{"id":517638,"date":"2023-03-15T21:23:55","date_gmt":"2023-03-15T21:23:55","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/creador-de-final-fantasy-explica-por-que-los-jrpg-eran-mejores-en-los-90\/"},"modified":"2023-03-15T21:23:57","modified_gmt":"2023-03-15T21:23:57","slug":"creador-de-final-fantasy-explica-por-que-los-jrpg-eran-mejores-en-los-90","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/creador-de-final-fantasy-explica-por-que-los-jrpg-eran-mejores-en-los-90\/","title":{"rendered":"Creador de Final Fantasy explica por qu\u00e9 los JRPG eran mejores en los 90"},"content":{"rendered":"


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Si bien los juegos japoneses de diversos g\u00e9neros disfrutan del \u00e9xito en estos d\u00edas, las d\u00e9cadas de 2000 y 2010 no fueron tan amables, especialmente en los mercados occidentales. Desde entonces, ha habido mucha especulaci\u00f3n sobre por qu\u00e9 los juegos japoneses tuvieron problemas durante estos a\u00f1os, a menudo por parte de los propios occidentales, y algunos apuntan a tendencias clave en el dise\u00f1o de juegos. Pero comentarios recientes de Fantas\u00eda Final<\/em>El creador de Hironobu Sakaguchi sugiere que la causa probable es el declive del hardware de consola \u00fanico, las exclusivas y las diferencias culturales.<\/p>\n

A fines de la d\u00e9cada de 1990, los juegos japoneses como Fantas\u00eda final VII<\/em>, gatillo crono<\/em>o Castlevania<\/em> se hab\u00edan convertido en experiencias imprescindibles por sus historias inspiradas, su excelente presentaci\u00f3n t\u00e9cnica y su jugabilidad cautivadora. Pero las siguientes dos d\u00e9cadas fueron una historia diferente. Entradas anticipadas como Fantas\u00eda final XIII<\/em> no logr\u00f3 alcanzar las expectativas de ventas con el auge de los juegos de rol occidentales como Skyrim<\/em> (y muchos sintieron que el tren se descarril\u00f3 a partir de 2001) fantas\u00eda final x<\/em>). Nuevos intentos de franquicias como la de Sakaguchi Drag\u00f3n azul<\/em> en Xbox 360 en 2006 tuvieron una recepci\u00f3n tibia en el mejor de los casos. Mientras tanto, juegos occidentales como Efecto masivo<\/em> se hab\u00edan convertido en las nuevas sensaciones del juego. Si bien algunos pueden se\u00f1alar la disminuci\u00f3n del inter\u00e9s en las formas tradicionales y lineales de narraci\u00f3n de juegos como una raz\u00f3n probable, Hironobu Sakaguchi sospecha que los cambios dram\u00e1ticos en el hardware utilizado para jugar presentaron un camino dif\u00edcil de seguir para los desarrolladores japoneses.<\/p>\n

Sakaguchi: ‘Consolas como NES y PlayStation eran hardware muy espec\u00edfico’<\/h2>\n

Hablando a IGN<\/em><\/span> junto con Castlevania<\/em> el productor s\u00e9nior Koji Igarashi, Sakaguchi explic\u00f3 por qu\u00e9 cree que los juegos japoneses eran de \u00abmayor calidad\u00bb para sistemas con \u00abhardware espec\u00edfico\u00bb como NES o PSX. La respuesta, como podr\u00edan sospechar muchos estudiantes de historia de los videojuegos, tiene que ver con esas mismas consolas. Con configuraciones de hardware espec\u00edficas producidas por fabricantes japoneses, los desarrolladores en ese momento ten\u00edan que convertirse en expertos en c\u00f3mo utilizar mejor estos dispositivos, y no hab\u00eda barreras de idioma para adquirir estos conjuntos de habilidades. Sakaguchi dijo: <\/p>\n

\u201c[Specific, Japanese-made consoles] facilit\u00f3 a los desarrolladores japoneses dominar el hardware, ya que podr\u00edamos preguntarle a Nintendo o Sony directamente en japon\u00e9s. Por eso, me doy cuenta de que puede ser descort\u00e9s decir esto, los juegos japoneses eran de mayor calidad en ese momento. Como resultado, los juegos japoneses se consideraban m\u00e1s divertidos, pero cuando el hardware se volvi\u00f3 m\u00e1s f\u00e1cil de desarrollar, las cosas cambiaron r\u00e1pidamente\u201d.<\/p>\n

Castlevania<\/em> el productor Koji Igarashi agreg\u00f3 que la \u00ablarga historia de la cultura de la PC\u00bb en Occidente se adapt\u00f3 mejor a las tendencias de hardware que seguir\u00edan en la d\u00e9cada de 2000, una tendencia que contin\u00faa hasta el d\u00eda de hoy. Las consolas de la serie PS5 y Xbox se asemejan m\u00e1s al hardware de la PC que las cajas de juegos dedicadas. Ese cambio no fue f\u00e1cil.<\/p>\n

Igarashi describe el viaje como un duro dolor de crecimiento. \u201cLos desarrolladores japoneses ya no pod\u00edan confiar en su especialidad como desarrolladores de consolas\u201d, dijo, \u201cy ten\u00edan que dominar el desarrollo de PC\u201d.<\/p>\n

Si bien algunos pueden se\u00f1alar r\u00e1pidamente, tal vez, que la PS3 \u00fanico y problem\u00e1tico<\/span> Motor de banda ancha celular<\/span> ciertamente se ajusta a los criterios de \u00abhardware espec\u00edfico\u00bb, tal vez fue tambi\u00e9n <\/em>espec\u00edfico. Aunque Sony hizo promesas incre\u00edbles por su desempe\u00f1o (y comerciales impares<\/span>), su singular arquitectura fue una tarea para los desarrolladores de todo el mundo<\/span>lo que llev\u00f3 a Sony a alejarse de \u00e9l para la PS4<\/span>. Pero las d\u00e9cadas de 2000 y 2010 tambi\u00e9n fueron una \u00e9poca en la que los juegos japoneses, en particular Fantas\u00eda Final<\/em>hizo el cambio a lanzamientos multiplataforma. Los demonios podr\u00edan llorar 4<\/em> fue otra serie notable que dio el salto a otras plataformas. Esto hizo a\u00f1icos la tendencia de centrarse en un conjunto espec\u00edfico de restricciones de hardware. Y en ese momento realmente no fue muy bien. Ahora parece natural esperar una Fantas\u00eda Final<\/em> aparecer en varias consolas, pero el anuncio de XIII<\/em> Llegando a Xbox 360 fue toda una sorpresa<\/span> en la d\u00e9cada de 2000.<\/p>\n

Sakaguchi cree que el lugar donde jugamos tambi\u00e9n marca la diferencia<\/h2>\n

Sakaguchi tambi\u00e9n dijo que las \u00abdiferencias culturales\u00bb entre Jap\u00f3n y Occidente marcan diferencias significativas en el tipo de juegos que se hacen. \u201cEn Occidente\u201d, dijo Sakaguchi, \u201clos ni\u00f1os suelen tener su propia habitaci\u00f3n desde muy peque\u00f1os, mientras que en Jap\u00f3n toda la familia duerme junta en la misma habitaci\u00f3n\u201d. Continu\u00f3, \u201cdiferencias culturales tan peque\u00f1as se pueden sentir a trav\u00e9s de los juegos que hacemos hoy. […] Creo que apreciar mi trasfondo cultural japon\u00e9s es lo que atrae a la gente hacia mis juegos en primer lugar\u201d.<\/p>\n

Si bien puedo decir que mi dormitorio privado probablemente mejor\u00f3 mi experiencia de Fantas\u00eda final VII<\/em>, los comentarios de Sakaguchi sobre el dominio enfocado de hardware espec\u00edfico probablemente explicaron por qu\u00e9 tales experiencias \u00e9picas a menudo se sent\u00edan tan \u00fanicas en las plataformas en las que las estaba jugando. O tal vez eso es solo la nostalgia hablando.<\/p>\n<\/div>\n


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