{"id":484694,"date":"2023-02-26T18:23:29","date_gmt":"2023-02-26T18:23:29","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/company-of-heroes-un-brillante-juego-de-pc-carente-de-ambicion-tecnica\/"},"modified":"2023-02-26T18:23:31","modified_gmt":"2023-02-26T18:23:31","slug":"company-of-heroes-un-brillante-juego-de-pc-carente-de-ambicion-tecnica","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/company-of-heroes-un-brillante-juego-de-pc-carente-de-ambicion-tecnica\/","title":{"rendered":"Company of Heroes: un brillante juego de PC carente de ambici\u00f3n t\u00e9cnica"},"content":{"rendered":"


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Si tuviera que resumir Company of Heroes 3 en una sola oraci\u00f3n, dir\u00eda que es un excelente juego de estrategia en tiempo real que es t\u00e9cnicamente s\u00f3lido, pero tambi\u00e9n poco ambicioso. Estoy disfrutando el juego, pero no siento que est\u00e9 traspasando los l\u00edmites de la forma en que lo hicieron sus predecesores. Entonces, por un lado, se siente como una oportunidad perdida hasta cierto punto, pero la otra cara es que es muy f\u00e1cil de ejecutar en configuraciones muy altas en una variedad de hardware.\n<\/p>\n

Ten\u00eda muchas ganas de cubrir este porque es un RTS con un giro muy diferente, poni\u00e9ndote al mando de una fuerza aliada o del eje desde una perspectiva de arriba hacia abajo. El objetivo del juego no es solo vencer al enemigo mientras controlas tu base y la recolecci\u00f3n de recursos. El objetivo es capturar y mantener el territorio, que luego te proporciona recursos para equipar y expandir tu peque\u00f1a fuerza. No hay grandes ej\u00e9rcitos aqu\u00ed, solo una compa\u00f1\u00eda de tropas, donde la infanter\u00eda se mueve y requisa como escuadra. No hay una cola de construcci\u00f3n al estilo de Starcraft y no est\u00e1s produciendo cientos de unidades para enviarlas a la muerte como Command and Conquer.\n<\/p>\n

Company of Heroes se trata de mantener con vida a cada unidad individual durante el mayor tiempo posible, adhiri\u00e9ndose a la cobertura, utilizando habilidades especiales y ganando m\u00e1s experiencia que se traduce en nuevas ventajas en el campo de batalla. Las tropas nuevas no son tan efectivas como las veteranas experimentadas, por lo que el comandante ganador suele tener buenas habilidades de microgesti\u00f3n y posicionamiento. En resumen, esta es una forma diferente de RTS con una naturaleza m\u00e1s peque\u00f1a y t\u00e1ctica. Eso es lo que hizo que Company of Heroes de 2006 fuera tan convincente y fue al revisar el lanzamiento original y la secuela de 2013 que comenc\u00e9 a darme cuenta de cu\u00e1n tecnol\u00f3gicamente poco ambicioso es el nuevo juego en comparaci\u00f3n.\n<\/p>\n

Alex Battaglia presenta el veredicto de Digital Foundry sobre Company of Heroes 3 en esta revisi\u00f3n de video.<\/figcaption><\/figure>\n

Seamos claros: el juego todav\u00eda se ve muy bien y tiene mucho que ofrecer. El detalle geom\u00e9trico es m\u00e1s alto, hasta el punto en que hacer zoom en un carrito de frutas en el campo de batalla muestra cada fruta individual. De manera similar, Company of Heroes 3 ve un impulso unificado para hacer que todas las texturas y materiales se creen de manera f\u00edsica: los metales de los tanques tienen un aspecto realmente genial y se ven muy diferentes de la piedra o la suciedad que los rodea en t\u00e9rminos de material. calidad. Las texturas tambi\u00e9n se crean generalmente con una resoluci\u00f3n m\u00e1s alta que nunca y, lo que es m\u00e1s importante, sin muchos detalles prepintados en la textura difusa, por lo que no se ven demasiado ruidosos. El detalle ahora est\u00e1 impulsado por las propiedades del material, como un juego moderno.\n<\/p>\n

Las animaciones tambi\u00e9n son de alta calidad: haga zoom en alguna infanter\u00eda en combate y podr\u00e1 verlos trabajando en la acci\u00f3n de sus armas, mostrando un retroceso obvio al disparar, y tambi\u00e9n hay animaciones personalizadas por unidad cuando se recarga cuando se cambian las revistas. Cuando se combina con la destrucci\u00f3n granular por la que la serie es conocida, donde los edificios explotan y donde cada pieza de cobertura que ves puede ser destruida o aplastada por un veh\u00edculo, entonces s\u00ed, Company of Heroes 3 se ve bastante hermoso. Sin embargo, hay muchas cosas que podr\u00edan beneficiarse de una mejora adicional.\n<\/p>\n

Uno de los mejores ejemplos se puede encontrar con las sombras del juego: el juego usa mapas de sombras y la transici\u00f3n entre diferentes niveles de calidad es discordante a corta distancia. Los t\u00edtulos anteriores de Company of Heroes hicieron esto mejor, incluso el primer juego de 2006. La nueva secuela es m\u00e1s detallada, pero con sus extra\u00f1as sombras, parece extra\u00f1amente est\u00e9ril en comparaci\u00f3n. Los nuevos detalles de geometr\u00eda y texturas no se notan tanto porque no est\u00e1n sombreados correctamente.\n<\/p>\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
Configuraci\u00f3n optimizada de 60 Hz<\/th>\nConfiguraci\u00f3n optimizada de VRR de 120 Hz<\/th>\n<\/tr>\n
Calidad de la imagen<\/strong><\/td>\nM\u00e1ximo<\/td>\nAlto<\/td>\n<\/tr>\n
Calidad F\u00edsica<\/strong><\/td>\nAlto<\/td>\nAlto<\/td>\n<\/tr>\n
Calidad sombra<\/strong><\/td>\nAlto<\/td>\nMedio<\/td>\n<\/tr>\n
Calidad de textura<\/strong><\/td>\nUltra<\/td>\nUltra<\/td>\n<\/tr>\n
Calidad de la geometr\u00eda<\/strong><\/td>\nM\u00e1ximo<\/td>\nM\u00e1ximo<\/td>\n<\/tr>\n
Suavizado<\/strong><\/td>\nAlto<\/td>\nBajo<\/td>\n<\/tr>\n
Escala de resoluci\u00f3n<\/strong><\/td>\n100%<\/td>\n83% (si es necesario)<\/td>\n<\/tr>\n<\/table>\n

Otro indicio de un enfoque m\u00e1s conservador de la innovaci\u00f3n es el uso novedoso de la \u00faltima tecnolog\u00eda de punta. El Company of Heroes original fue uno de los primeros juegos DX10, que utiliz\u00f3 la nueva API para mejorar la calidad de las sombras y la iluminaci\u00f3n mientras castigaba las GPU en el lanzamiento con la configuraci\u00f3n m\u00e1s alta. Company of Heroes 2 fue infame en 2013, ya que sus gr\u00e1ficos basados \u200b\u200ben DX11 eran igualmente pesados \u200b\u200bcuando se configuraban al m\u00e1ximo. Este tipo de novedad gr\u00e1fica falta en Company of Heroes 3. Aunque el nuevo juego ha hecho la transici\u00f3n a una nueva versi\u00f3n DX12 del ‘Essence Engine’, no hay indicios reales de que la nueva API est\u00e9 siendo impulsada de forma obvia. Por ejemplo, el trazado de rayos no se encuentra por ninguna parte, y algo como las sombras con trazado de rayos habr\u00eda sido una forma computacionalmente barata y sorprendente de resolver los problemas visuales con las sombras en este juego.\n<\/p>\n

De hecho, Company of Heroes 3 es realmente ligero en la GPU. Al iniciar el juego en mi sistema Core i9 12900K combinado con un RTX 4090, la experiencia m\u00e1xima alcanz\u00f3 los 200 fps con una resoluci\u00f3n de 4K. Eso es genial para aquellos a quienes les gustan las altas velocidades de cuadro, pero para configuraciones m\u00e1ximas es un poco decepcionante. A diferencia de sus predecesores, no hay nada nuevo aqu\u00ed para impulsar el \u00faltimo hardware de PC y creo que eso se traduce en un potencial sin explotar para hacer que el juego se vea mejor.\n<\/p>\n

\u00bfConfiguraci\u00f3n optimizada? Existe el argumento de que realmente no los necesita, ya que las opciones se concentran principalmente en los efectos gr\u00e1ficos cuando el cuello de botella principal suele estar en el lado de la CPU. Es muy posible estar vinculado a la CPU en Company of Heroes 3, incluso con una resoluci\u00f3n de 4K. Cuando miras la utilizaci\u00f3n de la CPU, el juego usa muchos n\u00facleos y subprocesos con todos los dem\u00e1s jugadores de IA, pero a\u00fan puedes ver que hay un l\u00edmite de un solo subproceso para la carga. No es realmente el comportamiento que me gusta ver en una era en la que las CPU se est\u00e1n volviendo m\u00e1s anchas a un ritmo m\u00e1s r\u00e1pido que el rendimiento de un solo subproceso.\n<\/p>\n

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Un par de comparaciones de unidades en los tres t\u00edtulos de Company of Heroes. Las sombras mediocres en el nuevo juego restan valor a las muchas mejoras que se han realizado en todos los \u00e1mbitos.<\/figcaption><\/figure>\n

Aun as\u00ed, a\u00fan es posible obtener altos niveles de rendimiento del kit principal, lo cual es bueno, o bien puede apuntar a altas velocidades de cuadro para obtener lo mejor de un monitor de alta frecuencia de actualizaci\u00f3n. En esta p\u00e1gina, ver\u00e1 mis sugerencias para varios objetivos de velocidad de fotogramas, usando un Ryzen 5 3600 est\u00e1ndar emparejado con un RTX 2060 Super asiming para una salida de 1440p. \u00bfLa velocidad de fotogramas no es lo suficientemente alta como para sentarse c\u00f3modamente dentro de la ventana VRR de una pantalla de alta frecuencia de actualizaci\u00f3n? Una reducci\u00f3n r\u00e1pida a la escala de resoluci\u00f3n ayuda enormemente.\n<\/p>\n

En resumen, Company of Heroes 3 es muy divertido y pulido en muchos sentidos, pero tambi\u00e9n ‘seguro’ desde una perspectiva t\u00e9cnica. Tambi\u00e9n es relativamente ligero en la compilaci\u00f3n de sombreadores #StutterStruggle, con solo un pu\u00f1ado de problemas en los primeros 30 segundos de la misi\u00f3n del tutorial, y el resto del juego se desarrolla de la mejor manera posible.<\/p>\n

El juego funciona muy bien incluso con la configuraci\u00f3n m\u00e1xima, pero a\u00fan existe la sensaci\u00f3n de que el desarrollador deber\u00eda haber empujado m\u00e1s en el lado de la GPU: las sombras RT y la oclusi\u00f3n ambiental habr\u00edan marcado una gran diferencia en la presentaci\u00f3n. En resumen, no me decepcion\u00f3 el juego, y estoy seguro de que los ligeros requisitos de GPU garantizar\u00e1n que m\u00e1s jugadores obtengan una experiencia fluida, pero donde las entradas de la serie anterior empujaron nuevos l\u00edmites dentro del g\u00e9nero, Company of Heroes 3 no lo hace.\n<\/p>\n


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