{"id":473484,"date":"2023-02-20T21:59:23","date_gmt":"2023-02-20T21:59:23","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/the-last-of-us-de-hbo-esta-saltando-a-las-escenas-de-corte-y-es-lo-mejor\/"},"modified":"2023-02-20T21:59:25","modified_gmt":"2023-02-20T21:59:25","slug":"the-last-of-us-de-hbo-esta-saltando-a-las-escenas-de-corte-y-es-lo-mejor","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/the-last-of-us-de-hbo-esta-saltando-a-las-escenas-de-corte-y-es-lo-mejor\/","title":{"rendered":"The Last of Us de HBO est\u00e1 saltando a las escenas de corte, y es lo mejor"},"content":{"rendered":"


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Viendo el episodio seis de El \u00faltimo de nosotros<\/em> Estaba lleno de pavor. Hab\u00eda jugado el juego hace a\u00f1os (a pesar de un miedo muy racional y saludable a todo lo relacionado con los zombis) y sab\u00eda hacia d\u00f3nde se dirig\u00eda este episodio y en qu\u00e9 tipo de peleas se ver\u00edan obligados Joel y Ellie. Pero luego, el programa no pas\u00f3 horas en un solo lugar, ya que Joel y Ellie se escabulleron tratando de evitar ser asesinados y asesinando un poco por su cuenta. En cambio, el episodio avanz\u00f3 r\u00e1pidamente y lleg\u00f3 directamente a lo bueno, lo que en los videojuegos generalmente significa las escenas cortadas.<\/p>\n<\/div>\n

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Este art\u00edculo contiene spoilers de los primeros seis episodios de <\/em>El \u00faltimo de nosotros.<\/em><\/p>\n<\/div>\n

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El camino El \u00faltimo de nosotros<\/em> motores a trav\u00e9s de horas de combate para ir directo al grano ha sido una de mis partes favoritas del espect\u00e1culo. No es un programa de acci\u00f3n, sino uno de terror salpicado de momentos de acci\u00f3n. No pasamos nuestro tiempo maravill\u00e1ndonos de los personajes participando en geniales haza\u00f1as de hero\u00edsmo o ingeniosos \u00abgun fu\u00bb a la Un mejor ma\u00f1ana<\/em> y Juan mecha<\/em>. M\u00e1s como en la vida real, la acci\u00f3n es un medio para un fin y est\u00e1 destinada a ser horrible, y tal vez un poco perturbadora, en lugar de inspiradora. <\/p>\n<\/div>\n

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Eso fue intencional. El creador de juegos y productor de espect\u00e1culos, Neil Druckmann, ha hablado extensamente sobre su deseo de asegurarse de que la violencia en El \u00faltimo de nosotros<\/em> tiene impacto \u201c[O]na de las decisiones m\u00e1s f\u00e1ciles que tomamos fue decir, ‘Vamos a quitar todo eso. Solo tengamos tanta violencia en esta historia como se requiere y no m\u00e1s\u201d. Druckmann le dijo a Variety a principios de este a\u00f1o<\/a>. \u201cEso permite que la violencia tenga a\u00fan m\u00e1s impacto cuando la ves en la pantalla que en el juego\u201d.<\/p>\n<\/div>\n

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Cuando tienes que reproducir la misma secuencia varias veces, deja de ser angustioso y puede volverse irritante.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n

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Craig Mazin, productor ejecutivo de El \u00faltimo de nosotros<\/em>, tambi\u00e9n ha hablado sobre el enfoque muy diferente de la violencia que tiene el programa versus el juego. \u00abCreo que ver morir a una persona deber\u00eda ser muy diferente a ver morir p\u00edxeles\u00bb. le dijo al New Yorker en enero<\/a>. <\/p>\n<\/div>\n

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La gente salt\u00f3 r\u00e1pidamente a la cita como un ejemplo de Mazin denigrando una forma de arte (videojuegos) para apuntalar otra (TV de acci\u00f3n en vivo). Pero Mazin se refer\u00eda a la forma en que la carnicer\u00eda en los videojuegos a veces puede disminuir la respuesta emocional en lugar de aumentarla. Si est\u00e1s en una parte complicada de un juego, por ejemplo, lidiando con un hospital universitario lleno de asaltantes asesinos, y tienes que repetir la secuencia una y otra vez porque te siguen matando, entonces el impacto emocional de la secuencia es Va a cambiar.<\/p>\n<\/div>\n

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Como una persona que apesta jugando El \u00faltimo de nosotros<\/em> Tiendo a estar de acuerdo con Mazin. Nada, y quiero decir nada, es m\u00e1s miserable que morir en una gran pelea que pretende tener mucho peso emocional y tener que repetirla. Los personajes con los que estaba luchando dejaron de ser personajes y se convirtieron en obst\u00e1culos, sus gritos de dolor simplemente se convirtieron en una banda sonora de molestia. Cuando tienes que reproducir la misma secuencia varias veces, deja de ser angustioso y puede volverse irritante.<\/p>\n<\/div>\n

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Y cada vez que la serie de televisi\u00f3n El \u00faltimo de nosotros<\/em> se ha saltado una de esas grandes peleas que golpe\u00f3 mi cerebro con dopamina como cuando descubro que el \u00faltimo jefe es solo un evento de tiempo r\u00e1pido. Se siente como si yo, un jugador mediocre, me saliera con la m\u00eda cada vez que sucede. Cuando Me di cuenta de que el tercer episodio ser\u00eda simplemente una exploraci\u00f3n conmovedora del amor en un apocalipsis.<\/a> y que no tendr\u00eda que ver a los personajes infiltrarse en una escuela llena de infectados y luchar contra un hinchado, estoy bastante seguro de que aplaud\u00ed suavemente desde mi asiento en el sof\u00e1. Podr\u00eda haber estado llorando porque esta pareja amorosa acababa de elegir terminar su vida juntos, pero estaba terriblemente feliz de no tener que sentarme a ver una adaptaci\u00f3n de una escena de pelea que encontr\u00e9 miserable.<\/p>\n<\/div>\n

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Lo mismo sucedi\u00f3 al final del episodio seis, cuando Ellie y Joel r\u00e1pidamente se dan cuenta de que el hospital universitario al que han viajado ha sido abandonado y deben irse. Era como si una fuerza invisible (Craig Mazin y compa\u00f1\u00eda) estuviera presionando el bot\u00f3n X para saltarse la acci\u00f3n. Sent\u00ed que us\u00e9 c\u00f3digos para evitar un nivel completo del que nunca hab\u00eda sido fan\u00e1tico.<\/p>\n<\/div>\n

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No soy el \u00fanico al que le gusta saltar a las escenas en un videojuego rico en historias. Los Youtubers han estado reduciendo los juegos a sus historias esenciales durante a\u00f1os, incluyendo El \u00faltimo de nosotros<\/em>. Aqu\u00ed hay un corte de m\u00e1s de 5 horas del remasterizado. El \u00faltimo de nosotros<\/em> con casi un mill\u00f3n de visitas. <\/p>\n<\/div>\n

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Y aqu\u00ed hay un video de casi 11 horas haciendo lo mismo para El \u00faltimo de nosotros II<\/em>. Cuya longitud es… me hace darme cuenta de por qu\u00e9 el pr\u00f3ximo juego podr\u00eda dividirse en un segundo<\/a> y tercera temporada<\/a> en lugar de condensarse en una sola temporada. Ese video tiene m\u00e1s de tres millones de visitas.<\/p>\n<\/div>\n

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Hay muchas razones por las que a la gente le gusta ver las escenas. Tal vez quieran saber toda la historia antes de dedicar horas de su vida a jugar con ella. Tal vez quieran volver a visitar parte del juego sin la molestia de jugarlo. Tal vez ellos, como yo, tengan un miedo casi paralizante a los zombis y prefieran evitar las partes m\u00e1s espeluznantes de un juego del que han o\u00eddo hablar mucho. <\/p>\n<\/div>\n

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En los primeros d\u00edas de las cinem\u00e1ticas, no solo estaban all\u00ed para hacer avanzar la historia, sino que se las trataba como una recompensa. vencer a un jefe en Fantas\u00eda final VIII<\/em> significaba que ten\u00edas que ver a Quistis completamente renderizado sacar un robot con un arma gigante, o ver a Rinoa y Squall enamorarse en el sal\u00f3n de baile mientras la m\u00fasica crec\u00eda. Estos diminutos personajes superpixelados se desarrollaron literalmente cuando se renderizaron en una escena cinem\u00e1tica. Esta es la raz\u00f3n por la que omitir las partes del juego en El \u00faltimo de nosotros<\/em> se siente tan bien. Es como si estuviera haciendo trampa. Espero que futuras adaptaciones de videojuegos hiperfieles tomen nota. Cuando la historia es lo suficientemente fuerte, las partes buenas no son necesariamente las peleas, son los momentos intermedios.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n


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