{"id":511304,"date":"2023-03-12T21:54:08","date_gmt":"2023-03-12T21:54:08","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/por-que-no-hay-mas-libros-sobre-juegos\/"},"modified":"2023-03-12T21:54:10","modified_gmt":"2023-03-12T21:54:10","slug":"por-que-no-hay-mas-libros-sobre-juegos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/por-que-no-hay-mas-libros-sobre-juegos\/","title":{"rendered":"\u00bfPor qu\u00e9 no hay m\u00e1s libros sobre juegos?"},"content":{"rendered":"


\n<\/p>\n

\n
Imagen: Gavin Lane \/ Vida de Nintendo<\/em><\/figcaption><\/figure>\n

Las caracter\u00edsticas de Soapbox permiten a nuestros escritores y colaboradores individuales expresar sus opiniones sobre temas candentes y cosas aleatorias que han estado analizando. Hoy<\/em>Michelle lee una novela incre\u00edble sobre juegos, y<\/em> argumenta que los libros y los juegos deber\u00edan estar en la misma p\u00e1gina…<\/em><\/p>\n\n

Dos ni\u00f1os estudian Super Mario Bros. en la sala de juegos de un hospital. Uno le pregunta al otro: ‘\u00bfCu\u00e1l es el secreto para aterrizar alto en el asta de la bandera?’ Este es el comienzo de la amistad de Sam y Sadie, la pieza central de la novela de Gabrielle Zevin, Ma\u00f1ana, y ma\u00f1ana, y ma\u00f1ana<\/strong>.<\/p>\n

Para cualquiera que haya intentado y luchado golpeando la parte superior del asta de la bandera, apretando botones y suspirando de frustraci\u00f3n, es un adorable gui\u00f1o nost\u00e1lgico al juego de NES. Para todos, es el comienzo de una profunda amistad que se desarrollar\u00e1 en las p\u00e1ginas de este tomo \u00e9pico.<\/p>\n

\n

Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow es el primer libro que le\u00ed que se tomaba los juegos en serio pero que se dirig\u00eda a un p\u00fablico mayoritario.<\/p>\n<\/blockquote>\n

<\/blockquote>\n

Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow traza la amistad de estos personajes desde que se conocen de ni\u00f1os, pasando por estudiantes universitarios que crean juegos amateur, hasta desarrolladores de fama mundial. Ofrece comentarios perspicaces y divertidos sobre la creatividad y la madurez. No es un ‘libro de jugadores’ sino un libro sobre juegos; no tienes que ser un jugador de G may\u00fascula para disfrutarlo.<\/p>\n

Zevin demuestra que una novela puede defender a los personajes que juegan y que cualquiera puede leer. Pero, \u00bfpor qu\u00e9 es esto tan \u00fanico? \u00bfD\u00f3nde est\u00e1n los libros en los que un personaje llega a casa despu\u00e9s de un largo d\u00eda y se relaja con su Nintendo Switch? (Totalmente sin basar esto en mi propia vida). \u00bfPor qu\u00e9 no hay m\u00e1s libros sobre juegos?<\/p>\n

Googlea ‘libros sobre juegos’ y ver\u00e1s libros de no ficci\u00f3n (Sangre, sudor y p\u00edxeles<\/strong>, Guerras de consola<\/strong>libros de arte, enciclopedias) y novelas que ocupan el espacio de la ciencia ficci\u00f3n (Listo jugador uno<\/strong>, Choque de nieve<\/strong>).<\/p>\n

\"discoteca
Juegos como Disco Elysium se inspiran en la literatura y las formas literarias, e involucran a los jugadores de manera similar a las novelas: Imagen: ZA\/UM<\/em><\/figcaption><\/figure>\n

Las novelas que tejen juegos en una narrativa, como T&T&T, son pocas y distantes entre s\u00ed. Ready Player One, el ni\u00f1o del cartel de las novelas de juegos, est\u00e1 repleto de referencias que son parte integral de la comprensi\u00f3n del lector. Su etiqueta de ciencia ficci\u00f3n est\u00e1 firmemente adherida y no hace ning\u00fan intento real de hacer que los juegos sean accesibles o atractivos para las audiencias que no juegan. No hay nada de malo en eso, en teor\u00eda. Pero por lo general es la primera novela de juegos en la que piensa la gente, y este mismo hecho significa que cuando se trata de libros, los juegos a\u00fan se encuentran en \u00abotro lugar\u00bb, en una arena deshabitada por personas que no son jugadores.<\/p>\n

\n

La forma en que los principales medios ven los juegos y los ‘jugadores’ no ha cambiado mucho desde Game Boy. Zevin empuja contra este clich\u00e9<\/p>\n<\/blockquote>\n

Estoy seguro de que muchos aspirantes a novelistas est\u00e1n escribiendo manuscritos como T&T&T, que hacen referencia a los juegos de una manera accesible para todos. Pero los editores, al igual que los lectores, podr\u00edan ver un manuscrito as\u00ed, pensar que es Ready Player One-A y tirarlo a la basura. La literatura propiamente dicha todav\u00eda no refleja la forma en que se juegan y consumen los juegos en la vida real. Tal vez as\u00ed es como los cineastas alguna vez vieron los juegos: un buen medio, claro, pero uno demasiado sobrenatural para ser representado como en la realidad. Sin embargo, incluso cuando los cineastas mejoran su relaci\u00f3n con los juegos (m\u00e1s sobre esto m\u00e1s adelante), los autores se resisten. El medio ‘m\u00e1s antiguo’ todav\u00eda tiene que adoptar el ‘m\u00e1s nuevo’.<\/p>\n

Es exactamente por eso que Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow es tan… Ejem<\/em> – cambiador de juego.<\/p>\n

El mundo literario puede ostentar su escudo m\u00e1s fuerte contra el sector de los juegos, pero sea cual sea la raz\u00f3n, sus defensas deben bajar. Los juegos son m\u00e1s populares que nunca. Alrededor de 3 mil millones de personas juegan juegos m\u00f3viles en todo el mundo. Las ventas de Nintendo Switch han superado a las de Game Boy y PS4. Durante la pandemia, los interruptores se agotaron y nuestro escape favorito de la isla de encierro, Animal Crossing: New Horizons, sali\u00f3 volando de los estantes. Los art\u00edculos de noticias que no son de juegos pueden llamarlo una industria \u00aben auge\u00bb, pero ya est\u00e1 en auge.<\/p>\n

Y, sin embargo, la forma en que los principales medios ven los juegos y los ‘jugadores’ no ha cambiado mucho desde Game Boy. Zevin empuja contra este clich\u00e9. Ella le da a los personajes de los jugadores dimensiones m\u00e1s all\u00e1 de sus placeres de juego.<\/p>\n

Sam es criado por sus abuelos, y nos traen a esta relaci\u00f3n amorosa mientras ellos lo cuidan, lo gu\u00edan y le dan consejos de vida incluso cuando ya es mayor. Dirigen una pizzer\u00eda, que es el escenario de la primera experiencia de juego (y \u00abm\u00e1s grande espiritual\u00bb) de Sam, en una m\u00e1quina Donkey Kong. En Sadie, vemos a una ni\u00f1a que est\u00e1 preocupada por su hermana\/mejor amiga enferma, incluso cuando sus padres la ignoran y la obligan a crecer a la madura edad de 11 a\u00f1os. Los juegos se convierten en una de las pocas comodidades en su vida, incluso si ella s\u00f3lo puede jugar durante una hora a la semana. Sam y Sadie son m\u00e1s que jugadores: son humanos.<\/p>\n