{"id":513038,"date":"2023-03-13T19:12:32","date_gmt":"2023-03-13T19:12:32","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/como-mega-man-x-reescribio-la-relacion-jugador-personaje\/"},"modified":"2023-03-13T19:12:35","modified_gmt":"2023-03-13T19:12:35","slug":"como-mega-man-x-reescribio-la-relacion-jugador-personaje","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/como-mega-man-x-reescribio-la-relacion-jugador-personaje\/","title":{"rendered":"C\u00f3mo Mega Man X reescribi\u00f3 la relaci\u00f3n jugador\/personaje"},"content":{"rendered":"


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\u00abAs\u00ed que has venido\u00bb.<\/em><\/p>\n

La c\u00e1psula se encuentra sola, sellada en una parte abandonada del t\u00fanel bajo la nieve. Cuando X se acerca, el dispositivo cobra vida. Se enciende y se desliza para abrirse. Aparece una proyecci\u00f3n a tama\u00f1o real del Dr. Light, creador de Mega Man X. No hay saludo, ni rastro de alegr\u00eda en el rostro normalmente jovial. En cambio, la expresi\u00f3n es severa, incluso severa, cuando dice las palabras \u00abAs\u00ed que has venido\u00bb.<\/em><\/p>\n

En los videojuegos, existe un entendimiento impl\u00edcito de que t\u00fa, como jugador, y el protagonista en pantalla, tu contraparte digital, est\u00e1n del mismo lado. Est\u00e1is unidos por un objetivo com\u00fan, luchando contra Bowser como Mario para salvar a la Princesa, o trabajando como Jefe Maestro para detener al Pacto en Halo. Pero ocasionalmente, y quiz\u00e1s lo m\u00e1s interesante, el jugador y su avatar digital se cargan con objetivos incompatibles y la relaci\u00f3n se define por el control unilateral, en lugar de la confianza y la cooperaci\u00f3n. Un ejemplo temprano, y puede que sea el mejor ejemplo de todos, es Mega Man X. <\/p>\n

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Lanzado originalmente en 1993, Mega Man X de Capcom pretend\u00eda ser un salto de pr\u00f3xima generaci\u00f3n para la popular serie de Capcom, llev\u00e1ndola de la NES a la nueva consola SNES. El juego recibi\u00f3 excelentes cr\u00edticas por sus gr\u00e1ficos de 16 bits, su excelente banda sonora y su narraci\u00f3n madura.\n<\/p>\n

Situado d\u00e9cadas en el futuro, el propio Mega Man X, o X, es el primero de lo que se convertir\u00eda en un nuevo tipo de m\u00e1quina, una que podr\u00eda pensar, sentir y actuar completamente por s\u00ed misma: un verdadero ser creado artificialmente. De su dise\u00f1o vendr\u00eda una revoluci\u00f3n t\u00e9cnica y nacer\u00eda toda una generaci\u00f3n de m\u00e1quinas con los mismos pensamientos, emociones y libre albedr\u00edo que los humanos. Estos eran los Reploids.\n<\/p>\n

Al igual que los humanos, los Reploids poseen moralidad y conciencia. Tambi\u00e9n tienen deseos y un sentido de la justicia. Una sociedad basada en la cooperaci\u00f3n se ve socavada por la explotaci\u00f3n y, como lo han hecho los humanos muchas veces antes, un grupo de Reploids comienza una revoluci\u00f3n violenta que conduce a los eventos del juego. Estos revolucionarios se denominan Mavericks, mientras que los Reploids que luchan por restaurar la paz toman el nombre de Maverick Hunters.\n<\/p>\n

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X es el raro ejemplo de un h\u00e9roe tr\u00e1gico de un videojuego, uno que se opone profundamente a las acciones que realizas al jugar el juego. Pacifista de coraz\u00f3n, se une a los Maverick Hunters muy consciente de que est\u00e1 cometiendo actos de violencia y sabe que no hay garant\u00edas de que sus acciones conduzcan a otra cosa que no sea m\u00e1s violencia. A diferencia de la serie anterior de Mega Man, cada enemigo que X derrota es una vida perdida. <\/p>\n

Mientras tanto, como jugador del juego, acelerar a trav\u00e9s de los niveles y eliminar enemigos es una segunda naturaleza. Cada jefe derrotado se suma a tu arsenal de armas, brind\u00e1ndote nuevas herramientas para explorar, descubrir potenciadores secretos y explotar las debilidades del enemigo. No hay dudas sobre las atrocidades cometidas, en otras palabras. La acci\u00f3n r\u00e1pida y fluida es extremadamente gratificante, y la diversi\u00f3n del combate es un motivador excepcional para seguir jugando. Y es completamente antit\u00e9tico al ser que X quiere ser. <\/p>\n

Esa es una posici\u00f3n inusual para los videojuegos. Cuando los juegos crean una fuerte desconexi\u00f3n entre un jugador y el protagonista, es mucho m\u00e1s com\u00fan que un juego obligue a los jugadores a realizar acciones que no quieren para continuar. Est\u00e1 la infame misi\u00f3n \u00abNo Russian\u00bb de Call of Duty, donde te ves obligado a participar en una masacre de civiles en un aeropuerto. O est\u00e1n los momentos en que nos quedamos de brazos cruzados mientras Arthur Morgan compra las mentiras de ya sabes qui\u00e9n en Red Dead Redemption 2. O los innumerables momentos horribles en The Last of Us. <\/p>\n

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\u00abX, he recibido demasiado da\u00f1o\u00bb. La sangre gotea desde la comisura de su boca. \u00abLos sistemas de reparaci\u00f3n de autom\u00f3viles no pueden manejarlo. Mi poder se est\u00e1 desvaneciendo r\u00e1pidamente\u00bb. X se arrodilla en silencio junto a su amigo ca\u00eddo, cuyo cuerpo ha sido borrado de cintura para abajo. Fue Zero quien lo salv\u00f3 de Vile la primera vez que pelearon. Zero, que lo hab\u00eda alentado, record\u00e1ndole a X que no estaba dise\u00f1ado para ser una m\u00e1quina de guerra, pero que a\u00fan ten\u00eda la capacidad de volverse m\u00e1s fuerte. Y fue Zero quien yac\u00eda moribundo, despu\u00e9s de detonar su propio cuerpo para destruir la aparentemente invencible Ride Armor de Vile.<\/em><\/p>\n

La guerra tiene un costo visible en Mega Man X. El primer nivel tiene lugar en una carretera de la ciudad. Los veh\u00edculos abandonados y destruidos se alinean en la carretera. Los da\u00f1os a la autopista han creado trampas mortales. La superficie se deteriora, desmoron\u00e1ndose donde antes conduc\u00edan los viajeros.<\/p>\n

La destrucci\u00f3n generalizada no es exclusiva de Mega Man X. Los extraterrestres destruyeron partes del mundo en la serie Contra, una flota masiva est\u00e1 atacando Corneria en Star Fox. Pero X es el agente de gran parte de la destrucci\u00f3n, y el da\u00f1o causado tiene consecuencias visibles.<\/p>\n

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Suba a bordo de la aeronave y derrote a Storm Eagle y se estrella contra la central el\u00e9ctrica, apagando las luces y desactivando los obst\u00e1culos el\u00e9ctricos. Supera a Chill Penguin en las monta\u00f1as cubiertas de nieve, y las corrientes de acero fundido en la f\u00e1brica se congelar\u00e1n. Acaba con el Lanzamiento de Pulpo en la Base Marina y el bosque se inunda.<\/p>\n

Para el jugador estos cambios son beneficiosos. El suelo de la f\u00e1brica ya no es una trampa mortal. La flotabilidad a\u00f1adida del agua en el bosque hace posible llegar a \u00e1reas secretas. Hay menos peligros en el Powerplant. Pero en el juego, estos son desastres ecol\u00f3gicos y civiles, con ramificaciones a largo plazo que podr\u00edan tardar a\u00f1os en recuperarse. <\/p>\n

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Sigma, el l\u00edder de los Mavericks, aparentemente ha sido borrado. X se encuentra en un acantilado con vista a la fortaleza flotante de los Mavericks mientras se quema y se estrella contra el mar. No hay alegr\u00eda de su parte, solo un reflejo melanc\u00f3lico. X contempla la destrucci\u00f3n que ayud\u00f3 a causar y se pregunta por qu\u00e9 decidi\u00f3 luchar. \u00bfHab\u00eda otra manera?<\/em><\/p>\n

Derrotar al jefe final es un momento de j\u00fabilo para los jugadores. Superar los obst\u00e1culos, crecer en destreza y habilidad y desafiar al antagonista en una batalla agotadora de varios pasos es un triunfo lleno de adrenalina. Pero es una alegr\u00eda unilateral. <\/p>\n

El final de Mega Man X, donde X se yergue solemnemente mirando todo lo que ocurri\u00f3, es el momento en el que todo se asimila de verdad. Como jugador, se nos presenta el mon\u00f3logo interior del protagonista. M\u00e1s que satisfacci\u00f3n, siente arrepentimiento. Lamento por los que se perdieron. Lamento por su papel en la destrucci\u00f3n. Y lamento por no conocer una mejor manera de acabar con la violencia. <\/p>\n

Como muchos juegos de la \u00e9poca, Mega Man X termina con X retrocediendo a trav\u00e9s de uno de los niveles, mientras se presentan los personajes del juego. Es una llamada a escena en partes iguales y un segmento In-memoriam. Con la excepci\u00f3n de X y el propio jugador, todos los presentados han muerto violentamente en el transcurso del juego. <\/p>\n

No es hasta despu\u00e9s de los cr\u00e9ditos finales y un \u00ab\u00a1\u00a1Gracias por jugar!!\u00bb mensaje, esa escena final se desarrolla. Aparece una imagen de Sigma en un monitor CRT, que revela que el cuerpo que fue destruido era un caparaz\u00f3n temporal y que pronto regresar\u00e1 por X. Es un momento final de alegr\u00eda para los jugadores, que seguramente vendr\u00eda una secuela, y un giro del cuchillo para X, cuyas acciones violentas y p\u00e9rdida no han puesto fin a nada. <\/p>\n

Es un recordatorio de las l\u00edneas finales de la escena en el acantilado:<\/p>\n

\u00ab\u00bfCu\u00e1nto tiempo seguir\u00e1 luchando? \u00bfCu\u00e1nto tiempo durar\u00e1 su dolor?\u00bb<\/em><\/p>\n


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