{"id":534171,"date":"2023-03-24T03:25:21","date_gmt":"2023-03-24T03:25:21","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/la-razon-enganosamente-simple-por-la-que-nintendo-espero-tanto-para-hacer-un-juego-de-kirby-en-3d\/"},"modified":"2023-03-24T03:25:23","modified_gmt":"2023-03-24T03:25:23","slug":"la-razon-enganosamente-simple-por-la-que-nintendo-espero-tanto-para-hacer-un-juego-de-kirby-en-3d","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/la-razon-enganosamente-simple-por-la-que-nintendo-espero-tanto-para-hacer-un-juego-de-kirby-en-3d\/","title":{"rendered":"La raz\u00f3n enga\u00f1osamente simple por la que Nintendo esper\u00f3 tanto para hacer un juego de Kirby en 3D"},"content":{"rendered":"


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El colorido elenco de personajes mascota de Nintendo, a lo largo de los a\u00f1os, en general, ha dado el salto del 2D al 3D. Mario, Donkey Kong, Legend of Zelda’s Link, Samus Aran y otros que comenzaron en entornos 2D finalmente se abrieron camino hacia juegos completamente en 3D. Pero hay un elemento b\u00e1sico de Nintendo que tom\u00f3 mucho m\u00e1s tiempo que otros: Kirby. Y en la Game Developers Conference (GDC) 2023, el director experto de HAL Laboratory, Tatsuya Kamiyama, explic\u00f3 exactamente por qu\u00e9.<\/p>\n

La respuesta corta: es porque Kirby es redondo.<\/p>\n

Bueno, esto es un poco de una simplificaci\u00f3n excesiva. Como explic\u00f3 Kamiyama durante su panel de GDC y una entrevista posterior con IGN, no es que HAL Laboratory haya estado sentado en un juego de Kirby en 3D durante a\u00f1os y solo ahora pudo hacer despegar un Kirby en 3D, por as\u00ed decirlo. Pero una vez que HAL decidi\u00f3 que quer\u00eda dar un salto, un juego de acci\u00f3n de Kirby en 3D present\u00f3 una serie de desaf\u00edos para el estudio que requiri\u00f3 un trabajo considerable para superar. Y muchos de ellos se derivan del hecho de que nuestro amigo puffball es efectivamente una simple esfera rosa.<\/p>\n

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Una diapositiva de \u00abThe Many Dimensions of Kirby\u00bb en GDC 2023<\/p>\n

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\u00abCuando rotas una esfera, realmente no puedes decir que est\u00e1 siendo rotada\u00bb, dijo. \u00abKirby tiene un dise\u00f1o simple y esf\u00e9rico, por lo que es dif\u00edcil saber en qu\u00e9 direcci\u00f3n est\u00e1 mirando Kirby cuando se ve desde atr\u00e1s. Para los ataques a distancia de Kirby, es un problema importante si el jugador juzga mal en qu\u00e9 direcci\u00f3n est\u00e1 mirando el personaje. Kirby ataca inhalando enemigos y escupirlos. Por esta raz\u00f3n, si fallas, tienes que buscar otro enemigo para inhalar, lo cual es muy frustrante\u00bb.<\/p>\n

Debido a que los juegos de Kirby est\u00e1n destinados a ser divertidos incluso para aquellos con menos experiencia en juegos o Kirby, era imperativo para HAL Laboratory que los jugadores que luchaban con los juegos de acci\u00f3n en 3D pudieran disfrutar de Forgotten Land sin la necesidad de habilidades de punter\u00eda s\u00faper precisas.<\/p>\n

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Una diapositiva de \u00abThe Many Dimensions of Kirby\u00bb en GDC 2023<\/p>\n

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Kamiyama continu\u00f3 explicando la soluci\u00f3n de HAL Laboratory para el problema: ayudar a los jugadores a apuntar. Los ataques a distancia de Kirby en Forgotten Land apuntar\u00e1n autom\u00e1ticamente a los enemigos si cumplen ciertos criterios basados \u200b\u200ben un sistema de puntos. A los enemigos se les asignan puntos si ya est\u00e1n m\u00e1s o menos en la direcci\u00f3n en la que mira Kirby (por lo que, obviamente, Kirby no puede golpear a los enemigos que est\u00e1n directamente detr\u00e1s de \u00e9l, por ejemplo), y reciben m\u00e1s puntos si el enemigo est\u00e1 peligrosamente cerca de Kirby o es importante en de alguna manera (como un jefe). Adem\u00e1s, los ataques mientras Kirby est\u00e1 en el suelo no apuntar\u00e1n a los enemigos en el aire, pero la b\u00fasqueda en el aire es m\u00e1s fuerte para tener en cuenta lo dif\u00edcil que puede ser apuntar en el aire.<\/p>\n

La b\u00fasqueda real en s\u00ed misma pretende ser sutil, de modo que, idealmente, los jugadores no se den cuenta de lo que est\u00e1 sucediendo; de lo contrario, dice Kamiyama, es posible que no est\u00e9n motivados para apuntar en absoluto. La mayor parte de la b\u00fasqueda tiene lugar en el primer cuadro del ataque, luego cae significativamente a medida que contin\u00faa el ataque. Y hay correcciones adicionales para la profundidad, como si Kirby est\u00e1 tratando de golpear a un enemigo que parece estar a su lado pero que en realidad est\u00e1 un poco atr\u00e1s o adelante. Esto evita que los ataques se pierdan de una manera frustrante cuando la forma en que se inclin\u00f3 la c\u00e1mara fija hace que parezca que deber\u00edan golpear.<\/p>\n

\"una<\/p>\n

Una diapositiva de \u00abLas muchas dimensiones de Kibry\u00bb en GDC 2023<\/p>\n

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M\u00e1s adelante en la charla, Kamiyama tambi\u00e9n atribuy\u00f3 la necesidad de facilitar el acceso a los nuevos jugadores como el motivo de la c\u00e1mara fija de Forgotten Land. Para los jugadores nuevos en los juegos de acci\u00f3n en 3D, mover un personaje y la c\u00e1mara al mismo tiempo puede ser un gran desaf\u00edo: una c\u00e1mara fija resuelve esto. Tambi\u00e9n permiti\u00f3 a HAL Laboratory usar la c\u00e1mara de manera creativa, como detener su movimiento para indicar a los jugadores qu\u00e9 \u00e1reas est\u00e1n fuera del alcance de Kirby, que siempre est\u00e1 flotando, o colocarla fuera del centro para enfocarse en objetos u obst\u00e1culos importantes del juego. en otra parte del entorno.<\/p>\n