{"id":505888,"date":"2023-03-10T01:22:04","date_gmt":"2023-03-10T01:22:04","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/el-modelo-de-juegos-de-servicio-en-vivo-esta-muriendo\/"},"modified":"2023-03-10T01:22:06","modified_gmt":"2023-03-10T01:22:06","slug":"el-modelo-de-juegos-de-servicio-en-vivo-esta-muriendo","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/el-modelo-de-juegos-de-servicio-en-vivo-esta-muriendo\/","title":{"rendered":"El modelo de juegos de servicio en vivo est\u00e1 muriendo"},"content":{"rendered":"


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Esta semana en Extra Punctuation, Yahtzee echa un vistazo al estado actual de los videojuegos de servicio en vivo y c\u00f3mo la tendencia finalmente puede comenzar a disminuir o incluso morir.<\/p>\n

B\u00e1sicamente tengo la misma edad que los videojuegos dom\u00e9sticos comerciales. Crec\u00ed junto a \u00e9l. Hago un seguimiento de las fases de mi vida seg\u00fan la plataforma de juegos que estaba usando en ese momento. Philips Videopac, Commodore 64, SEGA Master System, Amiga 600, Amiga CD32, PS1, juegos de PC, Gamecube, PS2, y despu\u00e9s de eso me convert\u00ed en cr\u00edtico de juegos profesional, todos ellos. El punto es que he estado en esto por mucho tiempo y he visto muchas tendencias ir y venir, porque este todav\u00eda es un medio comparativamente joven donde los aspectos fundamentales de la creaci\u00f3n todav\u00eda est\u00e1n en un estado de cambio. Quiero decir, la experiencia de ver pel\u00edculas b\u00e1sicamente se estanc\u00f3 una vez que descubrieron el color y el sonido, los dise\u00f1adores de juegos todav\u00eda est\u00e1n descubriendo nuevas formas de explorar la narrativa interactiva.<\/p>\n

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En los \u00faltimos a\u00f1os he escuchado muchas cr\u00edticas negativas, en parte m\u00edas, lo admito, sobre la forma en que el dinero ha infectado la industria de los juegos y que la creatividad est\u00e1 muerta y que las \u00fanicas cosas que los grandes estudios hacen o les prestan atenci\u00f3n hasta ahora son servicios en vivo infestados de cajas de bot\u00edn, juegos de cajas de Skinner y viajes en trenes fantasma con el mismo sistema de combate y juegos de rol pirateados. Bueno, antes que nada, \u00bfrealmente crees que esta es la primera vez que el dinero infecta la forma en que se hacen los juegos? Esta es simplemente la naturaleza de todas las cosas. Dondequiera que las cosas se puedan intercambiar por dinero, habr\u00e1 personas tratando de maximizar la cantidad de dinero mientras minimizan la cantidad necesaria de cosas o el esfuerzo relacionado con las cosas. Quiero decir, esta es la \u00fanica raz\u00f3n por la que los videojuegos colapsaron en los a\u00f1os 80. No fue solo culpa de ET, sino que los editores piratearon demasiadas estafas inferiores de las que el mercado pod\u00eda soportar, en busca del dinero f\u00e1cil.<\/p>\n

Y lo m\u00e1s importante que hay que recordar es que la industria colaps\u00f3. Porque eso es lo que sucede cuando intentas mantener un modelo de negocio insostenible. Gracioso eso. Y el estado actual de los juegos triple-A es solo la \u00faltima tendencia en esquemas insostenibles para hacerse rico r\u00e1pidamente que seguramente colapsar\u00e1n, si no de manera tan dram\u00e1tica, ahora los videojuegos est\u00e1n mucho m\u00e1s extendidos sobre una base m\u00e1s firme que en ET. d\u00eda.<\/p>\n

El modelo de servicio en vivo fue la fuente de ingresos confiable durante un tiempo, pero actualmente se est\u00e1 muriendo, si no es que ya est\u00e1 muerto. Es cierto que fue un plan de hacer dinero mucho m\u00e1s astuto y m\u00e1s duradero que la idea de Atari de lanzar nueve mil estafas de Pac-man; un juego que los jugadores te\u00f3ricamente podr\u00edan jugar infinitamente, y en el caso de esas maravillosas ballenas con m\u00e1s dinero que sentido com\u00fan, todos esperan chupar, pagar infinitamente. Es dif\u00edcil equivocarse con un generador de dinero infinito. Excepto, por supuesto, que lo hizo, por la raz\u00f3n habitual: porque en el capitalismo, el dinero infinito no es suficiente. Tambi\u00e9n debe haber un crecimiento infinito. Siempre debe haber m\u00e1s dinero infinito que el \u00faltimo trimestre.
Y las corporaciones capitalistas, gobernadas como est\u00e1n esencialmente por gigantescas m\u00e1quinas burocr\u00e1ticas, carecen del beneficio que t\u00fa y yo poseemos: un cerebro humano real que puede se\u00f1alar cuando las cosas no tienen ning\u00fan puto sentido. Cualquier perro de seis a\u00f1os o vagamente sensible podr\u00eda haber explicado a estos editores que cuando tienes un juego cuyo modelo de negocio completo gira en torno a volver a conectar los cerebros de las personas para que quieran jugar ocho horas al d\u00eda, el mercado no puede sostener m\u00e1s que unos pocos de aquellos. No se puede pedir al p\u00fablico que dedique todo su tiempo libre, multiplicado por dos.<\/p>\n

Y, sin embargo, cuando los servicios en vivo comenzaron a tener \u00e9xito, los editores rivales no se contentaron con simplemente chasquear los dedos por la frustraci\u00f3n y decir \u00abDios, ojal\u00e1 hubi\u00e9ramos pensado en eso\u00bb. No. Esos muchachos est\u00e1n ganando dinero, por lo tanto, debemos hacer exactamente lo que est\u00e1n haciendo, y luego ganaremos el mismo dinero. As\u00ed piensa la burocracia. Entonces, todos ten\u00edan su propio servicio en vivo y segu\u00edan anunciando nuevos servicios en vivo porque siempre debe haber m\u00e1s, y ahora los vemos a todos abandonados y desconectados uno por uno como la sala de coma en un hospital financieramente insolvente.<\/p>\n

Y esto podr\u00eda haberse predicho muy f\u00e1cilmente al notar que no se puede esperar que el usuario promedio inicie sesi\u00f3n diariamente en nueve juegos diferentes y dedique algunas horas a cada uno. Especialmente cuando todos ofrecen experiencias de juego muy similares porque tienes que copiar todo lo que hacen los juegos populares, de lo contrario no hay garant\u00eda de que ganes el mismo dinero. Pero adem\u00e1s de ser predecible, todo esto ten\u00eda un precedente muy claro. Porque EXACTAMENTE sucedi\u00f3 lo mismo con los MMORPG.<\/p>\n

Hace unos diez o quince a\u00f1os, World of Warcraft estaba al mando. Los MMO tropezaron durante un tiempo durante los a\u00f1os de Ultima Online y Everquest, pero fue World of Warcraft el que perfeccion\u00f3 la f\u00f3rmula, combinando un mundo rico que era accesible para los novatos y ten\u00eda un final s\u00f3lido. Y cuando se not\u00f3 que tra\u00eda basura como un burdel en el muelle, todos quer\u00edan un pedazo de ese pastel. Una por una, las compa\u00f1\u00edas rivales sacaron MMO rivales y, uno por uno, World of Warcraft los mat\u00f3. Star Wars Galaxies, The Matrix Online, Age of Conan, Tabula Rasa, Firefall, Warhammer Online, City of Heroes, Hellgate London, uno solo puede estremecerse ante la carnicer\u00eda. Y algunos de estos eran juegos perfectamente buenos. Recuerdo que disfrut\u00e9 bastante mi tiempo con Firefall cuando lo revis\u00e9 para ZP.<\/p>\n

Pero no importaba, porque el \u00e9xito de estos juegos depend\u00eda de alejar a la audiencia objetivo de World of Warcraft, y tarde o temprano todos regresaban, porque World of Warcraft era donde estaban todas sus cosas. Pasaron meses, a\u00f1os, atrincher\u00e1ndose y construyendo su inversi\u00f3n en WoW, \u00bfpor qu\u00e9 demonios querr\u00edan comenzar de cero en un juego que no era tan bueno? Y no ten\u00eda tantos jugadores porque todos volv\u00edan a ser WOW tambi\u00e9n.<\/p>\n

Sucedi\u00f3 entonces y ha vuelto a suceder con los servicios en vivo. Unos pocos permanecer\u00e1n para mantener ocupados a los intransigentes y todos los dem\u00e1s deben regresar malhumorados a la mesa de dibujo. es un ciclo Es un ciclo de editores que intentan que la jugabilidad infinita funcione como modelo, porque en teor\u00eda es dinero infinito y, en \u00faltima instancia, se derrumba. Sucedi\u00f3 algo similar a mediados de los 90, cuando el modo multijugador de Quake era popular. Sacaron juegos como Quake 3 y Unreal Tournament sin modo para un solo jugador, y trataron de convencernos de que en realidad no quer\u00edamos juegos para un solo jugador. Quer\u00edamos lo que les hiciera ganar m\u00e1s dinero. Bromeaba sobre ellos, porque finales de los 90 y principios de los 2000 fueron una jodida edad de oro para los juegos en primera persona para un solo jugador de PC.<\/p>\n

Y es por eso que me siento menos preocupado por el pantano actual de servicios en vivo y pulidores de engranajes, porque hay se\u00f1ales de que el ciclo est\u00e1 avanzando. Por un lado, la densidad de remakes y remasterizaciones \u00faltimamente. Dead Space, Metroid Prime, Resident Evil 4, eso siempre es una se\u00f1al de que los editores est\u00e1n en un patr\u00f3n de espera esperando que surja la pr\u00f3xima gran tendencia. Pero el gran obsequio fue Hi Fi Rush. El excelente juego de acci\u00f3n r\u00edtmica de Tango Gameworks. Y el hecho de que fue ensombrecido con cero exageraciones. De alguna manera expuso toda la mentira de la exageraci\u00f3n, \u00bfno? Llam\u00e9moslo la paradoja de la exageraci\u00f3n: cuanto m\u00e1s tiempo y esfuerzo pongas en tratar de convencer a la gente de que tu juego es bueno, menos bueno resultar\u00e1 ser. Mientras que algo obviamente y genuinamente bueno no necesita exageraci\u00f3n en absoluto.<\/p>\n

Y la forma en que nos lo arrojaron me pareci\u00f3 un acto de rendici\u00f3n. \u201cEst\u00e1 bien, est\u00e1 bien\u201d, parec\u00eda estar diciendo Bethesda. \u201cRenunciamos oficialmente a tratar de convencerte de que lo que quieres es basura mediocre demasiado cara que dura mil horas. Aqu\u00ed hay un juego que dura diez horas, pero cuesta treinta d\u00f3lares y es jodidamente bueno\u201d. Y qu\u00e9 sabes, hizo gangbusters.<\/p>\n

El estado actual de triple-A, as\u00ed como la ola de MMO y la explotaci\u00f3n de los shooters multijugador de los a\u00f1os 90, formaban parte del mismo patr\u00f3n: los hombres de dinero que buscan eternamente una f\u00f3rmula garantizada para el \u00e9xito. Y nunca encontrar\u00e1n uno, o mejor dicho, nunca se dar\u00e1n cuenta de que la f\u00f3rmula ya existe. \u00bfSabes c\u00f3mo te garantizas el \u00e9xito? Usted produce un producto original que est\u00e1 bien hecho y tiene un precio razonable. Es tan simple como eso. Pero nunca se lo tomar\u00e1n en serio porque generar buenas ideas requiere creatividad e invertir en ellas requiere la voluntad de correr riesgos. Y la m\u00e1quina de hacer dinero no es capaz de hacer nada. Pong\u00e1moslo a trabajar administrando nuestros 401ks y dejemos la creaci\u00f3n de juegos a seres humanos reales.<\/p>\n<\/div>\n


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