que Nightdive entiende esos valores mejor que nadie, ya que lanz\u00f3 la edici\u00f3n mejorada del juego de 1994 en 2015.<\/p>\n

As\u00ed que tal vez el problema es intratable. Tal vez sea mejor ver Nightdive’s Choque del sistema<\/i> en sus propios t\u00e9rminos, como una reinterpretaci\u00f3n bien hecha o un recuento de Choque del sistema<\/i> en lugar de una nueva versi\u00f3n genuina. De esa manera, al menos, puedo seguir luchando contra monstruos desnudos en espacios reducidos sin pensar demasiado si est\u00e1n desnudos de la manera correcta o si deber\u00edan estar desnudos en primer lugar.<\/p>\n<\/div>\n


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