\nPrecio<\/th>\n $ 550 (tambi\u00e9n se requiere la consola PS5)<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\nLa realidad virtual de nivel de consumidor todav\u00eda estaba en su infancia en 2016 cuando Sony decidi\u00f3 que deber\u00eda estar a la vanguardia de la carga. Los primeros auriculares PlayStation VR se vendieron relativamente bien en comparaci\u00f3n con sus primeros competidores de PC VR y bastante bien en comparaci\u00f3n con otros accesorios de consola. Sin embargo, en los \u00faltimos seis a\u00f1os, Sony ha dejado que su primera consola experimente con la realidad virtual y se haya marchitado, lo que ha permitido a los competidores avanzar en el estado del arte con actualizaciones frecuentes de hardware y software.<\/p>\n
Ahora que estamos firmemente en la era de la PS5, Sony ha vuelto para demostrar que no se ha olvidado por completo de su mercado de realidad virtual. Los auriculares PlayStation VR2 muestran todos los refinamientos que esperar\u00edas de a\u00f1os de avances tecnol\u00f3gicos e incorporan algunas caracter\u00edsticas agradables que no son est\u00e1ndar entre la competencia, para empezar. Sin embargo, a pesar de esas mejoras, el PSVR2 todav\u00eda se siente como un intento de Sony demasiado peque\u00f1o y demasiado tarde para mantener su pie en un nicho en el que podr\u00eda no estar completamente comprometido.<\/p>\n
Listos, listos\u2026<\/h2>\n American Horror Story<\/em> desde esta vista frontal?\u00bb src=\u00bbhttps:\/\/cdn.arstechnica.net\/wp-content\/uploads\/2023\/02\/03-IMG_7553-640×580.jpg\u00bb width=\u00bb640″ height=\u00bb580″ srcset=\u00bbhttps:\/\/cdn.arstechnica.net\/wp-content\/uploads\/2023\/02\/03-IMG_7553-1280×1160.jpg 2x\u00bb\/>\nAgrandar
\/<\/span> Cualquier otra persona recibiendo Historia de horror americana<\/em> vibraciones de esta vista frontal?<\/div>\n<\/figcaption><\/figure>\nEl PSVR2 elimina el rid\u00edculo l\u00edo de cables, cajas de conexiones, enchufes y c\u00e1maras que llegaron a definir el PSVR original. Como discutimos en nuestras impresiones de desempaquetado, los auriculares m\u00e1s nuevos cuentan con un solo cable USB-C que se conecta directamente al frente de una PS5. Eso significa que su centro de entretenimiento no lo deja con un desorden de equipos si deja los auriculares enchufados, y no es una gran molestia conectarse si desea volver a colocar el PSVR2 en la caja entre sesiones.<\/p>\n
El cable USB-C es lo suficientemente liviano como para no tirar de la cabeza ni convertirse en una gran molestia al inclinar el cuello en la realidad virtual. Si miras hacia el otro lado de tu PS5, el cable tiende a colgarse sin problemas sobre tu hombro izquierdo y baja por tu espalda, donde no tienes que pensar en ello en muchas situaciones de juego.<\/p>\n\n Anuncio <\/span> <\/p>\n<\/aside>\n\nAgrandar
\/<\/span> Una vista de la parte inferior muestra el protector de luz estilo acorde\u00f3n que llena el espacio variable entre los ojos y las lentes.<\/div>\n<\/figcaption><\/figure>\nDicho esto, cada vez que me encontraba dando vueltas en el lugar, caminando o haciendo grandes balanceos con el brazo izquierdo en la realidad virtual, por lo general ten\u00eda que preocuparme por empujar o enredarme en ese cable. Eso fue una molestia suficiente para sacarme temporalmente de la experiencia de realidad virtual, el tipo de molestia que no me he perdido durante a\u00f1os de tiempo regular con auriculares completamente inal\u00e1mbricos como la l\u00ednea Meta Quest.<\/p>\n
La simplicidad plug-and-play del PSVR2 se extiende a su configuraci\u00f3n inicial relativamente sencilla. Durante ese proceso, las c\u00e1maras internas de seguimiento ocular determinan la distancia interpupilar precisa de sus ojos, ayud\u00e1ndole a establecer la distancia m\u00e1s c\u00f3moda entre las lentes con un simple dial. Esto es importante porque si las lentes terminan un poco descentradas, los bordes de la imagen de realidad virtual pueden verse bastante borrosos; es posible que deba volver a calibrar si el visor se asienta ligeramente diferente en su cabeza en sesiones posteriores.<\/p>\n\nAgrandar
\/<\/span> Una peque\u00f1a hendidura encima de la carcasa de la lente oculta el logotipo de Sony y algunas rejillas de ventilaci\u00f3n.<\/div>\n<\/figcaption><\/figure>\nUna prueba r\u00e1pida de calibraci\u00f3n de seguimiento ocular ayuda al sistema a determinar exactamente d\u00f3nde est\u00e1 mirando y le presenta la sensaci\u00f3n m\u00e1gica, casi telep\u00e1tica, de interactuar con objetos de realidad virtual con solo una mirada. Despu\u00e9s de eso, el sistema le pide que mire alrededor de su habitaci\u00f3n desde todos los \u00e1ngulos para ayudarlo a trazar autom\u00e1ticamente un espacio de juego seguro en su piso. El proceso fue bastante preciso cuando lo prob\u00e9 con varias configuraciones de muebles, pero tambi\u00e9n puede ajustar el espacio de juego sugerido en los m\u00e1rgenes con una interfaz estilo apuntar y disparar usando la c\u00e1mara de paso (sorprendentemente alta resoluci\u00f3n).<\/p>\n
Para los juegos de realidad virtual que juegas mientras est\u00e1s sentado, es relativamente f\u00e1cil cambiar de tu espacio de juego \u00abde pie\u00bb con unos pocos toques en el men\u00fa. Desafortunadamente, el cilindro predeterminado para esa \u00e1rea de descanso es relativamente peque\u00f1o, lo que significa que las barreras virtuales aparec\u00edan constantemente cada vez que me inclinaba hacia adelante o balanceaba los brazos durante las sesiones de realidad virtual sentado.<\/p>\n<\/p><\/div>\n
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