{"id":473268,"date":"2023-02-20T19:24:59","date_gmt":"2023-02-20T19:24:59","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/adaptacion-de-videojuegos-de-the-last-of-us-evolves\/"},"modified":"2023-02-20T19:25:01","modified_gmt":"2023-02-20T19:25:01","slug":"adaptacion-de-videojuegos-de-the-last-of-us-evolves","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/adaptacion-de-videojuegos-de-the-last-of-us-evolves\/","title":{"rendered":"Adaptaci\u00f3n de videojuegos de The Last of Us Evolves"},"content":{"rendered":"


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\u00a1Hola! Soy Colin y bienvenido a Storycraft, una nueva columna sobre la intersecci\u00f3n de la narraci\u00f3n en pel\u00edculas, televisi\u00f3n y videojuegos. Como guionista y guionista, s\u00e9 mucho sobre la estructura de la historia, el di\u00e1logo aut\u00e9ntico y c\u00f3mo dar vida a algo fuera de la p\u00e1gina. Profundizaremos en c\u00f3mo los videojuegos intentan replicar las t\u00e9cnicas de narraci\u00f3n de pel\u00edculas y televisi\u00f3n (pero a menudo no lo logran) y c\u00f3mo las pel\u00edculas y la televisi\u00f3n han sido influenciadas por los juegos, ya sea directamente a trav\u00e9s de la adaptaci\u00f3n o siguiendo tendencias. Si has le\u00eddo mis art\u00edculos sobre <\/em>el truco de c\u00e1mara de una toma en<\/em> Dios de la guerra o como el <\/em>Espacio muerto la escritura de la nueva versi\u00f3n ayuda a que sea m\u00e1s aterrador que el original<\/em>, tienes una idea de lo que voy a hacer. \u00a1Gracias por leer!<\/em><\/strong><\/p>\n

Este art\u00edculo contiene spoilers de <\/strong><\/em>El \u00faltimo de nosotros para los episodios 1 \u2013 5.<\/em><\/strong><\/p>\n

Antes de HBO El \u00faltimo de nosotros<\/i>\u00bfHubo alguna adaptaci\u00f3n de videojuego que fuera \u201cbuena\u201d? No es divertido, aut\u00e9ntico o perfecto, solo bien<\/i>.<\/p>\n

Para m\u00ed, lo m\u00e1s cerca que estuvimos fue la adaptaci\u00f3n cinematogr\u00e1fica de Christoph Gans de 2006 de Colina silenciosa<\/i>. Fan\u00e1tico de los juegos, el amor de Gans por la iconograf\u00eda de la serie perjudica la adaptaci\u00f3n. Incluir al monstruo Pyramid Head no tiene sentido en Colina silenciosa<\/i>‘s historia, pero \u00e9l es la mascota de la serie por lo que tiene que estar all\u00ed.<\/p>\n

La adaptaci\u00f3n es algo complicado. Charlie Kaufman escribi\u00f3 toda una pel\u00edcula al respecto. No cambies nada y el trabajo se siente inesencial; cambie demasiado y corre el riesgo de perder lo que hizo que valiera la pena adaptar el texto original en primer lugar. Las mejores adaptaciones mantienen los elementos esenciales del original pero hacen modificaciones que se adaptan al nuevo medio de la adaptaci\u00f3n.<\/p>\n

Un gran ejemplo de esto es Zola<\/i>que convirti\u00f3 un escandaloso hilo de Twitter en una de las primeras grandes pel\u00edculas de la d\u00e9cada de 2020. Zola<\/i>la pel\u00edcula, toma los esqueletos de una historia viral, escrita en primera persona, y la convierte en una comedia polic\u00edaca estruendosamente entretenida mientras explora el hilo subyacente de la historia original: que el trabajo sexual puede estar plagado de peligros.<\/p>\n

Un videojuego no es un hilo de Twitter ni una novela. No es la visi\u00f3n de una persona. Muchas adaptaciones de videojuegos se sienten reunidas por un comit\u00e9, como si un grupo de productores y personas de marketing ingresaran a una sala de juntas y escribieran todo en una pizarra grande que una adaptaci\u00f3n de aureola<\/i> debe tener. En un esfuerzo por no alienar a los \u00abfan\u00e1ticos\u00bb incondicionales, que a menudo son alentados e incluso recompensados \u200b\u200bpor un comportamiento t\u00f3xico cuando una propiedad con la que se sienten conectados los \u00abtraiciona\u00bb, todo en esa pizarra tiene que incluirse en la pel\u00edcula, sin importar si realmente ayuda a la historia o no.<\/p>\n<\/p>\n

Y, alerta, \u00a1las historias no son buenas! Las historias de videojuegos suelen ser bastante malas, incluso las buenas. Una pel\u00edcula tiene tres pilares: historia, actuaci\u00f3n e imagen. Si uno es d\u00e9bil, todo el cuadro es d\u00e9bil. Pero los juegos tienen como un mill\u00f3n de pilares. Tambi\u00e9n tienen que preocuparse por la historia y la actuaci\u00f3n, pero la \u00abimagen\u00bb en un videojuego incluye cosas como el dise\u00f1o visual, el estilo gr\u00e1fico y la fidelidad, la direcci\u00f3n de la escena, etc. Y luego tambi\u00e9n tienen que preocuparse por el dise\u00f1o del juego, que tiene su propio pilares<\/p>\n

No es que a los juegos no les importe la historia. Mucha gente pas\u00f3 miles de horas elaborando las resmas absolutas de la historia en el moderno credo del asesino<\/i> juegos, pero \u00bfcon qu\u00e9 fin? \u00bfEs la historia de Eivor tan memorable como El Padrino<\/i>? Demonios, \u00bfes tan memorable como Aire acondicionado<\/i>? Al menos puedo decirte lo que sucede en Aire acondicionado<\/i>!<\/p>\n

Las mejores \u00abpel\u00edculas de videojuegos\u00bb no se basan en juegos, sino que est\u00e1n inspiradas en ellos. pel\u00edculas como Scott Pilgrim<\/i>, La era de El Ma\u00f1ana<\/i>y Juan mecha<\/i> tomar los temas de los videojuegos como medio y aplicarlos a estructuras cinematogr\u00e1ficas conocidas. En 2015, Mad Max<\/i> consigui\u00f3 una nueva pel\u00edcula y un videojuego de mundo abierto de gran presupuesto. Camino de furia<\/i> se siente como todas las partes buenas de un videojuego metidas en una de las mejores pel\u00edculas de acci\u00f3n jam\u00e1s hechas, pero el juego es un trabajo de recolecci\u00f3n de chatarra demasiado largo con algunos combates de autos decentes.<\/p>\n

Entonces, \u00bfpor qu\u00e9 El \u00faltimo de nosotros <\/i>triunfar donde fallan otras adaptaciones de videojuegos? Tema. S\u00ed, tomaron los personajes, los dise\u00f1os y la trama reconocibles del juego, pero al igual que con Zola<\/i>miraron m\u00e1s all\u00e1 de \u00ablo que sucede\u00bb y utilizaron el medio de un drama de prestigio de HBO como lienzo para explorar mucho m\u00e1s all\u00e1 de lo que permit\u00edan los juegos.<\/p>\n

Ya he cubierto mis pensamientos sobre el primer episodio de HBO El \u00faltimo de nosotros, <\/i>as\u00ed que no volver\u00e9 a litigar todo eso aqu\u00ed. Pero pens\u00e9 que el piloto era una oportunidad desperdiciada, tan preocupado por poner la mesa que se olvid\u00f3 de preparar la comida.<\/p>\n

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El episodio 2 descarta toda la inyecci\u00f3n inc\u00f3moda de la trama y los momentos d\u00e9biles de los personajes para apoyarse en las tonter\u00edas de los videojuegos. \u00bfEscaleras colapsadas que impiden que los personajes regresen? Controlar. \u00bfImpulsar a un personaje sobre un obst\u00e1culo para que pueda abrir una puerta? Controlar. \u00bfSecuencia sigilosa con reglas claras? Controlar.<\/p>\n

El episodio 2 agrega algunas cosas realmente interesantes a El \u00faltimo de nosotros<\/i>, como deshacerse de las esporas de la red micelial que conecta a grandes grupos de infectados, pero tambi\u00e9n nos da la terrible escena de la muerte de Tess, donde entra en p\u00e1nico, se obsesiona con un encendedor roto en lugar de con todas las granadas que tiene tiradas por ah\u00ed, y se deja llevar. besado hasta la muerte por un zombi hongo. Es una sacudida muy necesaria de acci\u00f3n y tonter\u00eda de videojuegos despu\u00e9s del primer episodio autoindulgente, pero no expande las ideas creadas por el juego sino que las lleva en diferentes direcciones. Parec\u00eda otra adaptaci\u00f3n de un videojuego, y al menos Mortal Kombat <\/i>\u00a1fue divertido!<\/p>\n

Entonces sucedi\u00f3 el episodio 3.<\/p>\n

El episodio 3 toma los huesos de la historia de Bill y Frank y los profundiza en todas las formas imaginables. En el juego, el jugador, como Joel, entra en conflicto con Bill activando varias de sus trampas. Game Bill se parece m\u00e1s a Show Bill al comienzo del episodio: espinoso, desconfiado, obsesivo y soci\u00f3pata l\u00edmite. El juego te da una buena cantidad de Lincoln, Massachusetts para explorar. Es bastante denso y Bill lo ha llenado de trampas y barricadas superpuestas. La versi\u00f3n del programa de Lincoln parece m\u00e1s fiel a la realidad: una ciudad dispersa conectada por peque\u00f1as calles que se han mantenido relativamente sin cambios desde la Revoluci\u00f3n Americana. El basti\u00f3n de Bill en Lincoln parece ser poco m\u00e1s de una cuadra y comprende su casa, algunas tiendas y una iglesia. y franco<\/p>\n

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En el juego, nunca conocemos a Frank. Escuchamos sobre \u00e9l a trav\u00e9s del di\u00e1logo y las notas de Bill, pero en realidad no es un personaje, es un dispositivo narrativo que tiene dos prop\u00f3sitos: establecer firmemente que Bill es gay, un rasgo de car\u00e1cter muy raro en un videojuego en 2013, y que Bill es un dolor en el culo para todos. En la nota de suicidio de Frank, le confiesa a Bill que vivir con \u00e9l es demasiado dif\u00edcil y, al intentar escapar, fue mordido por un infectado y se ahorc\u00f3 para evitar lastimar a Bill cuando se voltea. Es bastante sombr\u00edo, y aunque la evidencia ciertamente est\u00e1 ah\u00ed de que Bill y Frank eran amantes, el juego no le da mucha importancia. Tambi\u00e9n tiene mucho sentido que alguien se canse de vivir con Game Bill, quien no hace m\u00e1s que insultar a Joel y Ellie y expresar molestia porque est\u00e1n en su espacio. Es un verdadero imb\u00e9cil, y al final de la hora que pasas con \u00e9l, est\u00e1s listo para dejarlo tambi\u00e9n.<\/p>\n

Bill era un personaje extremadamente ricamente desarrollado y presentado seg\u00fan los est\u00e1ndares de los videojuegos de 2013, diablos, seg\u00fan los est\u00e1ndares de los videojuegos modernos. Sin duda, era un estereotipo prepper, pero el texto agregado de su relaci\u00f3n con Frank fue el ingrediente secreto de Naughty Dog que hace que sus personajes sean tan convincentes. En \u00faltima instancia, todav\u00eda era un dispositivo que se usaba para ense\u00f1ar al jugador algunos tutoriales y enviarlos en su camino. \u00c9l no era una persona.<\/p>\n

Es un ejemplo de libro de texto de c\u00f3mo escribir un personaje interesante: toma un arquetipo, el superviviente raro con toneladas de armas y una barba enorme, y dale un giro inesperado, en este caso, su homosexualidad. Solo obtienes una pista porque el juego no se trata de Bill o de los estilos de vida posteriores al apocalipsis; es una fantas\u00eda de poder sobre ser el m\u00e1ximo rudo con un coraz\u00f3n de oro, hacer c\u00f3cteles Molotov con el alcohol que encuentras por ah\u00ed y aplastar a los tipos en la cara con una pipa.<\/p>\n

que hizo el juego El \u00faltimo de nosotros<\/i> tan convincente fue c\u00f3mo equilibr\u00f3 esa fantas\u00eda de poder con una exploraci\u00f3n tem\u00e1tica y narrativa de la violencia, pero aun as\u00ed era un videojuego creado para propietarios de PlayStation 3, que en su mayor\u00eda eran hombres de 20 a 38 a\u00f1os, por lo que la exploraci\u00f3n fue superficial. La historia del juego no presenta ninguna respuesta, y te ves obligado a cometer terribles actos de violencia para ver su conclusi\u00f3n. Pero a veces se ralentiza para presentar las consecuencias de esa violencia, por superficial que sea.<\/p>\n

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HBO no crea contenido para jugadores masculinos de 20 a 38 a\u00f1os, y el formato de drama televisivo de prestigio no es un \u00abLet’s Play\u00bb de YouTube de una fantas\u00eda de poder de apocalipsis zombi. Si bien el juego tiene m\u00e1s di\u00e1logos de los habituales para un juego de acci\u00f3n y aventuras, a\u00fan pasas la mayor parte del tiempo corriendo, escondi\u00e9ndote, cazando y matando. Los personajes del programa pasan la mayor parte de su tiempo hablando<\/i>que permite que la caricatura estereotipada con un toque de Kooky Old Secretly Gay Survivalist Bill se convierta en un ser humano real.<\/p>\n

Pero la magia del episodio 3 no es solo que es un hermoso cortometraje: tambi\u00e9n avanza la historia de Joel. Con Bill fuera, encontrar a Tommy es mucho<\/i> m\u00e1s importante, ya que puede ser la \u00fanica persona que Joel conoce que todav\u00eda est\u00e1 viva. Si el episodio 3 hubiera sido solo un peque\u00f1o desv\u00edo de una historia, a\u00fan habr\u00eda sido encantador y elogiado, pero el hecho de que tenga un prop\u00f3sito mayor para impulsar la historia de la temporada es simplemente una buena escritura.<\/p>\n

El programa lo hizo nuevamente en el episodio 5, cuando Henry, Sam, Joel y Ellie descubren el refugio de los ni\u00f1os en las alcantarillas debajo de Kansas City. Este es otro momento impactante en el juego sobre lo horrible que es el apocalipsis, pero el programa aprovecha la oportunidad de manera diferente. En Henry, Joel encuentra un esp\u00edritu af\u00edn: un hombre duro que ha tomado decisiones dif\u00edciles, incluso ha cometido un asesinato, para proteger a su familia. Sin Tess y Bill, Joel necesita un empujoncito extra para cuidar de Ellie. Despu\u00e9s de hablar con Henry, Joel se compromete por completo a cuidarla.<\/p>\n

El \u00faltimo de nosotros<\/i> era un candidato obvio para la adaptaci\u00f3n. Tuvo un gran \u00e9xito, fue amado por la cr\u00edtica y se cre\u00f3 espec\u00edficamente para llevar una narraci\u00f3n m\u00e1s sofisticada a los videojuegos. No deber\u00eda haber tomado tanto tiempo hacer algo interesante a partir de la materia prima de la historia de un videojuego, porque muchos juegos tienen buenos huesos narrativos.<\/p>\n

Deber\u00edamos haber tenido un enfermo aureola<\/i> pel\u00edcula de guerra por ahora, en lugar de una serie de televisi\u00f3n hinchada, confusa y seria. Deber\u00edamos haber tenido toda una serie de dibujos animados de los s\u00e1bados por la ma\u00f1ana: est\u00fapidos. Mortal Kombat<\/i> pel\u00edculas en lugar de la mitolog\u00eda demasiado compleja disputa de la pel\u00edcula reciente. Y con el superfan Christoph Gans nuevamente en la silla del director, finalmente podemos obtener la Colina silenciosa<\/i> pel\u00edcula m\u00e1s preocupada por asustarnos que por explicarse a s\u00ed misma.<\/p>\n<\/div>\n


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