{"id":507127,"date":"2023-03-10T15:38:07","date_gmt":"2023-03-10T15:38:07","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/los-desarrolladores-de-job-simulator-explican-por-que-es-un-fracaso-si-el-exito-de-realidad-virtual-de-owlchemy-sigue-en-la-cima-en-5-anos\/"},"modified":"2023-03-10T15:38:09","modified_gmt":"2023-03-10T15:38:09","slug":"los-desarrolladores-de-job-simulator-explican-por-que-es-un-fracaso-si-el-exito-de-realidad-virtual-de-owlchemy-sigue-en-la-cima-en-5-anos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/los-desarrolladores-de-job-simulator-explican-por-que-es-un-fracaso-si-el-exito-de-realidad-virtual-de-owlchemy-sigue-en-la-cima-en-5-anos\/","title":{"rendered":"Los desarrolladores de Job Simulator explican por qu\u00e9 es un \u00abfracaso\u00bb si el \u00e9xito de realidad virtual de Owlchemy sigue en la cima en 5 a\u00f1os"},"content":{"rendered":"


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Hace unas semanas, Devin Reimer estaba haciendo un mont\u00f3n de pruebas de juegos en el desarrollador de realidad virtual Owlchemy Labs, cuando uno de los desarrolladores le pregunt\u00f3, en realidad virtual, si le gustar\u00eda una dona. Dijo que lo hizo. Pero en lugar de extender la mano y tomarlo con la mano, el desarrollador le pas\u00f3 la dona a Reimer y se la meti\u00f3 en la boca. Su personaje se lo comi\u00f3.<\/p>\n

Es un gesto simple, uno que cualquiera de nosotros podr\u00eda hacer en el mundo real cada vez que hay donas alrededor. Pero en realidad virtual, este tipo de combinaci\u00f3n de simplicidad y diversi\u00f3n ha sido la marca exitosa de Owlchemy Labs durante m\u00e1s de 12 a\u00f1os. Y es un legado del que Reimer est\u00e1 profundamente orgulloso cuando deja el cargo de \u00abCEOwl\u00bb para pasar al trabajo filantr\u00f3pico utilizando tecnolog\u00eda clim\u00e1tica para luchar contra la crisis clim\u00e1tica global en curso, dejando a su colega Andrew Eiche como el nuevo \u00abCEOwl\u00bb en su lugar. .<\/p>\n

Hablando conmigo en DICE, los dos est\u00e1n encantados con los pasos agigantados que Owlchemy y VR en su conjunto han podido hacer a lo largo de los a\u00f1os. La tecnolog\u00eda de seguimiento de manos, por ejemplo, est\u00e1 progresando bien y es un elemento b\u00e1sico importante de los planes de Owlchemy para el juego multijugador en su pr\u00f3ximo nuevo juego de realidad virtual sin t\u00edtulo<\/u>. Espec\u00edficamente, me dijeron que quieren trabajar en un juego multijugador que sea colaborativo, no competitivo, porque creen que funciona mucho mejor en el espacio de realidad virtual espec\u00edficamente.<\/p>\n

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\u201cEl modo multijugador de realidad virtual en el estado actual, que es totalmente genial y bueno, es muy parecido a que me acuesto en el suelo y te disparo con un gran rifle de francotirador, o estoy volando alrededor de una arena lanzando la pelota\u201d, explica Eiche. \u201cPero la gente no ha conceptualizado: estamos tocando un d\u00fao en el piano, el equivalente a eso, o estamos escribiendo juntos en una pizarra o estamos esculpiendo juntos. Y estamos experimentando con esas cosas\u201d.<\/p>\n

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Ofreciendo caos<\/h2>\n

Pero con la experimentaci\u00f3n viene toda una serie de desaf\u00edos t\u00e9cnicos. El espacio f\u00edsico tiene que ser cre\u00edble no solo con una persona corriendo por \u00e9l e interactuando con objetos, sino con m\u00faltiples. Eiche lo llama una \u00abpesadilla t\u00e9cnica, pero que vale la pena resolver\u00bb.<\/p>\n

\u201cLas cosas que hacen que los juegos de consola sean geniales no son las cosas que hacen que los juegos de realidad virtual sean geniales\u201d, contin\u00faa. \u201cLos juegos de realidad virtual tienden a funcionar mejor cuando obtienes sand boxing y exploras como una caracter\u00edstica central y no exploratoria en la exploraci\u00f3n de ‘pasar por un mundo de Zelda’. Pero exploratorio como en, estoy jugando con el medio ambiente \u00ab.<\/p>\n

Ah\u00ed es donde entra en juego el seguimiento manual. Eiche me dice que el seguimiento manual es una gran tecnolog\u00eda para explorar interacciones con mundos que los controladores no pueden lograr. Un controlador puede darle un bot\u00f3n para recoger un objeto, y tal vez hacer una sola interacci\u00f3n con \u00e9l, y luego deshacerse de \u00e9l. Pero lo que un controlador no puede hacer es lo que Eiche llama \u00abaccesos\u00bb o interacciones secundarias. Cosas adicionales que una persona podr\u00eda querer hacer con un objeto en un mundo que podr\u00eda ser extra\u00f1o o incluso tonto. Como hacer clic en un bol\u00edgrafo.<\/p>\n

\u201cRociar una botella de spray, apretar una esponja, esas son todas las cosas que los controladores no hacen bien porque son muy binarios en su estado\u201d, dice. \u201cIncluso con controles anal\u00f3gicos, nunca se siente bien. Pero puede hacer una recogida suave con seguimiento manual y luego apretar. Los huevos eran los mejores. Porque recoges un huevo. Y luego est\u00e1s como, ‘Ah, un huevo’. Y aprietas tan fuerte como puedes y te aplasta y dices, ‘S\u00ed, yo hice eso’.<\/p>\n

\u201cSol\u00edamos decir que la botella de agua en la mesa es lo peor. Si tienes una botella de agua sobre la mesa y la alcanzas, eso decepciona a la gente. Entonces lo levantas y lo siguiente es que deber\u00eda poder destaparlo y luego deber\u00eda poder beberlo. Deber\u00eda poder verterlo. Deber\u00eda ser capaz de\u2026 las posibilidades econ\u00f3micas es de lo que hablamos mucho\u201d.<\/p>\n

Las cosas que hacen que los juegos de consola sean geniales no son las cosas que hacen que los juegos de realidad virtual sean geniales<\/p>\n\n

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La pareja me dice que cuando prueban el juego, la \u00fanica vez que hablan con el probador es durante esos momentos en que el probador intenta hacer algo con un objeto, no pasa nada y moment\u00e1neamente se ven consternados. Eiche luego les preguntar\u00e1 qu\u00e9 esperaban que sucediera en ese momento y lo anotar\u00e1. A menudo, estas son posibilidades que deciden agregar m\u00e1s adelante.<\/p>\n

Pero las posibilidades tambi\u00e9n parecen una madriguera infinita de agregar funciones, lo que parece que podr\u00eda conducir a un aumento del alcance con bastante facilidad. Eiche dice que el equipo est\u00e1 bastante aventurero internamente, a menudo apoyando a los desarrolladores que inician oraciones con \u00abEst\u00e1 bien, esta es una muy mala idea, pero…\u00bb en cualquier idea descabellada que quieran probar. Pero Eiche tambi\u00e9n mantiene una filosof\u00eda bastante estricta sobre el contenido de corte.<\/p>\n

\u201cUna vez que has conceptualizado el corte, una vez que lo has pensado y dices: ‘Creo que si tuvi\u00e9ramos que cortar esto, podr\u00edamos hacerlo’, ahora es tu obligaci\u00f3n moral hacer ese corte. Porque una vez que lo has conceptualizado, ya has resuelto el problema m\u00e1s dif\u00edcil. As\u00ed que tu juego ser\u00e1 mejor si te fijas en eso… As\u00ed que los desarrolladores son un poco m\u00e1s t\u00edmidos para acercarse a m\u00ed y decirme: ‘He pensado en este corte’. Porque inmediatamente dir\u00e9, ‘S\u00ed, hazlo ahora. Ve a cortar. Pero nunca me he encontrado con una situaci\u00f3n en la que alguien no haya seguido los pasos y el juego no haya sido mejor en el otro lado… Tiramos el 90% de las cosas. Y es solo, esa es la naturaleza de esto\u201d.<\/p>\n