{"id":502182,"date":"2023-03-08T07:26:35","date_gmt":"2023-03-08T07:26:35","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/el-sistema-de-combate-de-final-fantasy-16-no-se-basa-en-turnos-debido-a-las-ventas-y-el-publico-mas-joven-esta-acostumbrado-a-la-accion-instantanea\/"},"modified":"2023-03-08T07:26:38","modified_gmt":"2023-03-08T07:26:38","slug":"el-sistema-de-combate-de-final-fantasy-16-no-se-basa-en-turnos-debido-a-las-ventas-y-el-publico-mas-joven-esta-acostumbrado-a-la-accion-instantanea","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/el-sistema-de-combate-de-final-fantasy-16-no-se-basa-en-turnos-debido-a-las-ventas-y-el-publico-mas-joven-esta-acostumbrado-a-la-accion-instantanea\/","title":{"rendered":"El sistema de combate de Final Fantasy 16 no se basa en turnos debido a las ventas, y el p\u00fablico m\u00e1s joven est\u00e1 acostumbrado a la acci\u00f3n instant\u00e1nea"},"content":{"rendered":"


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si has visto Jugabilidad de Final Fantasy 16<\/a> (Final Fantasy XVI), entonces sin duda has visto que el sistema de combate de Final Fantasy 16 no se basa en turnos como en los juegos anteriores de Final Fantasy, sino que est\u00e1 m\u00e1s orientado a la acci\u00f3n y todo sucede en tiempo real. <\/p>\n

Hablando en una entrevista, el productor de Final Fantasy 16, Naoki Yoshida, y el director Hiroshi Takai explicaron por qu\u00e9 FF16 no ofrece combate por turnos, y tiene que ver con los jugadores modernos y las ventas de juegos de hoy.<\/p>\n

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Crear un Final Fantasy, un Final Fantasy numerado, se ha convertido en un gran esfuerzo, hasta el punto en que los costos de desarrollo pueden superar los 100 millones de d\u00f3lares, solo para crear un juego. Entonces, para recuperar ese costo de desarrollo, necesitas que jueguen tu juego tantas personas como sea posible. Y aunque muchos de los fan\u00e1ticos mayores est\u00e1n acostumbrados a lo que Final Fantasy ten\u00eda en el pasado, muchos de los m\u00e1s j\u00f3venes [players] Nunca he jugado un juego de Final Fantasy. Crecieron jugando juegos de disparos en primera persona, crecieron jugando juegos como [Grand Theft Auto], donde b\u00e1sicamente presionas un bot\u00f3n y algo sucede de inmediato. \u2013 Naoki Yoshida, productor de FF16<\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n

Yoshida agrega que los jugadores en estos d\u00edas esperan una respuesta inmediata cuando presionan un bot\u00f3n, y que para atraer a los jugadores de hoy, tomar la ruta de la acci\u00f3n era \u00abpr\u00e1cticamente la \u00fanica forma\u00bb.<\/p>\n

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No es un sistema basado en comandos. Cuando presionas el cuadrado, tu chico dispara. \u00bfPor qu\u00e9 tienes que esperar a que dispare? Deber\u00eda poder presionar cuadrado y \u00e9l dispara de inmediato. Tienes toda esta generaci\u00f3n de jugadores que crecieron con esto, [and you need] para que esas generaciones entren y tambi\u00e9n jueguen [FFXVI], que tiene esa imagen de no ser ese tipo de juego. Tienes que hacerlo atractivo para ese grupo tambi\u00e9n. Entonces, para que ese grupo viniera y les presentara la serie, decidimos seguir este camino: la acci\u00f3n era pr\u00e1cticamente la \u00fanica forma. \u2013 Naoki Yoshida, productor de FF16<\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n

Dado lo fant\u00e1stico que se ve el combate en Final Fantasy 16 hasta ahora, parece que los desarrolladores tomaron la decisi\u00f3n correcta.<\/p>\n

En otras noticias de FF16, Square Enix tambi\u00e9n explic\u00f3<\/a> por qu\u00e9 el RPG de acci\u00f3n es exclusivo de PS5. <\/p>\n

El lanzamiento de Final Fantasy 16 est\u00e1 programado para PS5 este 22 de junio de 2023.<\/p>\n

Fuente: informador del juego<\/a><\/p>\n<\/p><\/div>\n


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